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はてなキーワード: 荒唐無稽とは

2024-05-18

あぶない刑事みたいなドラマはもう作れないのか

西部警察みたいな、でも刑事貴族みたいな、でもいいんだけど、

ようするに警察バンバン拳銃撃ったりカーチェイスして車がひっくり返ったり、っていうアレ

思うに踊る大捜査線辺りから、それまでの刑事ドラマいか荒唐無稽だったか?という事に視聴者が気付き、

よりリアル刑事ドラマが好まれるようになっていったと思うんだが、それはそれで寂しくもある。

実際未だにあぶない刑事映画が作られてたりするわけで、そういう需要がなくはないと思うんだが、

やっぱり舘ひろし柴田恭兵から成立してる終わったジャンルなのだろうか

2024-05-15

良くない体制はずっと治らない

組織体制を変えるのは難しいことなんだなと思った。

IT業界で、昔はSESで働いていて、大手によく客先常駐していた。どこも大手ばかりでノウハウはしっかり蓄積され、設計書なども充実していた。

SESを脱退し、そこそこ大手IT企業正社員になれた。しかし、そこはこれまでのSES客先常駐していたような企業とは違い、あまり体制的には良くはなかった。

工数管理

工数管理は基本中の基本であり、やらないIT企業はなかなかないだろう。しかし、当社は違った。

工数管理をしなかったのである

1日に何をしたのか、報告の義務はなく、ただ作業していればよかった。

工数管理とは、案件ごとに工数管理のための番号(工数番号)を振り、さらにその工数番号ごとに要件定義、基本設計、詳細設計実装/単体テスト結合テスト総合テスト、などのサブ番号に分割して、工数登録することである

さらセキュリティ教育などは個々の案件無関係なことが多いので、維持管理用の工数番号が振られていることもある。

リリース後のトラブル対応なども工数を消費するので、それ専用の工数番号などもあったりする。

さらに、日々の工数を詳細に記載する日報のようなものも導入しているところが多く、どの作業に何時間作業たかを15分単位などで記載する。

工数管理のいいところは、作業サボりにくくなることだ。作業効率客観的に見えてしまうため、現実を突きつけられ、もっと頑張らなきゃ、と思う。

工数管理のだめなところは、とにかく面倒くさいことだ。当然だが、工数管理を行うための工数、は工数管理には入力できる枠はない。が、確実に無視できないレベル工数を消費する。あとトイレなどにつける工数などもない。

当社の工数管理

工数管理はないと言ったが、実はある。

しかし、活用されておらず、形式上だけ数字さえ入っていればそれでいい、というものだ。

その形式上すら煩わしいらしく、若手の意見バリバリ言う人から

工数管理は全く意味がない。適当工数入力していても誰もチェックしていないのか、何も言ってこない。

工数管理をしっかりすれば、1日に働いた時間がわかるのだから、勤怠システム不要である工数管理システムと勤怠システムを一本化すべきだ。

などの意見が出ていた。

月末にテキトー工数入力することすら煩わしいらしい。

そりゃあ工数管理根付いてない企業工数管理を行えばそうなるでしょう。

工数管理業務に結びつくものではなく導入メリットは明確には測れない。しかし、めんどくささは圧倒的だ。

結果、工数管理システムは完全に廃れ、入力すらしなくても誰も何も言わなくなった。

まり、当社はよく言えば従業員意見が通りやすい、悪く言えば従業員わがままが通ってしま企業なのだ

従業員意見尊重し、押し付けをせず、それぞれのルールを重んじる。良いことであるが、それでは業務改善できない。

これまでもそこそこやれてるのだから、それを無視して新ルールを導入しても、組織が壊滅する可能性が出てくるだけだ。

工数管理は基本中の基本だ。どこもやっている。それすらも当社は従業員わがままが通ってしまうのだ。

(まあ当社の工数管理はテキトーからダメだったのであって、もっと厳密に管理して、日報なども義務化すれば、これまでサボってた社員もサボれなくなり、結果的業務改善していたと思うが。)

当社はPDCAを回さな

PDCAはPlan, Do, Check, Action頭文字を連ねたもので、つまり、まずは予定(Plan)ありき。予定がないと実行(Do)はしてはいけない。

実行した後は必ず振り返り(Check)を行いなさい。

それらをした上で次の作業を行いなさい(Action)。

という意味である

当社もPDCA概念はあるし、週報という形でそれを実現している。

しかしその概念根付いておらず、週報以外ではPDCA無視している。

まり当社は、まずは実行があり、計画は立てることは必須ではない。多くの人は計画を立てない。

振り返りも当然実施しない。実行のみがある。Do, Do, Doである

これは作業レベルでそうであるし、案件レベルでもそうだ。案件はたしか最後には振り返りの資料作成する必要がある。しかし、これは単に作成しなきゃいけないか作成してるだけで、綺麗事をまとめた振り返りである

本来は、まずは理想を語り、次に現実を語る。しかし当社は、過去グダグダ言っても仕方ない、と理想を一切語らず、現実のみを語る。しかし振り返り資料には上司受けするような荒唐無稽対策記載される。

当社は、作業の前には計画ありき、などの文化は全く根付いていない。優秀な人間でも根付いていない。

私はただの平社員なので、それらについて指摘はできない。指摘したところで「じゃあどうするの?」と詰められて終わりだ。指摘するなら十分な資料作成と具体的な対応策の準備、そして責任人を動かすカリスマ性が必要だ。私にはそれらを準備してまで無駄に頑張る気はない。

当社はマニュアルを作らない。

驚いたのが部の方針説明会の時だ。

業務改善必要だ。

個々のチームで業務改善に取り組んでほしい。」

と書かれていた。

本来は、業務改善は個々のチームだけの問題ではないので、上層部マニュアル化してルール化すべきではないのか?

アイデアは個々のチームから出してもらっても良いだろうが、それを取りまとめて全体で取り組ませるのは上層部の役目ではないのか?

それをなぜ、個々のチームに依頼する?

業務改善といえばマニュアル作成設計フォーマット作成だ。

マニュアルがなぜ必要か?

それは能力の低い人でもマニュアル通りに作業することで能力の高い人と同等の仕事をできるようにするためである

それすなわち業務改善である

しかし、当社はマニュアルを作る習慣はない。自分用のメモは作るが、維持管理に使えるマニュアルは誰も作らない。

また、当社には設計書のフォーマットはない。

フォーマットがあるだけで記載漏れがかなり減る。考慮漏れも減る。作業が具体化されるからタスクも細分化して記載できる。

当社には推奨するプログラミング言語はなく、推奨のフレームワークもない。

これらが共通化されていれば、開発者がいろいろなチームに参加しやすくなるし、別のチームの有識者相談やすくもなる。

こういった業務改善本来上層部が率先して枠組みを作るべきだ。しかしやらない。

上層部知識がなく、やるとしたら雑な仕事しかしないから、やられると逆に困るのだが。

まとめ

当社はとにかく従業員の声が大きい。強い。

業務改善などの施策を出しても、従業員が納得しないと続かない。

そういう組織文化なのだと思う。

そういう文化を変えるのは並大抵のことでは出来ない。

環境が変われば人は変わるだろうが、そもそも環境を変えるには人を変えないといけない。だから変わらない。

仕事が回らなくなり死にかければ変わるかと思ったが、たぶん変わらない。

仕事の仕方を変えるくらいならきっと死を選ぶだろう。それくらい変わらない。

追記

2024/05/15 10:48

工数管理の是非について:

実装者は成果物作成する側だからサボりにくいのよね。

工数管理すべきなのは成果物ではなくサービス提供する人なのかもしれない。例えばPMなど。

当社の開発チームは、開発者PM以外にも、君必要なの?何やってる人なの?打ち合わせには参加してるけど、ただの工数食い虫じゃね?みたいな人もいるのです。

あと外注さんにも何の工数管理しないのはやばいと思う。外注さんリモートワークだから案件掛け持ちされてる疑惑も出てたし。

2024-05-09

anond:20240509131044

しろ古典的な分類でこそSFだろ。今やると科学考証の甘すぎる荒唐無稽コメディに分類されるが。

2024-04-29

自分が何で異世界転生小説大好きなのか考えていた。

しかも超甘口の世間的に馬鹿にされやすタイプの奴が好きだ。

今日休日だけど気温が変動しすぎて体がキツイんでぐったりしてるからさ。行動する気が起きない。部屋掃除とかした方が良いんだけどなあ。

主人公自分投影しているのはもう確実。それでいて現代もの近未来SFミステリといった以前好んでいた小説より異世界転生へ主軸が移ってしまったのはなぜなのか。

しかしたら、既存社会に影響を与えたくないのかな。迷惑をかけたくないのか。

バトルロワイアルとか流行ったじゃん。エンタメとして素直に面白かったけど、どこか遠くに「実際の殺人ゲームではないが実質的にぼくたちはこれをやらされているのでは」とか「こんなくそったれな大人社会から手を取って抜けだそう、出し抜いて台無しにしてやろう」みたいな実社会に対する気持ちが残るじゃん。モデルとして提示するというか。

それを異世界転生は残さない。だって新天地うつっちゃってるし、元の世界に影響を与えることはまずないからね。荒唐無稽世界に行っちゃってるからそちらの教訓を持ち帰ることすら読者はできない。

自分いくら幸せになっても、自分にかかわった人を不幸にしても幸せにしても、現実のもしくは現実類似した世界に影響は与えない。だから好きなのかなあ。安心から

ん?なんでそれが安心なんだろうか。現実に持って帰る教訓が一切ないことがなぜ好きなんだ。

説教臭いのはエンタメにはこりごり。うんまあそうだな。私は確かにそうだ。

それに加えて自分人生に行かせそうな教訓なんぞうっかり受信しちゃったら自分人生で頑張んないといけないじゃん。

ロスジェネのつらさなんてほぼ構造的なもんで個人努力なんて同世代から奪うことにしかならないってのにさあ。

抜本的な対策なんて突き詰めたら親世代社会から取り除くしかなくなっちゃうんだよ。古典には親殺しはよくあるが歴史に残る英雄が達成するならともかく自分でやったら単なる犯罪者だもんな。考えない方が良いんだよ。

ああだからかあ。そういうことかあ。

親を殺さないために、我慢するために、異世界の話を読んでるんだなあ私。

2024-04-27

Rise of the Ronin』素晴らしいオープンワールドRPGだったな

日本ゲームスタジオが、このレベルオープンワールドを作りあげたことに感動している。

もちろん、スパイダーマンアサシンクリードサイバーパンク2077といった一線級のオープンワールド作品に比べると、まだまだ物足りないことは否めない。

だが、それらの背中が見えるところまで来ている、食らいつけているという印象を持った。

ゲーム自体はわかりやすく『Ghost of Tsushima』の影響を受けている。

海外ゲームスタジオ日本史を題材にしてあれほどのものを作ったのだからコーエーがそれ以上のものを作らねばどうするんだ、というアンサーだとも言える。

実際、オープンワールドとしてはやや作りが古かったツシマに対し、『Rise of the Ronin』は最新のスタンダードを取り入れてブラッシュアップに成功している。

オープンワールドで最も重要ファクターである移動の自由度」は高い。

幕末横浜京都江戸舞台に、その街並みを縦横無尽に駆け巡ることができる。

手が届く段差は基本的に登れるようになっていて、慣れれば建物の上をぴょんぴょんと軽快に移動できるだろう。

敵の手薄なところからステルス侵入してもいいし、屋根にのぼって遠距離攻撃してもいいし、上空からいきなり敵のリーダーを狙ってもいい。

オープンワールドならではの立体的で自由度の高い攻略を楽しめるようになっている。

ストーリーに関しては、かなり荒唐無稽描写を交えつつも、黒船来航から江戸開城までの歴史を追っていく手際はさすがコーエーである

登場するキャラクターは、ほとんど幕末オールスターと言ってよく、それぞれに個別のサブクエストがあり、いくつかのifも織り込んでいてなかなか面白い

とはいえ改善してほしい点が三つほどある。

1. 鈎縄はどこでも使えるべき

移動の自由度は高いと書いたが、鈎縄が特定ポイントしか使えないのは重大な瑕疵である

この点で言えばスパイダーマンどころか隻狼以下だ。

アクション面の不満はこれに尽きると言っていい。

2. 敵AI改善してほしい

この手のゲームでは敵の視界が異常に狭いのが常ではあるが、それにしても本作はかなり違和感がある。

相当な遠距離からいきなり攻撃されることもあれば、すぐ近くでどたばたと戦っているのに他の敵はそれに気付かず棒立ちしていることも多い。

プレイヤーエリア境界から一歩でも出ると、追いかけてきていた敵が急に戻っていくのも、さすがに作りが雑すぎると感じた。

3. プレイヤー選択尊重してくれ

ある人物を殺さな選択をしたのに結局殺されてしまうとか、幕府側につく選択をしたと思ったらいつのまにか長州側についているとか、そういうのは本当によくない。

坂本龍馬パートナーにすることで、最初攘夷志士として行動して、次に勝海舟出会って幕府のもとで行動して、という流れは上手いと思ったのだが。

京都最初で佐幕ルートか倒幕ルートかを決定したら、そこからは完全に専用シナリオになる、というかたちが良かったのではないか

やはりサイパンなどとの決定的な差はシナリオの質・量なのだろう。

サブクエストなども楽しめはしたが、史実のもの面白さを借りているところが大きいとも感じた。

ただ、そうした点を考慮しても『Rise of the Ronin』は十分によく出来たオープンワールドゲームである

日本ゲームスタジオでもここまで出来るのだ、という現在地を示した意義は大きい。

本作で培ったノウハウを活かして、次こそは一線級に伍する作品を目指してほしい。

2024-04-23

女向け漫画ってつまりエロのないエロ漫画なんだろうな

どんなファンタジー無茶苦茶も「だってその方が性癖が刺激されるじゃん」で作者と読者が同意すればオッケーになる。


男向け漫画場合はそれがエロ漫画世界限定されていて、エロ漫画世界になると突然なんでもありでIQが低くなる。

男は辻褄が合う合わないに対してやたらこだわってしまう部分があって、だからこそエロ漫画荒唐無稽を極めることで「これは辻褄が合わなくてもいいんですよ」というお題目を示しそれによって話の不合理に対してつじつまを合わせようとさえしているわけだ。

そんな自分を男は合理的だと思っているが、実際には「この世界理屈どおりに動いている。たとえ物語の中でも」というファンタジーの中に生きているわけだ。

対して女向けの場合一般向けのどんな漫画であっても無茶なファンタジーを平気でねじ込んでくる。

その癖してエロ漫画意味不明IQが下がることもそこまではない(たまにアナル生け花したりはする)。

これは結局のところ女の方がよっぽど合理的で「どうせ作り話なんだから屁理屈かいらなくないか面白ければどうでもいいだろ。つーかはよイケメン出せ」と考えているわけだ。

から男の作った漫画みたいにわやくちゃになって見せることで「この漫画カオスナンセンス!なんでもありだよ!」とアピールする必要性もないわけだな。

この違いが分かってない男女が「ジャンプ漫画は読みにくい」「ちゃお漫画意味が分からない」みたいなことを言い出すわけだよ。

漫画なんぞに対していちいち小理屈を並べて筋が通っているかのように見せかけたがるのが男漫画で、イケメンやスカっとジャパンをするための舞台装置しかないと割り切って整合性しょっちゅう度外視にするのが女漫画なわけだな。

漫画を読む時は今目の前にあるのがどっちなのかを把握しておく必要がある。

読むのが簡単なのは漫画だ。

最初に大きな嘘を一発かました後はおおむね理屈が通っているわけだからただ淡々と読めば良い。

漫画の方はエモが優先なので、話としての筋が通ってない部分がチラホラとあることに対して意識をそらす技術必要になってくるが、慣れている人間でも漫画ジャンルを間違えて読み始めるとコレに失敗する。

要するにリアリティラインメリハリがしっかりしているのが男漫画で、曖昧になりがちなのが女漫画ってことだな。

2024-04-21

anond:20240421221750

荒唐無稽すぎる

一回学会で発表してきたらどうですか?

現実見れると思います

2024-04-18

問:以下の文章を読んで設問に答えよ

ある増田は、

が同じレベルの話である、と認識してしまいました。

問題

- 問1:増田の歪んだ認知の根源になっていると思われる、思想信条について予測しなさい

  • 問2:なぜこのような人間になってしまったのかを予想しなさい
  • 問3:上記2問に基づいて、増田の様にならないためには何を心掛けるべきかあなた感想を述べなさい

Chat GPTの答え

問1:思想信条についての予測

増田が持つ思想信条には、おそらく確証バイアス(Confirmation Bias)が深く関与していると考えられます。このバイアスは、個人自身既存の信念や意見を支持する情報だけを選択的に受け入れ、反対または矛盾する情報無視する傾向を指します。増田は数十年にわたるデータに基づく予測と、全く根拠のない極端な主張を同等に扱ってしまっているため、彼の信じたい内容に対する過度の執着が認識の歪みを生んでいる可能性があります

問2:このような人間になってしまった原因の予測

この種の認知の歪みは、しばしば個人過去経験や育った環境教育レベルに深く根ざしています。また、情報を取るソース限定されているか一方的情報ばかりに晒され続ける環境にいると、こうした認知歪みが強化されることもあります社会的孤立エコーチェンバー同意見の人々だけで囲まれ環境)にいることも、現実多様性認識する能力を低下させる要因となり得ます

問3:増田のようにならないための心掛け

増田のような認知の歪みを避けるためには、多角的視点から情報収集し、様々な意見に耳を傾けることが重要です。批判的思考を養うために、情報の出典を常に確認し、その信憑性バイアス考慮することが求められます。また、自分の信じたいものだけを信じるのではなく、異なる視点から意見データにも開かれた心で接することが重要です。これには、教育自己啓発を通じて常に学び続ける姿勢も含まれます

このような対策を心がけることで、現代社会における情報洪水の中でも、より健全バランスの取れた視点を維持することができるでしょう。

2024-04-17

anond:20240416160553

陰謀論者やパヨクデマコミュニティノート付くこと自体だけ見ると有益なんだが、ネトウヨインフルエンサーデマは基本野放しで、左右どちらのデマにも有効活用されてるとはとても言い難い状況だとは思ってる。(そんなことないって思う人はネトウヨネトサヨ両方のインフルエンサーコミュニティノートの付き具合を実際見てきたら良い)

原因としてはそもそもネットの層が右寄りの人が圧倒的に多いから人数差でコミュニティノートの通しやすさが段違いってのと、Twitterの言ってた思想偏向を反映した評価がマトモに機能してない(現状のインプレゾンビだらけのTwitterが作ってるシステムなんか信用する方がおかしい)ってのと、陰謀論系のデマ荒唐無稽ソース一つで反証できるのに対してウヨ系のデマ歴史を遡って反証しないといけないケースが多くてコミュニティノートを作る側の労力が大きすぎるってのがあるんだろうなーという感じだ。

2024-04-13

れいわ支持者を笑ってる奴は危機感持った方がいい

れいわ支持者や党を笑っている奴は危機感持った方がいい。

荒唐無稽政策と主張,問題行動を厭わない党首,話の通じない「信者」のようにも見える支持者。

支持者じゃない立場から見ると異様で,「こんなことを信じるのは馬鹿か,人生詰んで一発逆転狙ってる奴」と笑いたくなるのはわかる。

でも,よく考えて欲しい。党は綿密な計算をしてこの状況を作り上げていると思う。

既存政党のように現実路線政策を立てて主張を行うと,間違いなく自民・立憲・国民維新あたりの政党と主張が重なる。

良くも悪くも,現在日本政党ほとんどが中道で,これは国民の多くが中道であることを反映している。

では党はどうしたか?極端な主張をする支持者を「作り上げた」。

底辺で燻っている,特に政治思想のない人間に,「今あなた底辺にいるのはあなたのせいでなく社会のせい。政府がこうすれば全てうまくいく」と吹き込む。

SNSを中心に自らの主張を広める手法は見事というほかない。極端な主張を行い,それに一般人間反論を行い炎上する。

炎上の力で拡散し,より多くの人間に主張を届けることができる。

「主張に批判が集まって,支持者が主張のおかしさに気づくことはないのか?」。ない。陰謀論信者と話したことはあるだろうか?

彼らとは会話が成立しない。彼は何をいっても,「そんなに否定するということは,やはり政府はこの事実を隠したがっている。私たちは正しい」という結論に至る。

党は大多数の支持を集めようとは思っていない。政党として成立する条件に必要な支持者がいれば良いのだ。

今まで支持者を笑っていた方は,党の先鋭化した主張を拡散し,社会的弱者をターゲットとして支持者集めを行う様子をよく観察して欲しい。

荒唐無稽な主張と裏腹に,血の気が引くほど綿密に練られた戦略が見えてくるはずだ。

2024-04-04

anond:20240404043000

さすがに学生設定を信じてるのは一人もいないと信じたい

ロンドン爆破予告されたから停学処分って荒唐無稽もいいとこだろ

2024-03-17

アドルフに告ぐ』が今でも色褪せないのは中東戦争まで描いているからだよね

ヒトラーユダヤ人説の漫画なんて今持ち上げたら荒唐無稽陰謀論として学者から叩かれまくって潰されても文句言えない感じなのに、現実では潰されることな海外でも翻訳されてフランス大手新聞社日本20漫画の一つに選ぶほど傑作である国際的評価が固まってる。

ユダヤ人迫害を描いといて最後にそのユダヤ人パレスチナ虐殺を行い、ナチス若者アラブ人ゲリラに参加して独立のために戦うという逆転現象戦争不毛さを描いていて素晴らしいし、今にめちゃくちゃ通じる物語

エルサレムで一緒に過ごしたイスラエル人パレスチナ人がフェンスで分断されて虐殺者とテロリストとして銃を突きつけ合うって現在進行系で起きてるんだろうな

anond:20240317175348

現実人間でも出来るような話

テニプリとかミスフルとかライパクとか現実離れした荒唐無稽演出を楽しむ能力バトルスポー漫画もあるやで

2024-03-16

島耕作ってなんでこんなに嫌われるんだろう

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/2331945

特命係長くらい荒唐無稽だったら許されるのかな

2024-03-15

anond:20240315125825

多分これ平行線なんだけど、ジャガイモサツマイモが違うものであっても「いも」で語っていいし、それを並列に語れないとか言って区別したところで、自分以外の誰のためにもならんのよ。

古典コンピュータでできることの全てが量子コンピュータでできるわけではない」ということをネーミングレベルで明確にすることは社会的重要意味を持つと思うぞ。

量子コンピュータが出来たら、AIも爆発的に進歩するの?

もし、そうだったとしたら、超やばくね?

こういう荒唐無稽勘違いが発生する確率を減らせるからな。

2024-03-12

anond:20240312140840

かにみちおはサノス感あるなぁ

それはともかく、結局サノスってのが悪役としてデカすぎるんだよな。

インフィニティサーガ自体原作であるマーベルコミックスの中でも類を見ない大戦で、

そのヴィランでありある意味での主役でもあるサノスの存在感はやっぱり並ぶ物がない。

特に90年代くらいからの現実問題コミックに落とし込むようなマーベルコミックの流れだと、

どうしてもサノスやインフィニティサーガみたいな、ある種荒唐無稽エンターテイメントは生まれようがない。

個人的にはカーンよりDrドゥームの方が悪役としてのカリスマ性があると思うんだけど、小物感はどっちもどっち

2024-03-01

FF16の一体何にもやもやするのかを言語化してみた

FF16のネタバレあり批判記事です。プレイ済でFF16に思い入れのない方向けです。

ゲームシステムより、シナリオ面にフォーカスしています

FF16をクリアした。わくわくと予約して発売当初にプレイしたので、クリアしてもう7ヶ月くらい経つんだが、いまだにもやもやする。もやもやというか、悲しみと怒りというか……。「何だったんだよコレ」というか。

いや正確にいえば、プレイ序盤は「おお、面白いかもしれない」と思った。それがちょっとずつ「ん?」と思うことが増え、中盤のバハムート戦が長すぎるあたりから完全に「アレ?」となり、終盤はちょっと盛り返してきたけど、ラスト米津玄師をバックに「あ、終わった……あと少しの工夫で名作になったけど……ちょっと塩気が足りないような……?」と狐につままれたような気分で終わった。まだサブクエストは残ってたけど、やりこむ気が全く起きずそのまま一度もプレイしてない。

思えばプレイ中、ずっと「面白いと思わなきゃ」という強迫観念に駆られてた。だって久々のFFナンバリングじゃん?予約してたしものすごく楽しみにしてたし、映像めちゃくちゃ綺麗でリアルで、鳴り物入りものっそお金もかかってそうじゃん?周りも「今ハマってて〜」とか言ってたし、ずっと悪く言っちゃいけないと思ってたんだよ、いいところ探そうと思ったんだよ。

だけど日が経てば経つほど冒頭のようにもやもやが広がってきて「やっぱあれおかしかったよね」とか、恋人と別れてから洗脳に気づいてずっとそのことについて考えてしまうみたいな。FF16クリアしてからいろんなゲームやったりアニメみたりしたけど「FF16よりずっと面白い!」「FF16よりこの点がいい」とか、謎にずっとFF16と比べてる自分がいる。

ここまで心囚われてしまうのは、何かあるんじゃないかと。裏を返せば、FF16の何が面白くなかったかを深掘れば「面白いコンテンツとは何か」を考えてみるきっかけになるんじゃないかと。

本当はFF16の悪口言う飲み会やりたいくらいだけどそんな友達はいないので、こうして増田にしたためてみる。以下はエンタメ業界でもなんでもない自分のど素人私見なので、いろんな方のぜひ意見を聞いてみたい。

良かった点・悪かった点の箇条書き

以下は要素を出すためにとりあえず箇条書きで気になった点を挙げていく。

この項目は細かい話なので、要は何?を先に知りたい人は読み飛ばして次の項目にいっていただいて構わない。

悪い点ばかり挙げていてもフェアじゃないし、心を落ち着けるためにも、まずは良い点から挙げていきたい。

FF16の良かった点】

映像がきれい

・サブキャラ人間味がよい(ベネディクタフーゴディオンあたり)

・先代シド「誰もが人として死ね場所」を引き継ぎながら、

  主人公さらにその先の「人が人として生きられる場所」を掲げて言葉にし続ける(ちょっとFF10っぽい)

・終盤の今までの召喚獣全部出すRPG感(ちょっとFF10ぽい)

ラストのクライブ清濁併せ呑む決断|<

じゃあ悪かった点って何なの?

FF16の悪かった点】

1.緩急がない

・クスッと笑えるようなネタほとんどない

チョコボ音楽流れない(なんだよあの♪チャララララララーンって、よく分かんないところでオリジナリティ出すな)

・ていうか音楽が終始暗め

ミニゲームない

・ほぼ同じような景色ばかり、マップ移動が自動シナリオも基本一本道、自由度が少なく冒険感がない

2.シナリオの細部に矛盾や都合のいい展開が多い

テーマの根幹であるベアラー奴隷格という設定に無理を感じてしまった。魔法がある分科学は発展してない以上戦闘力は彼らが遥かに上だし、生活も彼らに頼りきり。抑え込める武力ロジックもないので反乱起こされたらかなりやばい、この状況であればむしろ優遇されるはず。ジルみたいに「人質にとって脅してる」だけじゃあまり説得力がなかった。

ジョシュアがなんで主人公自分生存を隠していたのかが意味不明物語の核心を知ってるんだろうなあ〜と再会シーンを楽しみにしてたら「僕もアルテマのことは詳しく知らない」?!は?!

あの意味深な隠密行動はなんだったん?中二病??だったら逃げずにさっさと共闘してくれよ

アルテマバルナバスも主人公に甘い。ディオンあんなに狡猾精神的に追い詰めたのに、主人公に対してはジルをさらうくらいで殺しもしない。

思念を断ち切りたいなら、もっと主人公の大切な人や場所を壊すなり目の前で殺すなりやり方いくらでもあるでしょうに


・召喚獣を吸収されても、暴走でもう1回召喚獣になれるのなんで??無理やりでもいいからなんか説明ほしい(その人の心の奥底に召喚獣の魂が根付いていてそれが心の刺激で一度だけ解放されるよとか、それくらいでいいから)

3.メインキャラの設定がペラペラに薄すぎる

主人公キャラが真面目すぎて魅力を感じない。いかにも主人公らしい言動しかしない。もっと人間らしい葛藤とか弱さとか欲しかった


主人公ジョシュア、再会してあっさり打ち解けるけど、あんなに羽むしって殺しかたことはお互いもうちょっと思うところがあるんじゃ……


・主人公が飼い犬(トルガル)に興味なさすぎ。あなたの犬青く光ってるけど何当たり前のように受け入れてるのおおおお?!最近おやつ食べないのに飼い主以外の人が気づいて忠告してるけどおおお?!犬に対してぞんざいすぎる、いや狼だけど、生き物はちゃん愛情深く飼ってくれ

ヒロインのジルが戦わない。いやシステム上は戦うんだけど、精神的に戦わないように見えてしまう。

愛する主人公ピンチの時も見てるだけのことも多いし、何度「いや今命削ってでもシヴァに顕現しろよ?!」と思ったことか……。

性格的に自己犠牲っぽい割に基本的受動、お姫さま扱いで時代に逆行。ベネディクタの方が好きだよ私は……

本当はもっともっとかいところいろいろあるんだけど、呪詛みたいになってしまいそうなのでこれくらいにしておく。(既に呪詛

結局、何が面白くなかったのか

悪かった点のまとめ、1〜3について振り返り、「いいコンテンツとは?」について考えてみたい。

1 緩急がない

いいコンテンツには緩急がある。

例えば同じFFでもFF7。ゴールドソーサーがあったりそこでバレットデートできてしまったり、
戦いの日々の中にも思わず笑ってしまセリフちゃんとあるメテオ無視してスノボしまくることもできる。

FF7リメイクエレベーターの中でのバレットクラウドの会話
バレット「お前いくつだ?」クラウドファーストだ」
バレット「ちげーーよ!歳聞いてんだよwwwwwなんだよファーストって」みたいバカにして笑うシーンとかめちゃくちゃ笑った。
クラウド自意識過剰バレット調子に乗りがちな性格を上手く扱ったやりとりだと思う。

FF16は音楽キャラシナリオシステムも、ずーーーーっと暗くて一辺倒。明るくて楽しい叔父さんくらい。(砂漠叔父さんはめちゃくちゃジョセフ・ジョースターみえたが)周回するのも辛い。

お願いだからチョコボの曲くらい流してくれ!チョコボの曲すらなかったらもうアレはチョコボという名前だけの別の鳥だよ!!
メインシナリオ以外の遊び要素がほぼサブクエストだけっていうのは、ただ面倒なだけだし相当シナリオ面白くないと無理ある。


2 シナリオの細部に矛盾や都合のいい展開が多い



語り部システムとかあって国際関係とかキャラ設定とか読み込めるようになってるのはいいんだけど、それ読んでも「結局あれは何だったん」って回収されない矛盾が多い。
1つ2つなら許せるけど、続くと
キツい。


好きなコンテンツって設定集買って読み込んで「うおーーアレは実はアレでアレにつながってたのかああ!!」って本編だけでは回収されない細かい設定まで知るのも醍醐味で、それでもまだ分からないものネット考察みてこれはそうかもいやこれは違うやろとかあーだこーだするのも楽しいけど、FF16は設定集買っても絶対そんな深い裏とかないと思う。(そもそも買う気も起きないが)



なんというか、シナリオキャラ自然に動いてない感じがある。

作り手が見えすぎてしまうというか、先に都合のいい展開・見せ場がつくってあって「この展開にしたいから、あなたキャラ)はこう動いてくださいね」って指示されてるような感覚。その展開に至るまでの階段がない。



RPGならありがちなことではあるけれど、ここで映像がきれいすぎることが裏目に出る。映像リアルな分、リアルでない展開がものすごく目立って見えてしまう。これがドット絵だったらそういうもんって思うこともできたけど。

3 メインのキャラ作りがペラペラに薄すぎる



もう、一番はこれ。薄い。クライヴジョシュア・ジルという中核3名のキャラが圧倒的に薄すぎる。

全員いい子発言しかしないし、発言が全く面白くない。コンプレックス葛藤もない(うっすらあるけど浅い)。



クライヴ騎士気質ベアラーにも弟にもジルにも尽くす、ジョシュアは弟キャラで兄大好きで病弱でニンジン嫌い。以上。



クライヴは幼い頃に神扱いされてた弟への嫉妬とかないんか。そんなに弟が大切なのに、弟を殺してしまった(そのあと殺してなかったことが分かるけど、あれだけ傷つけてしまった)ことはシドに鞭に打たれたくらいで消化できるものではないだろ。聖人君子か。



ジョシュア健康な兄への嫉妬とかないんか。羽むしられたこともうちょっと怒ってもいいだろ、聖人君子か。唯一怒ったのがなんか「兄さんはもっと人を頼れ!」とかで殴った気がするけど、どんなシーンだっけ?とググったらYahoo!知恵袋で「正直ゲームでよくある殴るシーンを入れたいが為に無理やりねじ込んだように思えます」って回答があってその通りすぎて笑ってしまった。



ジルに至ってはどんな人間なのかがさっぱり分からん自己犠牲で戦う人なのかなー?と思ったけど、その割には自分が石化することを案じてなのかなんなのか、「今は助けに入った方がいいよー?!」ってところでもなかなかシヴァに顕現しない。


そして(重い腰あげてようやく)鉄王国滅ぼしてクライヴを守る的なことを言ってたくせに、なに裸で抱き合ってシヴァが吸い取られることを受け入れてるんだよ。同意なく自分生き様・決意を奪われて強制的に守られることを許すなよ、もっとブチ切れてクライヴと戦うべきところでしょ。しかも裸で。裸ならいいんか?クライヴ自己満な身勝手も彼の優しさとして涙流して感動して受け入れるんか?

ただその場の雰囲気に流されやすいだけの人では??なんで替わりにこの件でジョシュアが殴ったん??



一言でいうと3人とも「こんな人間いねーよ」なのである



良いところでも書いたように、サブキャラちゃんキャラがあるんだよ。ディオン父親に認められたいコンプレックスを上手く突かれて暴走、以降は国を壊してしまった自責の念で生きていくのも分かるし、ベネディクタは何も持たなかった出自から奪われる恐怖で力に固執、力を失ったうえにこの上ない陵辱を受けて精神的に崩壊するのも分かる。


「この生い立ちならこういう性格と結果になる」がサブキャラにはあるのに、なんでメインキャラにはないんだ。あんなに15歳〜28歳〜33歳まで生い立ちに尺使ってるのに。最終的な年齢は今までのRPG主人公よりずっと私に近いのにそれでも全く共感できない。



ここでも映像がきれいすぎることが裏目に出る。人間の見た目はリアルなのに、そこにインストールされてるソフトは作り物のペラペラ映像技術キャラの厚みが追いついてない。ただのイケメン展覧会、ひたすらPVをみてるだけの気持ちになる。



キャラさえしっかり練られていれば、実は「1 緩急がない」も「2 シナリオの細部に矛盾や都合のいい展開が多い」もクリアできるのである。
1は性格設定に基づいたコント的な会話で緩急はいくらでも作れるはず。同人誌があれだけ発達しているように、メインのシナリオライターでなくても、設定さえしっかりしていれば他の人でも作れる。


例えばだけど、FF10のメンバークレープ屋に行ったとするとリュックがどれも食べたくて選べなくて、ティーダがそれをバカにして、でもユウナが「うーん、確かにバナナイチゴか選べないなあ」って言った途端にティーダが「俺のもあげちゃう!」って言ってリュックが「何そのえこひいきー!」とかとか、面白いのが書けるかは別としてある程度会話が想像できる。
FF7なんて、どん兵衛コラボCMみたいなめちゃくちゃな世界観キャラを置いてもちゃんキャラが動くからすごい。荒唐無稽舞台なのに、「確かにこのキャラはこういうことやりそうwww」という説得力がある。



が、FF16のメイン3人でクレープ屋に行っても「俺はチョコバナナで」「僕も兄さんと同じので」「私はイチゴ」くらいで会話が終わってしまいそうなのである。シーンにキャラを置いても全然イキイキと動き出さない。



2も性格設定に基づいてキャラ自然に動くなら、都合のいい展開もなくなる。世界設定に多少の矛盾があったとしても(あくまで多少での範囲だが)、キャラが魅力的ならシナリオも魅力的になって多少のことは目をつぶれる

いいコンテンツとは何か?



荒木飛呂彦先生が『荒木飛呂彦漫画術』の中で、以下のように語っている。

>

実際に漫画を描くとき、常に頭に入れておくべきこと、それは、僕が漫画の「基本四大構造」と呼ぶ図式です。

重要な順に挙げていくと、①「キャラクター」 ②「ストーリー」 ③「世界観」 ④「テーマ」ということになります。


この四つは、それぞれ独立して存在するのではなく、互いに深く影響を及ぼし合っています。そして、これらの要素を増補し、統括しているのが「絵」という最強のツールで、さらセリフという「言葉」でそれを補う図式となります


つまり、読者の目に見えているのは絵ですが、その奥には「キャラクター」「ストーリー」「世界観」「テーマ」がそれぞれにつながり合って存在しているのです。この構造は、いわば、ひとつ世界の営み、宇宙とも言えるのではないでしょうか。



2015年 荒木飛呂彦荒木飛呂彦漫画術』集英社新書 第二章 押さえておきたい漫画の「基本四大構造」より引用



漫画はこれを1人でやらなければならないけれど(漫画家さん本当にすごい、、)、ゲームアニメにおいても同じだと思う。


FF16はまさにこの裏返しで、まずは何よりメインキャラクターの作り込みが弱い。キャラクターが弱いかストーリー展開が不自然な点が多いし、緩急なくて苦痛を感じると世界観に没入しきれなくて、細かい設定の矛盾がどんどん気になってきてしまう。結果的に「人が人として生きる」というせっかくのテーマ説得力がなくなり、ただ言葉として置いてるだけのように感じてしまう。

で、それらを統括している絵だけが突出してめちゃくちゃ綺麗・リアルでそれ以外の厚みが追いつかず、宇宙のチグハグ感がすごい。



漫画でもゲームでもどんなメディアであっても、①〜④を作り込み、絵とセリフで統括して、これ以上ないくら絶妙バランス宇宙をつくっているのがいいコンテンツコードギアスだったらCLAMPだし、ニーアオートマタであればゴシック調の耽美的な雰囲気音楽だし、進撃の巨人だったら諫山先生のあの絵以外今やもう考えられない。 

別の言葉でいえば、魔法にかけ続けられるかどうか。「このキャラはこんなこと言わないよね」とか「作業が多くて飽きてきたな……」とか「この設定矛盾じゃない?」とか、何か苦痛を感じる度に、魔法は少しずつ剥がれていってしまう。
完全に魔法が解けたあとは、全てがしらじらしく見えてしまう。

ジョシュアが殴るシーンにしても、Yahoo!知恵袋には「いいシーンですよね。何度も見返してます」と言っている人もいれば、「正直ゲームでよくある殴るシーンを入れたいが為に無理やりねじ込んだように思えます」って言ってる人もいた。前者は魔法が解けなかった人だし、後者魔法が解けてしまった人。私は後者だった。FF16はどこかで魔法が解けてしまう危うさが多かった。



なんでこんな長時間かけてコンテンツ摂取するのかっていったら、魔法にかかりたいからなんだ。ジェットコースターみたいに上下して揺さぶって、時に笑って時に泣いて、続きが気になって仕方なくて睡眠時間削ってしまって、最初の頃に匂わせてたこ伏線はここにつながるのかーーー!!!!!ってあっと言わせてほしいんだ。
特にFFみたいな巨大タイトルナンバリングなら。頼むよ!!FF17頑張ってくれ。



さ、これでようやくずっとくすぶっていたFF16に対する気持ちの供養が終わったので、FFリバースやります!!!!!

2024-02-28

堀口くんはSEALDsだった

某堀口くん周りの話を聞く度に既視感のあるモヤモヤ不愉快さを覚えていたのだが、これと似た感情SEALDsが最高にイキってた時に抱いていた事を思い出した。

無責任な周囲の大人達が、馬鹿若者を持ち上げて祭り上げて、将来を滅茶苦茶にしても何の責任も取らずにさっさと次に担ぐ神輿にしていく。

SEALDsに限らず昔から活動家界隈ではありがちな話だ。


活動家オッサン・おばさんに乗せられて良い気になる若者責任が無いとは言わない。

20歳を超えれば、自分がやっている事が『日常から外れるルートである事にも気づかずに無責任な連中の綺麗事スピーカーになって

騒いではしゃいでしまうのは自己責任ではあるだろう。


しかしそれでも、無知若者を煽てて持ち上げて日常に戻れなくした後でポイ捨てして、若者の続く長い人生に何の責任も取らないのは、あまりにも無責任では無いか

少なくとも、まともな社会人のやる事では無い。


例えば、下らない儲け話に騙されて大金をつぎ込んだ被害者がいたとして。

荒唐無稽詐欺に騙された自己責任はあるだろう。

しかし、かと言って被害者を騙した行為が免罪される訳では無い。

ましてや詐欺師が「騙された方が悪い」と居直るのは、あまりにも酷すぎる言い訳だ。

リベラルはてなーがやっている事は同じ事だ。


学生運動に夢見続けた老害は、自己顕示欲の高い意識他界系の若者を騙してSEALDsとして持ち上げた。

その結果、ごく一部の上澄み(奥田くん等)以外は、活動家としてのルートすら与えられずに「安倍死ね」に加担した危ない集団

参加していたというスティグマを刻まれしまった。


仮にSEALDs等の政治活動に参加していた事が発覚したら、まともな就職は出来ないだろう。

少なくともウチは確実に不採用にする。

青春の1ページが絶対に秘匿しなければいけないスティグマになったのは、果たして若者達だけの自己責任なのだろうか?

若者を持ち上げて活動家片棒を担がせた連中に責任が無いとは言えないだろう。


堀口くんは対暇空の鉄砲玉として、左翼の一部から大変に持ち上げられている。

はてなでも人気者だ。確か「左翼の星」とまで言った人もいた。

自身も高すぎる自己顕示欲を満たす為にノリノリなのは見て取れる。


しかし、いくら裁判で勝ったとしても、果たして彼が望む将来が訪れるのだろうか?

既にどうしようも無いぐらい彼の人生のものコンテンツとして暴かれ、スティグマとして刻まれている。

まともに大学に通っている形跡も無い「自称学生」では、活動家としてもやっていけないだろう。(基本的左翼界隈は5chも真っ青な学歴社会だ)


恐らくアンチも、彼を持ち上げている連中ですら、彼が話す「設定」をまともに信じている人は殆どいないだろう。

アンチと呼ばれる連中の方が、彼の将来を本気で心配している始末だ。

左翼はてなーからすれば、どんなラジコンでも自爆しても敵にダメージを与えられれば良いのだろうが

人一人を鉄砲玉にしておいてはしゃぐのは、岩間やshamuをラジコンにして好き放題しているネットゴミ共と同レベル倫理観では無いか

まともな社会人なら恥を知るべきだ。


最悪に胸糞が悪いのは、SEALDsなり堀口くんなり、意識他界若者を持ち上げて煽っている連中は

その若者の将来がどうなろうが知った事で無く、人生が滅茶苦茶になるであろう事をある程度理解しておいて尚

政敵異論を叩く為の「若者の声」という叩き棒にして使い捨てている事だ。


ハッキリ言って意識他界系の馬鹿若者がどうなろうが、こちらとしても知った事では無いし

本人の自己責任もあるから気が済むまで好きにすれば良いとも思うが

他人人生自分達の都合の良い様に滅茶苦茶にして無責任使い捨てていく様な連中が

断罪もされずにまた次のターゲットを探しているのは、最高に胸糞が悪い。

2024-02-19

anond:20240219234807

いや、それは荒唐無稽

例えば、コンビニ前でたむろしているのが仲の良い友人とその一味だったらどうだろうか?何も怖くない

だが全く知らない人間なら?そりゃ怖い

怖いは、知らないことから発生している。何をされるかわからないことが、最悪の事態想像させる

キモい=怖い」は何となく分かるんだよな。「コンビニ前でたむろしてる=怖い」の感覚で生きてきた人間なんで。

もし「コンビニ前でたむろしてる=怖い」が荒唐無稽だと言うなら、「キモい=怖い」も荒唐無稽なんだよね。

2024-02-06

久しぶりにコロナワクチンホッテントリになってると思ったら、対立煽りっぽい話でゲンナリですわ

しかも、主著者のこれまでの活動履歴を見ると、真の目的ワクチンを論じたいのではなくて、リベラル叩きしたいだけなんじゃないかという疑念すらもあったりするのである

 

Xなどにいる反ワクチン荒唐無稽な話を見てると、どこからそんな話がでてきたものかとゲンナリするが、

はてブの反・反ワクチン(敢えてワクチン賛成派という言葉は使わない)を見てるとこれはこれでゲンナリするんだよな

彼らは反対派がエコチェンに陥っているなどというが、あなたたちもはてブエコチェンなってるよって言いたい

ワクチンを叩ければ、あるいはワクチン肯定できれば、「科学的に正しくない」コメントに飛びついていたりするのだから

 

例えば、この研究では、「ワクチン賛成派」の定義問題はらんでおり、例のプレスリリースは予断を与えるような誘導的な記載が含まれている。

そしてブコメを見てみれば、これを指摘するブコメがあるものの、それよりも、「反対派でない」は「賛成派」に決まっとろうが、という謎のサイレントマジョリティ理論コメントの方がスターがついているのである

 

ちなみにこの辺りの話は、元論文も含めて、先人が完璧記事を書いているので参考されたい(私はこの記事の著者とは別人です、念のため)

https://anond.hatelabo.jp/20240206193933

(なお、「賛成派」の定義が疑わしいことは、プレスリリースの文面から直接読み取ることはできない。ただ、文章の流れや書き方から、「ここは誤魔化してるんじゃないか」と、特に読み慣れた人ならピンとくるポイントではある。)

 

自分たちはいかに科学的に正しいかを主張したがるが、科学的に言える領域を超えて科学的だと断言していたり、科学価値判断できない領域科学で論じていたり、

ここら辺の慎重さに欠けるのは、科学を多少なりとも学んできた人間として、見ていて非常にしんどいなと思う次第。

2024-02-03

高度に訓練された軍隊と、1人でその軍隊匹敵する幹部と、核に匹敵する戦略兵器と、カリスマと実力と血筋を兼ね備えたリーダーが揃っている軍事国家侵略に対して、私企業の小規模実働隊と現地の素人を寄せ集めただけの市民軍が立ち向かうって打ち勝つって、あまり荒唐無稽過ぎて笑えてしまうんだが、大多数のプレイヤーにとっては、それはリアル戦争を描いた最高のシナリオだそうだ

まりバカバカらしい

2024-01-29

本当に優生思想は許されないのか

最近Twitter(現X/以下、旧称使用します)で、知的障害を抱えた人たちが出産をした結果、周囲のボランティアにその生活を丸投げしている状態であると言うツイートが流れてきた。

当該ツイートリプライ欄や引用欄を見ると、「生まれてきた子供可哀想」だの「巻き込まれる周りの人間可哀想」と言った声が大半を占めるよう見受けられた。

一方で、リプや引用の中には、「当該ツイートリプライ論調典型的優生思想であり、危険である」という旨のもの散見された。

特に、ある一定以上の知識教養水準を持っていると思しきアカウントによる主張が多いように見えた。

が、果たして本当にこれは危険思想だろうか?

知的障害を抱える親を持った人が苦労をしたツイートなんかも多く目にすることができる中で、優生思想知的障害者と縁のない生活をしてきた恵まれた者が"正しい"論理を振りかざして抑圧するのが正しいようには思えない。

現実として、知的障害者を親に持つと言うことは相当な不幸であり、なんの罪もないはずの子供に大きな苦痛を与えることに他ならないというのは自明だろう。

しかし、そんな不幸な子であったとしても、生まれてきてしまった以上は簡単死ぬことができるような社会でもなく、普通にまれていれば経験するはずもなかったような苦痛を常に抱えながら生きる他にないのだと思う。

どう考えても不幸な人生しか送れないような人間を生み出す合理性がどこにあるのか。

そんな人に対して、生きることの素晴らしさ、平等社会の美しさを伝えて何になるのか。

優生思想タブー視する人間は、それによって苦しんでいる人が現実に居るということを理解しているのだろうか?

現実を捨象して、抽象化された論理で正しさを導こうとしていないか

よく言われる優生思想タブー視する根拠として、

①劣っている者には制限を加えて良いというのは、ナチスドイツによる虐殺と同じ論理である(→虐殺に繋がりかねない)

障害を抱えていたとしても、人間である以上その権利尊重されるべきである

という2つがあるよう見受けられる。

この点、①に関しては完全に論理の飛躍だと思う。

重度の障害を抱えている者による出産制限することと、特定属性を持つ人間虐殺する行為は明らかに同一ではなく、「優位な立場にある多数派が不利な少数派に制限を加えている」と抽象化した場合に同一の枠組みといえるからと言って、その2つを同一視するのはあまりにも合理性に欠けると言えるだろう。

荒唐無稽な例えだが、この国が法治国家であり、立法権国会にある以上、「インターネット使用を禁じ、犯した者を死刑とする」という法律国会によって制定される"可能性"が存在はしていると言えるだろうが、だからと言って「立法権を国に委ねているのは非常に危険状態である」という主張ができるだろうか。

現実として、立法権はある程度の良心合理性に基づいて運用されているため、上記のような"可能性"は顕在化しない。

同様に、知的障害者が子を持つことを制限したとして、例えばそこから一定属性人間への不当な権利制限に繋がるだろうか?

その制限範囲が不当に拡大するような結果に至る"可能性"を過大に見積もっていないだろうか。

枠組みに共通点があるだけの極端な例を用いて、優生思想断罪するロジック妥当とは思えない。

②なんかはもう公共の福祉という言葉で終わりだと思う。

かにどんな人にだって幸福を手にする"権利"はあるかもしれないが、その結果として周囲の人間や生まれてきた子の幸福犠牲にしているのだとして、そのような"権利"が本当に実現されるべきだろうか。

仮に人を殺すことで幸福を得られる人がいたとしても、その人の"権利"実現のために殺人許可されないように。

出産により幸福を得られたとしても、それによってより多くの不幸が生じるのであれば、それは制限されて然るべきではないだろうか。

何にしても、これを優生思想であり、危険な考えであると"正しい"主張をするインターネットには辟易してしまう。

2024-01-28

デス・ストランディングかいゲームは大いに反省してほしい

先に断っておくが私は歴代メタルギアソリッドプレイしてきたし小島監督作品は非常に好きだ

全てが良ゲーだとは思わないしMGS3が傑作だと思っているが、MGS以外の小島監督作品を含めても良ゲーが多いと思っている

その上ではっきり言えるがデス・ストランディングはぶっちぎりのクソゲー

それがなぜかiOSでも発売されるらしくてビックリしている

PC版のときも「マジで?アホか?」と思ったが、iOSとかマジでやめろ

これ以上被害者を増やすんじゃない

デス・ストランディング(以下DS)の続編を出すのは構わないと思う

前作の反省を大いに活かしてDS2を作るのは大いに歓迎する(どうせ反省されないだろうが)

だが伝説クソゲーをまるで名作かのようにiOS版で発売なんて本当に勘弁してくれ

少なくともiOS版で初めてプレイしようと思う人は以下のようなクソゲーであることを理解して買ってくれ

斬新な配達ゲームだがただそれだけ

DSが非常に斬新かつ新鮮だったのは、所持品に対する厳密な制約にある

ドラクエの頃から旅の途中で手に入れたアイテムをたくさん持っていることに対して

「そんなにいっぱいどこに持っておくんだよ」「馬車に入りきらねーだろ」

というツッコミしたことは皆あるだろう

オープンワールドアイテム数や種類も膨大になり、所持品に対して制約はゲームに対するストレスに繋がる

そのためもうその辺りは一切の説明を諦めて所持品が無制限になっているゲームも少なくない

ところがDSは「拠点AからBへの配送ゲーム」に割り切ることで、所持品に対する制限ゲーム性に変えた

配送するからには重さと大きさがあり、それをどのように持つかを考えることがゲーム内容の一部になっている

敵を倒すための武器回復アイテムであっても所持品の一部なので重さと大きさがあり、自然な形でそれらの制約を受けることができる

ストーリー荒唐無稽フィクションであるのに、この制約の現実感が妙なリアリティを産み出している

以上がDSが斬新かつ優れている点であって、他の部分は全て何かしらのゲーム説明がつく

例えばルート探索だとか開拓だとか、国道ジップライン建設だとかは似たようなものは何かしらある

オープンワールドゲームなら普通に配送的なクエストはあるし、それを楽にするような施設作りなんかもある

せっかく作り込んだオープンワールドをファストトラベルさせないための工夫なんかも各社のゲームで工夫が見られる

一方でDSはそれらのいろんなゲーム要素の中から、ただ「配送」にこだわってゲーム化しただけであって

逆に他の要素が皆無であるが故にボリューム感は非常に薄い

配送の楽しみが分かってくると楽しいが、やりこむ要素はほとんどない

同じオープンワールドゲームでも敵を倒すようなやりこみ系だとバリエーションが無数にあるが

拠点Aから拠点Bに移動することにバリエーションほとんどないからだ

配送内容はやたらとこだわっていたりするが結局は「重さ」「大きさ」しか無いので

後半になればなるほど中身が何かは一切気にしなくなるし、気にしなくても何も問題無い

国道復旧とジップラインがある程度完成するとやることがなくなるし、各拠点の達成率をMAXにするのも簡単なのでやる気も起きない

マップに変化がほとんどない

オープンワールドで広大なマップを持っているのだが

そのマップほとんど変化が無い

美麗な景色はあるが、基本的には荒れ地と雪のどちらかしかなく

拠点も全く同じ見た目をしているので地域性文化のようなものもない

なのでどこまで行っても同じような景色連続

日本田舎旅行すると

「ああ、日本田舎ってほとんどが同じ景色なんだな」

と思ってしまうあの感覚を思い出す

そういう意味ではリアリティがあるのだが

ゲームとしては、一応「アメリカ大陸横断」なのだからそれなりに変化を付けて貰えないと、全くトラベル感を得られない

また、いわゆる近未来人類滅亡ストーリーなのに

世代人類施設なんかの残骸がほとんどない

同じPS5系だとHorizonとかLast of usなんかは

「ああ、この施設がこの時代だとこんなことになってるんだな」

という感慨深さとかがあるのだが

DSにはほとんど無くて、せっかくの設定が台無しになってる

ムービーが信じられないぐらい長い

肝心のストーリーなのだが、ストーリーの内容をどうこう論ずる以前の問題として

ムービーシーンがむっちゃくちゃ長い

よくエンディング槍玉に挙げられるが、ぶっちゃけ要所要所で全部長

オープニングも長いし、ああ、でも、やっぱりエンディングゲーム歴史上でも最悪レベルに長い

長い、というのは単純に時間が長いのでは無く、演出がクドかったり冗長だったりして長いのだ

映画っぽいといえばそうなんだが、純粋映画として見たら、それはそれで駄作な気はする

また、映画を見るときはただ見ていればいいのだが、ゲームなので自分が介入しないといけないシーンがあったりする

そのためエンディングコントローラーを握ったまま2時間近く良く分からない話を聞き続ける必要がある

MGSの頃は長くても話の内容が面白かったので耐えられた

ところがDSに関しては全然面白くない

「ビーチ」「カイラ物質」「DOOMS」

とか、DS世界の中でしか通用しない用語が盛りだくさんで

「そうか!だからDSは〇〇でBBが××だったのか!」

みたいに言われても「はぁそうですか」という感想しかでてこない

例えばMGS3だと

キューバ危機回避の交換条件はトルコミサイルではなく、彼をソ連返還させることだったんだよ」

かいう話をしてくれるので、背景知識をこっちも持ち合わせているから何の説明がなくても聞いてて理解やすいし面白

MGSも4とか5になってくると非常に怪しい感じにはなるのだが、まだ理解できる部分は多い

DSのような人類滅亡近未来SFの良いところは

「今の人類がどうしてこのような状態になってしまったのか」

小出しに解明させることでストーリーのもの面白くできる

DSでもそれを期待したのだが、本編でその肝心な部分が語られることはない

一応、ストーリーを進めると背景資料を読めるようになってそこにはそれっぽいことが書いてあるのだが

めちゃくちゃ長い文章ゲームの中で読まざるを得ず、ストレス半端ないので大半の人は読んでないと思う

難易度調整が無茶苦茶

このゲーム、敵との戦闘初見だとめちゃくちゃ難しくて非常に苦労する

DSの敵は幽霊と人の2種類いるのだが

特に幽霊との戦いは最初そもそも倒せないから逃げるしか無く、非常に苦労する

ただ、コツが分かると逆にめちゃくちゃ簡単無双できる

終盤はただの素材稼ぎの存在として幽霊退治に出かけるようになる

ところが、ストーリー終盤の難易度は異常で投げ出す人も多いのではないか、というぐらい難しい

特に「なぜそうなったのかが分からない」部分が多くてストレスが溜まる

FPSゲームの良いところは

「撃った」「当たった」「ダメージがあった」

と分かりやすいし、武器によって撃つまでの時間ダメージ量が違うというのも分かりやす

対人戦でも「今のは効いたのか?」となる場合もあってストレス半端ない

難しいモードを作るのは分かるが、同じ難易度の中で難しさを変えるようなことはしてほしくない

「ここまでこれたんだから慣れたでしょ?」

かい感覚ゲーム設計しているのが透けて見える

iOS版を買うなら覚悟必要

これだけ酷評したが、DSはそれなりの時間を潰すことができるゲームだとは思うし

人によってはずっと続けていられるらしいので

本当に人を選ぶゲームなんだろうとは思う

とはいえ、正直、一般の人には全くオススメできないゲームなので

本当に暇で暇でしょうがないなら試してみても良いと思う

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