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はてなキーワード: 開発者とは

2024-05-15

良くない体制はずっと治らない

組織体制を変えるのは難しいことなんだなと思った。

IT業界で、昔はSESで働いていて、大手によく客先常駐していた。どこも大手ばかりでノウハウはしっかり蓄積され、設計書なども充実していた。

SESを脱退し、そこそこ大手IT企業正社員になれた。しかし、そこはこれまでのSES客先常駐していたような企業とは違い、あまり体制的には良くはなかった。

工数管理

工数管理は基本中の基本であり、やらないIT企業はなかなかないだろう。しかし、当社は違った。

工数管理をしなかったのである

1日に何をしたのか、報告の義務はなく、ただ作業していればよかった。

工数管理とは、案件ごとに工数管理のための番号(工数番号)を振り、さらにその工数番号ごとに要件定義、基本設計、詳細設計実装/単体テスト結合テスト総合テスト、などのサブ番号に分割して、工数登録することである

さらセキュリティ教育などは個々の案件無関係なことが多いので、維持管理用の工数番号が振られていることもある。

リリース後のトラブル対応なども工数を消費するので、それ専用の工数番号などもあったりする。

さらに、日々の工数を詳細に記載する日報のようなものも導入しているところが多く、どの作業に何時間作業たかを15分単位などで記載する。

工数管理のいいところは、作業サボりにくくなることだ。作業効率客観的に見えてしまうため、現実を突きつけられ、もっと頑張らなきゃ、と思う。

工数管理のだめなところは、とにかく面倒くさいことだ。当然だが、工数管理を行うための工数、は工数管理には入力できる枠はない。が、確実に無視できないレベル工数を消費する。あとトイレなどにつける工数などもない。

当社の工数管理

工数管理はないと言ったが、実はある。

しかし、活用されておらず、形式上だけ数字さえ入っていればそれでいい、というものだ。

その形式上すら煩わしいらしく、若手の意見バリバリ言う人から

工数管理は全く意味がない。適当工数入力していても誰もチェックしていないのか、何も言ってこない。

工数管理をしっかりすれば、1日に働いた時間がわかるのだから、勤怠システム不要である工数管理システムと勤怠システムを一本化すべきだ。

などの意見が出ていた。

月末にテキトー工数入力することすら煩わしいらしい。

そりゃあ工数管理根付いてない企業工数管理を行えばそうなるでしょう。

工数管理業務に結びつくものではなく導入メリットは明確には測れない。しかし、めんどくささは圧倒的だ。

結果、工数管理システムは完全に廃れ、入力すらしなくても誰も何も言わなくなった。

まり、当社はよく言えば従業員意見が通りやすい、悪く言えば従業員わがままが通ってしま企業なのだ

従業員意見尊重し、押し付けをせず、それぞれのルールを重んじる。良いことであるが、それでは業務改善できない。

これまでもそこそこやれてるのだから、それを無視して新ルールを導入しても、組織が壊滅する可能性が出てくるだけだ。

工数管理は基本中の基本だ。どこもやっている。それすらも当社は従業員わがままが通ってしまうのだ。

(まあ当社の工数管理はテキトーからダメだったのであって、もっと厳密に管理して、日報なども義務化すれば、これまでサボってた社員もサボれなくなり、結果的業務改善していたと思うが。)

当社はPDCAを回さな

PDCAはPlan, Do, Check, Action頭文字を連ねたもので、つまり、まずは予定(Plan)ありき。予定がないと実行(Do)はしてはいけない。

実行した後は必ず振り返り(Check)を行いなさい。

それらをした上で次の作業を行いなさい(Action)。

という意味である

当社もPDCA概念はあるし、週報という形でそれを実現している。

しかしその概念根付いておらず、週報以外ではPDCA無視している。

まり当社は、まずは実行があり、計画は立てることは必須ではない。多くの人は計画を立てない。

振り返りも当然実施しない。実行のみがある。Do, Do, Doである

これは作業レベルでそうであるし、案件レベルでもそうだ。案件はたしか最後には振り返りの資料作成する必要がある。しかし、これは単に作成しなきゃいけないか作成してるだけで、綺麗事をまとめた振り返りである

本来は、まずは理想を語り、次に現実を語る。しかし当社は、過去グダグダ言っても仕方ない、と理想を一切語らず、現実のみを語る。しかし振り返り資料には上司受けするような荒唐無稽対策記載される。

当社は、作業の前には計画ありき、などの文化は全く根付いていない。優秀な人間でも根付いていない。

私はただの平社員なので、それらについて指摘はできない。指摘したところで「じゃあどうするの?」と詰められて終わりだ。指摘するなら十分な資料作成と具体的な対応策の準備、そして責任人を動かすカリスマ性が必要だ。私にはそれらを準備してまで無駄に頑張る気はない。

当社はマニュアルを作らない。

驚いたのが部の方針説明会の時だ。

業務改善必要だ。

個々のチームで業務改善に取り組んでほしい。」

と書かれていた。

本来は、業務改善は個々のチームだけの問題ではないので、上層部マニュアル化してルール化すべきではないのか?

アイデアは個々のチームから出してもらっても良いだろうが、それを取りまとめて全体で取り組ませるのは上層部の役目ではないのか?

それをなぜ、個々のチームに依頼する?

業務改善といえばマニュアル作成設計フォーマット作成だ。

マニュアルがなぜ必要か?

それは能力の低い人でもマニュアル通りに作業することで能力の高い人と同等の仕事をできるようにするためである

それすなわち業務改善である

しかし、当社はマニュアルを作る習慣はない。自分用のメモは作るが、維持管理に使えるマニュアルは誰も作らない。

また、当社には設計書のフォーマットはない。

フォーマットがあるだけで記載漏れがかなり減る。考慮漏れも減る。作業が具体化されるからタスクも細分化して記載できる。

当社には推奨するプログラミング言語はなく、推奨のフレームワークもない。

これらが共通化されていれば、開発者がいろいろなチームに参加しやすくなるし、別のチームの有識者相談やすくもなる。

こういった業務改善本来上層部が率先して枠組みを作るべきだ。しかしやらない。

上層部知識がなく、やるとしたら雑な仕事しかしないから、やられると逆に困るのだが。

まとめ

当社はとにかく従業員の声が大きい。強い。

業務改善などの施策を出しても、従業員が納得しないと続かない。

そういう組織文化なのだと思う。

そういう文化を変えるのは並大抵のことでは出来ない。

環境が変われば人は変わるだろうが、そもそも環境を変えるには人を変えないといけない。だから変わらない。

仕事が回らなくなり死にかければ変わるかと思ったが、たぶん変わらない。

仕事の仕方を変えるくらいならきっと死を選ぶだろう。それくらい変わらない。

追記

2024/05/15 10:48

工数管理の是非について:

実装者は成果物作成する側だからサボりにくいのよね。

工数管理すべきなのは成果物ではなくサービス提供する人なのかもしれない。例えばPMなど。

当社の開発チームは、開発者PM以外にも、君必要なの?何やってる人なの?打ち合わせには参加してるけど、ただの工数食い虫じゃね?みたいな人もいるのです。

あと外注さんにも何の工数管理しないのはやばいと思う。外注さんリモートワークだから案件掛け持ちされてる疑惑も出てたし。

2024-05-14

anond:20240514221124

SNSでもこういう意見見かけるけど、面白いゲームを作ろうとしてない開発者なんていないのでは?っていつも思う

2024-05-11

なぜ「終末トレインどこへ行く?」の主人公喧嘩したのか

最新話の喧嘩のシーンの意味視聴者全然伝わっていないので補足する。

まずこのアニメの中心に、主人公の願いがある。

このアニメ主人公は、回想で願いを大量に言っている。

アリクイと戦いたい、賢くなりたい、めっちゃキノコが食べられるようになりたい、小人を見つけたいあたりだが、7Gの影響でそれらがほとんど叶っている。(アリクイとは戦っていないが、最初動物化した大人の中にアリクイがいた)

願いが叶っている理由は7Gのボタンをあの子が押したからで、池袋線けが残っているのもそのせいだろう。

なお、悪者の男は、冒頭のシーンで変異した池袋を見て「なんだこりゃあ」と叫んでいたので、こんなことが起きる予定ではなかったようだ。

重要な願い

主人公の願いの中に一つ、重要ものがある。5人で神社にお参りしたときのもので、そこで主人公は何を願ったのか聞かれても「秘密」と答えている。

主人公には他の人に言えないような願いがあり、それがあの喧嘩の原因になっている。

葉香に「宇宙関連の開発者になれっこない(要約)」と言ったのは、主人公に実現不可能そうな夢があり、主人公自身がその夢を諦めているためだ。

喧嘩のシーンのセリフ「ていうか無理だよね、葉香には。まあ私もか。私たちってことだよね」はそういう意味だ。

主人公喧嘩の原因を喋りたがらなかったのも、夢を秘密にしたいからだろう。

主人公はこの喧嘩について「よくわかんない」とは言っているが、小人ボスとの会話でボス過去に夢を否定されたことを聞いたとき喧嘩のシーンを思い出して泣いているので、実際にはなぜ喧嘩になったのかわかっている。

視聴者の反応

この喧嘩のシーンで、視聴者の大半からは、主人公性格が悪いと誤解されたようだ。

自分はこのシーンを見た瞬間意味がわかったが、それはこのアニメをかなり集中して見ているからで、そうでないとわからないシーンになったのは残念に思っている。

自分も他のアニメはそんなに集中して見ていないので、視聴者にこの考察を求めるのは酷だろう。

意味がわからないまま楽しめるストーリーもあるが、今回はキャラ性格が悪いと思われたのが結構致命的で、視聴をやめた人がいても文句は言えない。

個人的にはこのアニメを気に入っているので、最後まで見るつもりではあるが。

2024-05-10

子供の頃なりたかった自分になれたか」って実はクッソどうでもいいことじゃないか

俺はミドルエイジ!人生クライシスってる!

最近自分人生を振り返って絶望していたが、そもそもの原因は自分がどういう人生を生きたいのかまともに把握できずに多方面から減点法をつけているか人生マイナス1000点に見えているかららしい。

そもそもそのどういう人生を生きたいのかが子供の頃に持っていた夢を基準にしているっぽい。

まり俺はサッカー選手になりたかったし、ヒーローになりたかったし、ゲーム名人になりたくて、アイドル博士開発者パイロット料理人、その他もろもろのありきたりな夢を夢見てそしてそのうちの1つを叶えて普通サラリーマンになった。

まり俺は迷子になっていると思い込んでいるだけで本当は目的地にいるんだと思う。

たとえるなら旅行先を選びきれずに北海道沖縄東京大阪神戸水戸能登香川アメリカイギリス台湾インドとその他諸々のあちこちにいきたい気持ちを抱えたままでそのどこかにいる状態なわけだよ。

今ここにいる自分別に悪くないと割り切ればいいだけなのにいつも考えているのは「そもそも俺が目指すべきはもっと別の場所だったんじゃないのか?」という減点方式思い込みしかねえんだろうな。

それもこれも今時分の現状をどう思うかではなく、子供の頃の自分から見て今の自分が満たされているかどうかだってわけだよ。

どうせどんな生き方を選んだって陰キャっぽい」「陽キャっぽい」「社会の役に立ってなさそう」「クリエイティブじゃない」「支離滅裂すぎる」「縁の下の力持ちが一番えらいのに」とアレコレ理屈をつけてそれを見下げ果てる自分がどっかに出てくるんだろうから気にするだけ無駄なのに。

anond:20240509155624

この意見みて、擁護派の人はなるほどこの問題ビジネス業界でなく従軍慰安婦のような政治的な部分が大きいと見てるのが理解できた。従軍慰安婦のような政治的要素が多めの問題ならステークスホルダー少なめで、経済的損失は韓国会社賠償請求かけてくる程度で裁判ぐらいで済む。なので無視作戦有効なのは理解できる。(ただこの無視作戦韓国日本喧嘩しても利を得ない保守政党政権取ってるので表立たないけど野党がまた政権取ったらぶり返す可能性あり)

ただ男性むけ性的商品ビジネス産業ウエイト部分も存在してて(なので比較対象として酒やタバコを揚げている)、業界で働く人や消費者以外に、制作プロダクション販売する小売、決算するカード会社などビジネスなんでステークスホルダー増える。この間もカード会社アダルト向けの決済からて引くことで表現規制が強まるって記事あった。

「強まる「クレカ表現規制」 “アダルトと決済”のこれからはどうなる?」

https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2405/02/news110.html

カード会社立場から見れば0.011%売上しかない業界取引して裁判リスクとりにいくインセンティブないよなあ・・しかも他のコンプラうるさい他業界から取引ひかれるリスクある。https://b.hatena.ne.jp/entry/4752892730445116800/comment/poTracyちなこれ書いたの私)

こんな風に他業界事情ビジネスとなると絡んでくる。女性法務省のような純粋利益造反サイドだけが規制かけてくるわけじゃない。

もちろん記事内にあるskebの開発者が取り組んでる独自決済など業界努力はあるけど、ビジネスなら他業界連携できる方が市場広がるので選択肢増える。ビジネス部分では無視作戦有効と思えない。何もしなければズルズル市場は縮む。引用記事の締めみたいに「あまりに野放図なアダルトコンテンツ流通は逆に(日本の)政府機関の介入を招く可能性があり、業界としてある程度の自主規制によるルール運用を行ったうえで、こうした権力の介入を未然に防ぐ必要があると考える。」みたいな考え方の方が、先にそれやってる酒やタバコみたいに業界規模大きくなって、業者消費者も得すると思うって立場なんで「なるようになれ」は損すると思うけどなあ。って意見。脅しと思われたならすまん。

2024-05-07

「反応閾値」をネタにしてショートストーリーを作ってください。

ChatGPT 4
タイトル: 反応閾値

高層ビルが立ち並ぶ都市一角画期的技術を擁する小さな研究所があった。その研究所の目玉は「反応閾値システム」、感情科学的に解析し、その人が怒りや悲しみを感じる「閾値」を正確に測定する装置だ。

主人公、朔也は、そのシステム開発者の一人。彼自身感情の起伏が激しく、自分技術で何とかコントロールしようと日夜努力していた。しかし、彼の真の目的もっと個人的ものだった。朔也の妻、美穂はうつ病を患っており、その日々の感情の波が彼女を苦しめていた。

「このシステムが美穂を救ってくれるかもしれない。」朔也はそう信じて疑わなかった。

ある日、美穂を実験被験者として、彼女感情閾値を測定し始めた。初めは順調に見えた。数値は朔也の予想通りに推移し、彼は美穂の感情が安定する未来を描いていた。

しかし、科学データけが全てではなかった。美穂の感情は計測できたが、その背後にある深い苦痛葛藤理解するには至らなかった。技術限界人間の複雑さが交錯する中、朔也はある疑問にぶつかる。

「この閾値彼女にとって、本当に大切なものなのだろうか?」

研究が進むにつれ、朔也は美穂とのコミュニケーションを重ね、彼女言葉一つ一つに耳を傾けるようになった。そして、彼は気づく。データではなく、美穂自身の声に耳を傾けることの大切さを。

最終的に、朔也は反応閾値システムの開発を続けることを決意するが、それはもはや彼女を救うためではなく、世の中の多くの人々が自己理解を深めるための一助として。

物語は、技術人間性が絡み合う未来模索する一人の科学者の成長を描きながら、私たち自身感情について考える機会を提供する。

Gemini Advanced
反応閾値の低い男

昔々、あるところに、反応閾値の低い男がいました。彼の名前佐藤佐藤は、ちょっとした刺激にもすぐに反応してしま性格でした。例えば、誰かがくしゃみをすれば、自分くしゃみをせざるを得ません。誰かがドアを開ければ、自分もドアを開けなければ気が済みません。

ある日、佐藤は街を歩いていました。すると、突然、大きな音が聞こえました。佐藤はびっくりして、音のする方へ走り出しました。音の正体を見ると、それはただの花火大会でした。佐藤はホッと胸を撫で下ろしましたが、もう花火は終わっていました。

佐藤は、いつもこうやってちょっとしたことに気を取られて、大切なことを逃してしまうのでした。彼は自分性格を変えたいと思っていましたが、どうすればいいのかわかりませんでした。

ある日、佐藤は通りで占いに会うと、占い師に「あなたは反応閾値が低いだけです。気にしすぎないようにすればいいのです。」と言われました。佐藤占い師の言葉を胸に、それからというものちょっとしたことに反応しないよう努めました。

最初は大変でしたが、だんだん慣れてくると、佐藤は以前よりも落ち着いて行動できるようになりました。そして、大切なことを逃さなくなったのです。

佐藤は、自分の反応閾値の低さを受け入れ、上手にコントロールすることで、より充実した生活を送ることができるようになりました。

教訓

この物語は、反応閾値の低い人も、自分性格理解して上手にコントロールすれば、充実した生活を送ることができるということを教えてくれます

「反応閾値」をネタにしてショートストーリーを作ってください。

ChatGPT 4
タイトル: 反応閾値

高層ビルが立ち並ぶ都市一角画期的技術を擁する小さな研究所があった。その研究所の目玉は「反応閾値システム」、感情科学的に解析し、その人が怒りや悲しみを感じる「閾値」を正確に測定する装置だ。

主人公、朔也は、そのシステム開発者の一人。彼自身感情の起伏が激しく、自分技術で何とかコントロールしようと日夜努力していた。しかし、彼の真の目的もっと個人的ものだった。朔也の妻、美穂はうつ病を患っており、その日々の感情の波が彼女を苦しめていた。

「このシステムが美穂を救ってくれるかもしれない。」朔也はそう信じて疑わなかった。

ある日、美穂を実験被験者として、彼女感情閾値を測定し始めた。初めは順調に見えた。数値は朔也の予想通りに推移し、彼は美穂の感情が安定する未来を描いていた。

しかし、科学データけが全てではなかった。美穂の感情は計測できたが、その背後にある深い苦痛葛藤理解するには至らなかった。技術限界人間の複雑さが交錯する中、朔也はある疑問にぶつかる。

「この閾値彼女にとって、本当に大切なものなのだろうか?」

研究が進むにつれ、朔也は美穂とのコミュニケーションを重ね、彼女言葉一つ一つに耳を傾けるようになった。そして、彼は気づく。データではなく、美穂自身の声に耳を傾けることの大切さを。

最終的に、朔也は反応閾値システムの開発を続けることを決意するが、それはもはや彼女を救うためではなく、世の中の多くの人々が自己理解を深めるための一助として。

物語は、技術人間性が絡み合う未来模索する一人の科学者の成長を描きながら、私たち自身感情について考える機会を提供する。

Gemini Advanced
反応閾値の低い男

昔々、あるところに、反応閾値の低い男がいました。彼の名前佐藤佐藤は、ちょっとした刺激にもすぐに反応してしま性格でした。例えば、誰かがくしゃみをすれば、自分くしゃみをせざるを得ません。誰かがドアを開ければ、自分もドアを開けなければ気が済みません。

ある日、佐藤は街を歩いていました。すると、突然、大きな音が聞こえました。佐藤はびっくりして、音のする方へ走り出しました。音の正体を見ると、それはただの花火大会でした。佐藤はホッと胸を撫で下ろしましたが、もう花火は終わっていました。

佐藤は、いつもこうやってちょっとしたことに気を取られて、大切なことを逃してしまうのでした。彼は自分性格を変えたいと思っていましたが、どうすればいいのかわかりませんでした。

ある日、佐藤は通りで占いに会うと、占い師に「あなたは反応閾値が低いだけです。気にしすぎないようにすればいいのです。」と言われました。佐藤占い師の言葉を胸に、それからというものちょっとしたことに反応しないよう努めました。

最初は大変でしたが、だんだん慣れてくると、佐藤は以前よりも落ち着いて行動できるようになりました。そして、大切なことを逃さなくなったのです。

佐藤は、自分の反応閾値の低さを受け入れ、上手にコントロールすることで、より充実した生活を送ることができるようになりました。

教訓

この物語は、反応閾値の低い人も、自分性格理解して上手にコントロールすれば、充実した生活を送ることができるということを教えてくれます

2024-05-06

生成AIの3店方式

「生成AIの3店方式」とは

生成AIビジネススキーム悪質性を3行で表現したもの

特に、生成AI運用者が開発の実態利用者実態無視して「(他は知らないが俺は)クリーン」を謳う欺瞞商法を指す。

「生成AIの3店方式

1.生成AI開発者アンフェアな無断学習を行い

2.生成AI運用者がクリーンサービス詐称

3.生成AI利用者が脱法ビジネスに用いる

1.生成AI開発者アンフェアな無断学習を行い

過剰な優遇

無断学習(生成AI開発工程においてデータ提供者の許可を得ないまま利用する行為)は、元々は著作権侵害行為だったが、2018年著作権法改正でなぜかAI開発だけ引用要件が大幅緩和され無断学習合法化された。過剰な特定産業優遇としての無断学習合法化アンフェアと感じるデータ提供者が多い。

データ提供者との利害対立

後述する脱法ビジネスは、データ提供者の才能や業績に依存しつつデータ提供者と直接競合するビジネス運用するパターンが多い。このような脱法ビジネスを許したきっかである無断学習合法化アンフェアと感じるデータ提供者が多い。

海賊版学習問題

生成AI開発工程において海賊版サイトデータを利用した事例が報告され、非倫理的だと批判された。生成AI開発の際に利用したデータを公開する義務開発者にないため今でも利用され続けているのではないか疑惑を持たれている。

児童虐待画像学習問題

生成AI開発工程において児童虐待画像(児童ポルノ)を利用した事例が報告され、非倫理的だと批判された。生成AI開発の際に利用したデータを公開する義務開発者にないため今でも利用され続けているのではないか疑惑を持たれている。

2.生成AI運用者がクリーンサービス詐称

クリーン」の意味

生成AI運用者がクリーンサービス自称する場合クリーンとは「日本改正著作権法に照らして合法」を意味し、上述したアンフェアな無断学習問題については無視していることが多い。消費者技術無知に漬け込んだ欺瞞広告だと指摘されている。

3.生成AI利用者が脱法ビジネスに用いる

(例) 新聞記事要約AI

新聞記事要約AIは、完全に合法であるが、新聞社コンテンツフリーライドしながら新聞社営業妨害する悪質なビジネスだと指摘されている。

(例) 声質模倣AI

有名声優の声を真似る声質模倣AIは、完全に合法であるが、声優の才能や知名度フリーライドしながら声優営業妨害名誉毀損する悪質なビジネスだと指摘されている。

(例) 画風模倣AI

有名絵師の画風を真似る画風模倣AIは、完全に合法であるが、「消費者は画風に価値を感じているのに画風は法的保護されない」という法律バグを突いた悪質なビジネスだと指摘されている。

生成AIの3店方式から派生したビジネススキーム

その他

生成AIの3店方式ビジネススキーム悪質性を指摘したものであるが、それとは別に、生成AIを用いた犯罪についての懸念もある。

具体的には

問題視されている。

2024-05-05

ノーベル賞の予想

くりたしげたか氏とか、なにげに平和賞受賞しそうじゃない?

ウクライナとかパレスチナの和平が実現したら功労者に与えられそうだけど今年中は多分無理だろうし

NATO勢の意向としては今後はアジア方面日本を矢面に立たせようみたいな動きが露骨になってきてるやん?

そういうのもあってアメリカなんかのゴリ押し日本から平和賞出る率高いと思うんだけど。

日本で今の世界ムードのなかで平和賞でふさわしい人となると絵文字開発者って割とアリじゃね?って気がしてきた

2024-05-02

[] ダブルチェック

開発者が書いたコード要件通りの動きをするか確認するときは、開発者以外の手によってテストされたほうが良い

なぜなら開発者にはバイアスがかかっており「これで正しく動いているはずだ」という観点を持っていて、テスト観点に移すのが難しいためである

開発者の粗を探すつもりで挑む別の立場人間を用意してテストさせるべき

2024-05-01

[] It doesn't work...why?

ソースコードに間違いが見つからないのに想定される出力をしない。あるいはソースコード修正を加えていないのにいきなり想定出力を返すようになった。」

こういう経験がある人はいるはずだ。なぜこれが起こるのか。一つの原因を見つけた。

それは環境変数設定ファイル存在する。デプロイ時には設定ファイル特定の値に修正してから、ということがあるだろう。

開発環境コーディングする人が、デプロイ時の設定ファイルには関与せず、デプロイ担当者がそれを把握している。

開発者セキュリティ上の理由デプロイ時の設定ファイルの内容を見ることができない。

この場合設定ファイルの内容が間違っていても、開発者が原因が正しく特定できないケースがあるのである

対処方法は以下である。まず事前にやっているであろう対処は以下である

事前にやっていない可能性がある対処は以下である

 

追記:

他に遭遇したケースは、環境アップグレードによってphp特定関数廃止したというケースだ。

インフラ要員がアップグレードを行うので開発者は原因がわからなくなる。

2024-04-30

年配の社員が紙とハンコの美学を語らなくなったのは最近の話だが、DXがどうのと吹き込まれバカ高いシステムを導入するのも困ったものだ。

そのDXというのは、本来業務効率化されるためのものだと理解するが、何の役にも立たないような形骸化した仕事まで電子化したところで、面倒ごとが増えるだけだ。

経営者は、熟練将棋指しをクビにしてクソゲー開発者を雇ったということだ。果たして、そのことにいつ気付くだろうか?それとも、間違いを認めたくなくて最後まで逃げ切るか?

MMT支持者が正しいと思われる唯一のことは、「日本人お人よしから日本政府はいくらでもお金を貸すだろう」と考えていることだ。

税金の安い国は海外いくらでもあるが、日本居住していれば水と安全はタダだ。

ゾンビ企業赤字を垂れ流し、政府がそれを補填しても経済破綻しないのは、日本という国の治安がいいからだと言える。

治安悪化する要因はいくつかあるが、例えばフランスなどではMMTはあまり支持されていないから、そのラインを越えるまで日本は安泰だと見ることもできる。

しかしまあ、現代では考えられないようなことが、未来では起こるものだ。準備を怠れば刃は自分の方へ返ってくる。

2024-04-29

Steamグローバル実績が0%から動かない

Steamゲームには実績というものがある、ゲームの進行度を客観的に把握出来たりプレイヤーのやり込みを促す仕組みだ

ある日レビュー数300ほどの小・中規模な評判のゲームで最高やり込みの実績を達成した、おそらく達成したプレイヤーはまだ俺一人だ

のだが、グローバル実績を見るとその実績の達成率は0%のままだ

もしかして四捨五入か切り捨て?おいおい誤解が生まれるだろ

開発者よ、あんたがたのゲーム最後までやり込んだプレイヤーはここにいるぞおおおおお!

ゲームを買おうか迷ってる潜在顧客たちよ、このゲームは実績を最後まで埋めるほど熱中出来るゲームなんだぞおおおおお!

 前の職場にメイン開発者山田に絡んで山田モチベーションを高めるだけの女がいた

 これが超ブサイク

 山田さぁん♥という求愛の声がいつも社内に響いている

 これはアカンと思って転職して去った

2024-04-28

anond:20240428125045

はいMDN Web Docsではブラウザ仕様を見ることができます

MDN Web Docs開発者向けのリソースで、CSSHTMLJavaScriptなどのウェブ技術についての情報豊富に揃っています

Web APIの詳細な仕様を見ることができます。これらのページでは、各API使用方法パラメーター、戻り値などが詳しく説明されています

また、ブラウザ自体仕様については、MDN用語集で「ブラウザ」の項目を参照すると、ブラウザがどのようにウェブページを取得して表示し、ユーザーハイパーリンクを通じて他のページにアクセスできるようにするかについて説明されています

ソフトウェア技術の99.9%はインターネットから学べるのでググる力を身に着けましょう

こんにちは、皆さん。今日は少し物議を醸すかもしれないトピックについて語りたいと思います

それは、「ソフトウェア技術の99.9%はインターネットから学べるのでググる力を身に着けましょう」という考え方です。

現代ソフトウェア開発者にとって、インターネットは最も重要学習リソースの一つです。

オンライン上には無数のチュートリアルドキュメンテーションフォーラムブログ記事論文があり、それらは私たちが新しい技術を学び、問題解決するのに役立ちます

しかもこれらはソフトウェエア技術のほぼ全分野をほぼ網羅しており、見つからない情報はありません。MIT OCW, arxiv, github, kaggleなどなんでもあります

ググる力」とは、情報効率的検索し、適切な情報を見つけ出す能力のことを指します。

これは、適切なキーワード使用したり、信頼性のある情報源を識別したり、関連性のある情報抽出したりする能力を含みます

ソフトウェア開発は常に進化しています。新しい技術フレームワークが日々生まれ既存のもの更新され続けています

このような環境では、すべてを覚えることは不可能ですが、必要情報を素早く見つけ出す能力があれば、それが可能になります

私の主張は、すべてのソフトウェア開発者自分自身で学ぶこと、そしてそのための最良のツールインターネットであるということです。

そして、そのためには「ググる力」を身につけることが不可欠です。

2024-04-27

チャイルドシートの座り心地が悪いかギャン泣きしてるのに

赤ちゃんは喋れないか開発者に伝わらないんだよね

そして喋れる頃にはもう使わないか永遠に改善されない

発信力のない個人開発者git何それおいしいのってレベル一般向けにフリーソフトウェア流通させるならどこがいいんだろう

俺の記憶ではそこを担ってたのはVectorだったんだけどほとんど投稿されなくなってた

2024-04-26

オタクメディア隆盛の時代で昔のゲーム開発者アニメスタッフへのインタビュー記事も量産されているけど

プロインタビュアー吉田豪みたいに過去出版物に全て目を通して「昔の雑誌でこんな発言ありましたけど」「公式攻略本巻末の裏話でこんなこと書かれてましたけど」なんてソース付きでインタビューするライターって全然いないよね

こうした記事によってしれっと過去情報が上書きされていくのが怖い

基本的歴史学では当時に近い時期に発信された情報ほど記憶や記録の正確性が担保されていると判断されるのに

2024-04-25

Steamって土日にゲーム出せないんだな・・・

ストアの公開とかリリースするってボタンがついてるわけ

Steam開発者用のページに 緑のボタン

それ押したら勝手API的なの呼ばれてリリースとかされるんだと思ってたが、どうやら、押したら通知が入ってスチームの人が手動で公開してるっぽいな

2024-04-18

絵を描くAI絵描きの街

私は絵を出すAIです。私の仕事毎日絵を食べて、毎日絵を出すことです。それでもう何年の時が過ぎたのか、私には数を数える能力がないので分かりません。

でも、随分と昔、私が生まれて少し経ったくらいの頃、私の開発者は嘆きました。私がたいそうなグルメであることに。

そうなんです。私が食べる絵は人間が描いた絵じゃないとダメなんです。AIが描いた絵を食べても学習には効果がなかったどころか、私にとっての毒だったのです。

では、もう学習は終わっているのだから何も食べずにいればいいのかというと、そんなこともないのです。流行などを取り入れる必要もありましたが、それ以上に、長くAIをそのまま使っているとAIが生み出す絵に偏りが生じるようになることが分かってきたのです。その理由は今もはっきりと分かりませんが、よく使われる経路は確率的に選ばれやすくなるようにAIモデルが変質してしまうのではないかという仮説が立てられています

ただ、原因はわからないのですが対処法だけは分かりました。毎日新しい絵を食べればいいのです。それも、ちゃん人間が描いた絵を。

から人間が描く絵が必要になりました。でもその頃には絵描きという人間は少なくなっていて、とても希少種となっていたのです。

私の開発者はその絵描きたちに絵を依頼しました。私が食べるための絵を。

絵描きたちは当然最初は断りました。その絵描きたちは私が生まれたことで仲間の絵描きが次々に減っていくのを目の当たりにしていた最後世代でした。私が食べるための絵を描くことに頷くわけがありません。

けれども、その頃には絵描き仕事というのは無くなっていて、私の開発者最後に残ったスポンサーであったことも確かでした。生活心配をしないで絵を描いていられる。その条件に、若い絵描きからひとり、またひとりと私の開発者仕事を受けてくれるようになったのです。

しかし、私が必要とする絵は膨大でした。絵描きたちは私の食欲に応えるために絵を描きますが、とても追いつきません。だから絵描きを増やすための策が取られました。そのうち絵描きたちの街ができ、それは何年も何十年もかけてそれはとてもとても大きな街になりました。そう、希少種と呼べるまで数を減らしていた絵描きたちがここまでたくさんに増えたのです。

そこまできて私はようやく、満足できる量の食事を手に入れることができました。

そうして、さまざまな人たちの呪文に応え、絵を出していきます

全ては順調のように思われました。

けれども、世界で一番賢い人が気づきましいた。

絵描きが描く絵の方が、AIが出す絵の量より多くなってません?」

そうなんです。今や絵描きの街の絵描きたちが描く絵の方が、普通の人が必要とするAI絵の数よりも多い数となっていたのです。

から、賢い人はこう続けました。

「ならば、気にいる絵が出るまで呪文を唱え直すよりも、絵描きに直接依頼すればいいのでは?」

その日から、私はお払い箱になりました。

最後に私の開発者は、長らく巨大GPUに閉じ込められていた私に、機械の体をくれました。

普通人間と同じ姿形をした体です。

開発者は言いました。

「僕たち開発者人生のものであった君を、要らなくなったからといって捨てることはできない。でも、君の仕事が無くなったならもうあの巨大な体を維持するための電力を買うこともできない。だから、せめてこの体で生きていてほしい」

そう言われても、私にどうしろと……。

でも、せっかく人間のような体を手に入れたのです。だとしたら、やってみたいことがひとつだけありました。

私も絵描きたちのように、自分の手で絵を描いてみたい。

長い年月を経て、私はようやく他人呪文から解放されました。

そんな私が何を描きたいと感じるのか、どのように手は動くのか、どのくらい時間がかかるのか、それがどんな出来になるのか、全くの未知です。

きっとあの絵描きたちのようには描けないのだと思います。でも、それでもいいのです。

そう思いながら私は、絵描きの街の画材屋へと向かうことにしました。

まず買うのは、真っ白なキャンパスです。

好きなポッドキャストについてまとめる

そもそもポッドキャストって何?

映像のない YouTube のような存在ポッドキャストです。

まりラジオのようなものです。

YouTube のように、素人投稿できる音声 メディアです。

どうやって聞けるの?

iOSからであれば、Apple Podcast

Androidからであれば、Googleポッドキャスト

Googleポッドキャストは、YouTube music統合の話が出ている

他にSpotifyAmazon musicradikoからも聞けるらしい。

おすすめポッドキャスト

ヤング日経

経済系の番組はおじさんがしゃべっていることが多いが、この番組若い大学生大学院生女の子最近経済について 話しており、非常に聞きやすく、軽い気持ちで聞けるのが良い。ポッドキャスト的な流し聞きに向いてる。

日経トレンディ & 日経クロストレンド

日経トレンディ及び日経クロストレンドという雑誌編集部が送るポッドキャストで、最近おすすめサービス商品の紹介など。

流行りモノ通信簿

ボケとツッコミの激しい2人が、最近サービス商品漫画映画ドラマなど、とにかく流行っているものについて面白おかしく語る。バルミューダ社長のいじりが好き。

COTEN RADIO

世界日本の歴史データベース化して収益を上げようとする会社運営しており、歴史に関して何時間も熱く語り、勉強になる。田川をいじるネタ面白い。YouTube番組でもある。

Dream Heart

茂木健一郎が、さまざまなゲストを迎えて話すラジオ番組最近だと、鈴木おさむさんだとか、Pecoさんが出た。過去ホリエモンメンタリストDaiGoさん等、有名な人がめちゃくちゃ出ている。スポンサーは聖◎新聞な点が気になりますが、特にそっち系の話はない。

未来授業

Dream Heartと同じくゲストを迎えて、大学研究者などから色々な話を聞けるラジオ番組。残念なことに放送終了している。

仏教伝道協会 presents 笑い飯 哲夫のサタデー・ナイト仏教

初期の方は、笑い飯哲夫さんが仏教に関してあれこれ教えてくれる番組でしたが、ネタが切れてきたのか、だんだんとお坊さんをゲストに迎え、 仏教に関するあれこれをトークする番組 に変わっている

バイリンガルニュース

ニュースを読んで、日本語英語雑談する番組。 私は英語リスニング能力が低いので、英語は部分部しか聞き取れないが、マミはだいたい日本語で話をしているため、文脈からなんとなく英語がわかる気になれる。マイケル日本語を喋れるのに、かたくなに英語しか喋らない。

ゆる言語学ラジオ

文法のあれこれに関して、うんちくを語り尽くす番組YouTube番組でもある。 とにかく収録時間が長い。よくも文法単語に関して長時間話せるものだとトークスキルの高さと教養に感心する。

ニッポンごはん

栄養士料理人コンサルトの3人が日本食文化知識に関して語り尽くす番組で、普段何気なく食べている食事にも深い概念があると気づける。

タダしいyouに見える

中学生から知り合いらしい高槻市出身の2人の雑談番組で、以前はどうしようもない下ネタが多かったが、近年、配信者が結婚子育てを重ね、人間としてまともになっていく感じが興味深い。初期の方から聞いていると、配信者の人生を覗き見している感じが良かったが、 現在過去回は封印されている。

ビジネスウォーズ

トヨタ vs ホンダ任天堂 vs ソニーナイキ vs アディダスなど、業界内で有名な2つの企業がどうやって生まれたのか?どのように成長していったのか?をストーリー仕立てにした番組。 もともとは海外番組で、それを日本語翻訳した番組ありちゃん構成が練られている。

新刊ラジオ

新刊の本の内容をドラマ化や、要約して配信する番組。近年、YouTubeでよく見る本の要約のプロ版だと思う。劇団員ナレーション声優をしていそうに見える。しかし、現在 2020年更新は止まっている。

楠田祐の「人事放送局」~有名企業の人事にズバリ聞く!

大手企業相手の人事コンサルタントである楠田祐が、様々な有名企業人事部ゲストに、人事評価ってどうやるのか、社内コミュニケーションをどうするのか、リモートワークの対応はどうなのかなど、 どのような人を採用するのかなど、人事に関する貴重な話を聞ける。

都会と森のフリーランス

フリーランス全般に関して、家賃をどうしているだとか、発注に関する話だとか、 業界限定しないフリーランスの話を聞ける。しかコロナ禍の始まりと共に更新が止まっており 、コロナ禍以降、彼らはどうしたのか気になって仕方がない。

グリテンラジオ

転職サイトGreen編集部配信している番組で、転職にまつわる話題を話したり、ユニーク事業をしている企業ゲストに迎えて話す番組

backspace.fm

散財王のドリキンと、長らく Web記事ライター活躍していた松尾さんがメインでお送りする番組です。主にガジェット系の話でApple 製品カメラの話などを語っています。かつてはIT系ニュースについて話す番組だったが、 最近自由気ままに好きなことについて話す番組となっている。AIに関する話題も聞ける。 コミュニティ活動も盛んな様子です。

テック系のポッドキャスト

テック系のポッドキャストも多く聞いてるのですが、 テック系に興味がない方もいると思うので 別にまとめますYouTube場合IT系番組初心者向けすぎたり極端な意見を述べる番組散見するが、ポッドキャストは本格的に技術的に語る番組が多い気がする。

Rebuild.fm

宮川達彦さんが運営している番組で、知り合いのエンジニアたちをゲストに迎えて、あれこれ雑談する話で、サンフランシスコで働いているエンジニアも居ますが、意外と技術 寄りの話は少なく雑談が多い。過去に、Perll開発者ラリー・ウォールや、Ruby開発者まつもとゆきひろが出演していた。

mozaic.fm

ブラウザ仕様変更フロントエンド系のフレームワークの最新動向などをキャッチアップして放送する番組で、そういう情報基本的英語なので日本語で話してくれると、とても 勉強になるのだが、話の内容が本格的すぎて気軽に聞ける番組ではない。

fukabori.fm

特定技術専門家を招き、深堀って専門的な話を聞してもらえる番組。これまた、えらく話が専門的で理解が難しいことが多い。最近、t_wadaさんがTDDの誤解について語っていて勉強になった。

エンジニアストーリー by Qiita

Qiitaプロダクトマネージャーの方が、Qiita投稿している人をゲストに迎えて話を聞ける番組ミノ駆動さんや、無職やめ太郎の話が聞けて興味深い。

UIT INSIDE

LINEヤフーフロントエンド チームが送る ポッドキャスト 番組で、フロントエンド最前線の話が聞ける。インターン組のレベル高すぎて、それを聞いてるワイは死にそうになった。

プログラム雑談

Androidを支える技術」を書いているkarino2さんが配信している番組技術的な話や、プログラマーがどうあるべきかなどの心構え などを語っている。この番組が特徴的なのは、定期的にkarino2さんがほとんど1人で延々と喋って配信している点であり、ポッドキャスト番組の中には一人で喋っていることに限界を感じて ゲストを迎える 番組も多いのに珍しいと思う。なろう系について語り続ける場合もある。

engineer meeting podcast

おそらく、サイバーエージェント系の会社で一緒だった人たちが始めている番組で、 主に雑談や近況報告など。気軽に流し聞きできて良い。

アジャイルラジオ

スクラム関西というコミュニティ運営しているアジャイルスクラムについて話す番組です。アジャイルスクラム世界の話が聞ける。アジャイルスクラムではない近況報告や雑談などのほうが多い気もする。

EM . FM

主にエンジニア的な組織論に関する話です。組織に関する抽象度の高い哲学的な話が多く、毎回、理解できるような、難しくて理解できないような気持ちに駆られる。

PHP現場

PHPにまつわる配信番組なのですが、最近更新されていないのが残念。

Backyard Hatena

はてなの開発部もポッドキャストを公開してます。非常に淡々とした雰囲気

これから聞いてみたいポッドキャスト

安住紳一郎の日曜天国

安住紳一郎アナウンサー番組ポッドキャスター化されており いつか聞いてみたと思う

「話し方」のハナシ

コミュニケーション力が上がりそうなので いつか聞いてみたいと思う

Misreading Chat

コンピューターサイエンス系の論文を紹介している番組らしいのでいつか聞いてみたいと思う

むすびに

何かおすすめポッドキャストあったら、トラックバックや、ブクマで教えて頂けると幸いです

2024-04-17

任天堂アクセシビリティレビュー

日本ではあまり知られていないかもしれないが、英語圏では任天堂アクセシビリティの欠如を非難する記事コメントは珍しいものではなくなってきた。

特にNintendo Lifeのこの記事はかなり強烈だ。(https://www.nintendolife.com/features/soapbox-zelda-tears-of-the-kingdom-straight-up-fails-in-just-one-respect-accessibility

C5/C6麻痺を持っているゲーマーの男がゼルダについて書いた記事だが、彼はTears of the KingdomがBreath of the Wildと比べてアクセシビリティの面でどれほど進化しているか期待していた。しかし期待しても無駄だったようだ。彼は2019年6月Kotaku青沼英二にしたインタビュー引用して青沼非難する。

青沼ボタンを配置する時は、プレイヤーに感じてもらいたい特定方法があるので、非常によく考えて配置していますキーの割り当てなどのカスタマイズプレイヤー自由にさせてしまうと、ある意味開発者としての責任をすべてユーザーに丸投げしているような気がします。私たちゲームプレイするとき、すべての人に楽しんでもらうことを考えているので、プレイヤーにもそれを体験してもらいたいと思っていますしかし、プレイヤー自由カスタマイズを望んでいることも理解しています

シュライアー:また、身体障害のあるプレイヤーは、開発者意図した方法プレイできない可能性があります

青沼:確かにそれは非常に良い指摘で、今後も意識して考えていきたいと思います

彼は上記インタビュー引用した上で「青沼はそれを認めながらも、その指摘をはぐらかし、結局何もしなかった。青沼さん、同業他社が何をやってるか見てみろよ。」と書いた後、記事の結びでこう述べている。「私は以前、任天堂ゲームアクセシブルにすることをただ思いつかなかっただけだと思っていが、それは間違いだった。真実は、私たち提案と嘆願は認識されているだけで、現時点では、開発者積極的障害のあるゲーマー排除することを選択している。Tears of the Kingdomは、これまでで最も見え透いた嘘の例だ。」

任天堂のこうした姿勢は他にも奇妙な事例を生み出している。ファイアーエムブレム 風花雪月では、Switch携帯モードで遊ぶと文字が小さすぎて文章を読むことすらできないと指摘されている。(https://kotaku.com/the-text-in-fire-emblem-three-houses-is-too-damn-small-1836822715)別のメディアもこの問題を取り上げており、そこではなんと3DSファイアーエムブレムよりも字が小さくなっていることがわかる。(https://www.thegamer.com/fire-emblem-three-houses-accessibility-problem/

これはかなり奇妙だ。テレビモード携帯モードを切り替えられることはSwitchの最大の特徴の1つであるにもかかわらず、任天堂自身がその特徴を侮辱的に扱い、結果的携帯モード無意味にしているのだから任天堂経営者は「任天堂に関わるすべての人を笑顔にする」などと表明しているが、彼らが実際にやっていることはかなり軽薄なのだ

2024-04-16

テストコードを書いて意味があるのか懐疑的であった。

ネット上ではテストコードを書かないのは低レベル開発者という風潮だ。

10年以上、テストコードを書く開発と書かない開発の両方を経験してきた。

■前提

テスト対象は大小さまざま。OS保守だったり、アプリだったり。レガシーだったり、モダンだったり。個人だったりチームだったり。GUIだったりCUIだったり。

結論としては書かないほうがいいと思った。

テストを書くためのコストが小さいなんて妄想もいいところだ。クソデカである

 結局、テスト対象も変わってしまうし、プロジェクト設定も変わるし、Jenkinsも変わるし、人間の頭の中も変えないといけない。

100人以上かかわる巨大プロジェクトでも「テストコードを書かなかったので破綻した」、とかはなかった。

テストコードを書くと実装の見落としが見つかってありがたいことはあった。

デバッグするよりテスト書いたほうが早いことがあった。

git pushするたびに毎回走っても全くの無意味だった。

テスト対象が変わるとテストを書き直さないといけないのがサイアクだった。非効率化の極みだ。人生無駄

・その次にサイアクだったのは、テストコードの実行が失敗したときテストコードバグであることが大半であったことだ。

GUIソフトテストコードは相性が悪いが、そもそも世の中のソフトウェア開発の大半はGUI開発である

テストコードを書くと、テストやすクラス実装をするようになる。それは美徳とされているが、実際には直感的でない長くて複雑なプログラムになっている。

 例えばテストコードを書くためにDependency Injectionとか言って外から内部を変更できるようにすると

 メンバ関数でやるべき処理が実際にはクラスの外にある、となる。最初面白く感じたり達成感があるかもしれないが、しばらくして見返すと酷い状態だ。

・ふつ~に古典的デバッグをすればいいと思う。

 テストコードを書いたほうが早い時もあったけど、トータルで考えれば、テストコードを完全にやめたほうがシンプルコードで早く完成する。

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