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2024-03-15 SpaceChem全実績解除(DLCの『63コルビ』クリアも含む)
あぁ、やった。
とうとう終わった。
今はとにかく達成感に満ちあふれている。
ちなみにゲームの紹介は書かない。調べればわかることだからだ。
ネタバレをするつもりはないが(文章でパズルのネタバレをするというのも難しいけれど)、攻略する上でのヒントになってしまうかもしれないので、これからゲームを自力で攻略したい人は読まない方がいいだろう。
あくまでも自分のための備忘録として書くつもりだが、すでにSpaceChemをクリアした人あるいはとっくに挫折した人は共感を得られるかもしれない。
これまでのステージは、左側にある分子を右側に運ぶだけの(ムーディー勝山的な)作業が中心だったが、このステージからはそう単純にはいかずに悩まされるようになる。
ステージ名の『ただならぬ頭痛』な伊達ではなかった。ちなみに2つ前のステージ名は『片頭痛への序曲』である。てっきりストーリー上での登場人物のことかと思っていたら、まさかパズルを解くプレイヤーのことも含んでいたとは。
このステージでいろいろと試行錯誤しているうちに、赤レイヤーで下側の入出力(inputβ、outputω)と青レイヤーで上側の入出力(inputα、outputψ)が可能なことに気が付いた。inputもoutputもシンボルを右クリックすれば入力や出力の場所を変えられることに気が付いたのだ。
逆に言えば、これまでのステージはこんなにも基本的なウォルド(赤と青の2つある遠隔操作装置)の操作ができなくてもクリアできたというわけだ。
後のステージに比べたらまだまだ簡単な方だが、このステージをきっかけにSpaceChemの難しさを実感することになる。以降は、パズルを考える時間や苦痛が増えるとともに、攻略した時の達成感が大きくなっていった。
目標生成物が3種類もあり、しかも3種類とも原子が9個も必要であり、見た瞬間に難しいなと思ったステージ。
サイドストーリーであり攻略しなくてもゲーム進行が可能だったが、これまで全ステージを攻略したプライドからスキップをせずに挑むことにする。
実際にやってみたら意外と苦労せずに、目標生成物を気持ちよく出力できた。
チュートリアル的なステージで簡単にクリアできたが、クリア後にReseachNetというオマケコンテンツが解禁されるときの画面が印象的だったので、強く記憶に残っている。
その画面に表示される頓痴気(とんちき)なメッセージが面白いのだ。
あまりにも気に入ったので、こんな再現もしてしまったくらいだ。
ttps://anond.hatelabo.jp/20240211180709
ゲーム全体は問題なく日本語訳されているのに、なぜここだけヘンテコな翻訳になっているのだろうか?
ステージをクリアするのに、挫折しかけたので印象に残っている。
入力も出力もシンプルであり、ぱっと見で簡単にクリアできそうだった。
しかし、これには苦労した。
6番目の星は複雑そうに見えて意外と簡単にクリアできるステージが多かったのと比べて、このステージは真逆だ。簡単に見えて難しい。
パズルを解くためにシンボルを設置していくうちにスパゲティ状にこんがらがってしまい、これ以上ウォルドを操作できなくなってしまった。そして、リセットして最初から組みなおしたが、それでもやはりスパゲティになってしまいうまくいかなかった。
2~3日に渡って数時間は考えて、最初から組み立てることを計3回はやったがそれでもうまくいかなかった。自宅の中で何度も頭を抱えて奇声を上げた。クリアしなければ次に進むことができないので、自分の限界はここまでかと挫折しかけた。
SpaceChemはもう終わりにして他のゲームをしようかなどと思い始めたが、仕事中にこうすればスパゲティはもう少しはシンプルになるんじゃないかなぁと思いつく。
「使用シンボル数」は76で、ステージクリアのランキングではグラフのほぼ右端だった。
シンボルをこれ以上配置するスペースは無かったけど、既存のシンボルを利用してなんとか処理できたという感じだ。
クリアした瞬間に幸福感を感じたのか否かはあまり覚えていないが、ただただ解放感と安堵感に包まれたことは記憶している。
自分の限界はもう近い、おそらく次かその次か、クリアできずに詰んでしまうことだろうと思った。それでも、たとえ詰むとしてもその瞬間までは全力を尽くし攻略情報などは絶対に見ないようにしようと、自分自身に誓いを立てた。
この時の誓いを破ることなく、ゲームクリアどころか全実績解除までできたことは我ながら意外なことだった。
第一の反応装置でこれだけ多彩な入力に対応しなければならないのかと、心が折れそうになった。
反応装置が出力したものをそのまま反応装置の入力とするループ処理に、一体どんな意味があるのかと。
第一の反応装置は優雅さの全くないスパゲティ配置を奇声を上げながら作って、なんとか入力をさばくことができた。
そして第二の反応装置はループ処理の意味が全く分からないので無視したら、なんとかクリアすることができた。
今、YouTubeで『Ω-疑似エチン』のクリア動画を調べていろいろ見てみたら、やっぱりループ処理を無視していて草。
優雅さのまったくないスパゲティ配置で、2~3日ほどかけて奇声を何度も上げながらもギリギリ攻略できたステージだ。
ゴリ押し的な配置でなんとか三種類の目標生成物を作ることができたが、防衛ステージは出力タイミングがやはり重要となっている。三種類の目標生成物を作れるようになった後で、ギリギリのスペースで出力を制御する「分岐」シンボルを組み込むこともできたが、そのタイミングにも苦労した。
ただひたすら出力を繰り返すだけでは、敵に効果的なダメージを与えられずにやられてしまうので、生成物の出力をわざと止める必要があった。サイクル数がXXXXになるまで出力して、敵に攻撃が当たったら出力を止めて、次はサイクル数がXXXXになったらまた出力して…という具合にである。
そして、パイプに生成物が詰まったら反応装置内で原子が衝突してエラーになることが判明した。衝突を防ぐには最後の反応装置の出力を「sync」シンボルで制御する必要があるが、もうシンボルを配置するスペースはなかった。
赤・緑・青のそれぞれの出力順がたまたま効果的だったので、「分岐」で出力を手動で止めてパイプに生成物を詰まらせないようにすることでなんとかクリアできた。
敵の行動パターンがもう少し多彩で、出力順序やタイミングを変える必要があったら、ステージクリアそのものが詰んでいたかもしれない。
先ほどの『[防衛]選択の自由』をクリアしてへとへとになった後だったので、もう勘弁してくれと思った。そして、ステージを見た瞬間に心が折れかけた。目標生成物の種類が多くて何から手を付けていいのかわからなかったからだ。しかし、全力を尽くして詰むまではあきらめる気はなかった。
とりあえず、チラシの裏に目標生成物と必要な原料の数をメモしていくうちに理論的には可能だと確信を持つことができた。入力となる原料と出力すべき目標生成物を全て列挙して、必要な原料の個数(入力回数)を決める。その際に原料の余りは最小限になるようにして、それでも生ずる余りはVGMレーザー反応装置で消すことにする。
そんな風に手書きメモで方針を決めてからは、奇声を上げることもなく着実にメモに基づいて進めることができた。
とはいえ、全ステージの中で最もクリアに時間がかかったステージでもある。4~5日ほどに渡って10時間はかかっただろうか。
目標生成物を全て作れるようになったら、プロメテウスの操縦でさらに苦労するのかと思ったけれども、意外とすんなりクリアできた。
これが2024-03-07のSpaceChemゲームクリアであった。
「チャレンジ」を気にせずステージを進めてきたが、せっかくここまでやってきたからと思い残りもクリアした。
中でもやりがいがあったのは、反応装置の数に縛りのあるチャレンジだ。
『ただならぬ頭痛』の反応装置1個クリアは、ウォルドの動きがスパゲティになってしまい頭痛になるほど苦労した。
『止まらない落下』の反応装置2個クリアは、入力と出力のパイプ配置に悩んだが、まさかという組み合わせを思いついて思い通りにクリアできたのが楽しかった。
「チャレンジ」を全てクリアしたら全実績解除かと思ったら、ReseachNetの20個クリアと63コルビ(DLC)のクリアがまだだった。
これらはゲーム本編および「チャレンジ」に比べたらあまり楽しいものではなかった。
ReseachNetと63コルビでは、原子をテレポートさせる「量子トンネル」に、原子を分裂させる「核分裂レーザー」という本編にはないギミックが登場する。
最初のうちはやってて楽しかったが、「量子トンネル」も「核分裂レーザー」も他のギミックとの相性が悪いことに気がつく。
「核分裂レーザー」は本編に登場する「核融合レーザー」の逆の発想で生まれたものと想像する。「核融合レーザー」が「sync」や「FLIP FLOP」のシンボルと組み合わせることによってウォルド操作をシンプルに記述できるようになる一方で、「核分裂レーザー」はシンプルに操作することが難しくスパゲティになってしまうので楽しくない。
「量子トンネル」も効果的な場面は限られており、63コルビでは「量子トンネル」を使わせるために狭い領域でのウォルド操作を強いられるばかりになってしまい、あまり楽しくない。
他にも、ReseachNetの問題はただただ複雑な操作をさせるばかりになっており、見るだけでやる気をなくすような問題ばかりだったのもあって、20個クリアしてからはもうやっていない。
ゲーム本編及び「チャレンジ」の完成度は非常に高いものだと感じている。チュートリアルはしっかりしており、難易度の上昇幅も急すぎも緩すぎもしないので心地よいし、新ギミックの導入も丁寧だ。
ReseachNetと63コルビというおまけコンテンツはその犠牲となったのだろう。ゲーム本編の完成度を高めるために、ボツになったギミックやステージはおまけ扱いされたのだろう。
最終ステージまでのゲーム本編全てのクリア及び「チャレンジ」の全クリアは非常に達成感の強いものだったが、その後の全実績解除までは消化試合のような気持ちだった。
いま思い返してみても、やはり最終ステージが最も達成感のあるステージだったと思う。
なにはともあれ、全実績解除するまで楽しみつくしたわけだ。
もう当分の間パズルゲームはやりたくないが、まだやっていないパズルゲームはZachtronicsゲームを含めてたくさんある。
・(筆者男です)(追記しました)男だけど異常に胸がデカいキャラが苦手
ttps://anond.hatelabo.jp/20240208215941
ttps://note.com/meisounote/n/nbed9573f66a5
先日、これらの記事を発端としてインターネットでは何度目かの「女性オタク界隈特有の文化に男オタクがたまげる」イベントが開催された。
件の記事がどれだけ性格かは定かではないが、女性と思われる一部のアカウントらの反応を見る限りはそう大きく間違ってはいないように思える。
(私見を述べさせてもらうなら女性オタクにはクレーマー気質の人間が多いというよりは男性オタク界隈でもクレーマー気質の人間は発生しているが無視されるかボコボコにされるかの二つが殆どでその一方で女性オタク界隈ではそのような人物相手でもまともに取り合ってしまう人が現れてしまうため増長されやすいという構造があるのではないかと考えている。)
本題に入ろう。実はこの手のイベントが開催される度にいつもとある考えが自分の頭の中に渦巻いていた。
「自分がいた頃のアイドルマスター界隈にもこういう所があったな」と。
自分は既にアイマス界隈から距離の遠いところに来てしまって久しいため今でもアイマス界隈が当時のままなのかは判りかねるが、当時のアイマス界隈でも所謂「学級会」や「お気持ち表明」と称されるイベントは定期的に起きていた。
ちなみに内容はというと「担当アイドル※の設定が変更されてしまった」「担当アイドルのイベントでの出番が少ないような気がする」「一向に担当アイドルのCVが決定しない」「担当アイドルのSSRが後回しにされている気がする」といった主に担当アイドルの扱いの悪さに対する不満が殆どである。
※厳密には異なるのだが概ね「推し」のようなものだと思ってもらって構わない。。
そうしてこの手の話題になる度にアイドルマスター界隈(と女性オタク界隈)の性質について少しずつ考えていたが、この度ようやく考えがまとまったためここにそれを垂れ流すことにした。
といってもそこまで難しい話をするつもりはなく、言葉にすればシンプルな事である。結論を先に書かせてもらうと要するに重要なのは「その作品に対してどれだけ『真剣(マジ)』になっているオタクがいるか」という事である。「どれだけ深く入れ込んでいるか」と言い換えてもいい。
念の為に予め言っておくがこれに揶揄の意図は一切無い。しっかり線引きはしましょうという留保くらいはつけておくが元アイドルプロデューサーの自分としてはむしろコンテンツに真剣(マジ)な姿勢で挑む事には好意的ですらある。学校の文化祭だって斜に構えた態度でいるよりも真面目に取り組んだ方がなんだかんだ満足感が高い訳だし。
正直に告白すると、男性オタクよりも女性オタクの方が真剣(マジ)なオタクの割合が高そうだという偏見が自分にはある。創作経験があるオタクの多寡。ミームや定型文に頼らない感想の出力。フィクションの展開の影響を受けて実際に体調を崩す。推しと対面して泣く。ライブで気絶する。同担拒否。いずれも(男オタクにもこういう事例が無い訳ではないだろうが)女性オタクによく見られるケースという印象が強い。
アイドルマスター界隈もまた同様に真剣(マジ)なオタクの多い界隈である。(もう一度記しておくがあくまで自分が界隈にいた当時の印象と伝聞を元にした話であり今でもそのままなのかは判らない)
何故かというと、それはアイドルマスターがリアルとフィクションの境目を壊す試みにずっと大真面目に取り組んできたコンテンツであるからだ。ぶっちゃけ異常者の域に片足を突っ込んでいる。
例えばアイマスのライブには演者が自身が演じているキャラクターを舞台上で「再現」するという文化がある(もしかしたら他の二次元アイドルコンテンツにもあるかもしれないが)。あれは自分に言わせれば二次元上のキャラクターを三次元の人間の上に降ろそうとする一種の降霊の儀式だ。声優ネタがキャラクターに逆輸入されるかつての風習もその精神性の延長線上にあったものだと自分は解釈している。
それになんでも最初のアイマスであるゲームセンターのアーケード版の時点からフィクションがリアルに侵食してくるような試みは存在していたそうだ。なんと、しばらく店舗に通っていないとプロデューサー(プレイヤーの事)に見捨てられたのではないかと不安になったアイドル達が実際にEメールを送信して切実に訴えかけてくるというのだ。今やバンダイナムコの常套手段である「女の子」を見捨てられないという男の本能、その脆弱性を突いた卑劣な人質商売がこんな早くから行われていたとは、驚きの極みと言う他ない。
当時が全盛期だったニコニコ動画という動画サイトに、原作ゲームの動画を編集して制作した担当アイドルの自作MVを投稿したり、担当アイドルの二次創作小説・紙芝居(ノベマス)を投稿したりして、それで同志である視聴者とコメントで交流していていたニコマスという文化も、リアルとフィクションの境目を曖昧にし自分はこの子の担当プロデューサーであるという自覚、いや錯覚を強める事にきっと大いに貢献した事だろう。残念ながら自分は世代ではないため当時の空気感を伝聞や当時の動画を視聴する事で推し量る事しかできないが、自分にはこの時代が「プロデューサー」というロールプレイをするにあたって最も恵まれていた時代だったように思えてならない。
そしてそのリアルとフィクションの境目を壊そうとする姿勢は「シンデレラガールズ」(デレマス)にも受け継がれる(デレマスの場合は商売っ気がやや強すぎる気もするが)。
代表的なものはやはり悪名高い「総選挙」システム、そしてそれに端を発する声有り・声無しという概念だろう。初期のデレマス(当時はモバマスと呼ばれていたそうだ)はどのアイドルにもCVが付いておらず、ゲーム内のイベントであるシンデレラガールズ総選挙で上位に入賞するとそのアイドルのCDデビューが決定し、それに伴ってCVも決定するという流れがあったらしい。勿論、ここでいうCDデビューとは現実世界でそのアイドルの歌とトークが収録されたCDが売り出されるという意味であり、故にデレマスPにとって総選挙とは「実益」が絡む完全に「現実」の話となる。
そしてデレマスの総選挙における「有権者」とは、(奇妙な日本語ではあるが)プロデューサー(ユーザー)の事である。そのため同じ現実の人間である同僚プロデューサー達に対して担当アイドルのプレゼンもとい演説を行い、投票を呼び掛けるというまるで現実の選挙のような活動を行うインセンティブが発生する。その「選挙活動」に端を発する文化として、互いに手持ちの票の一部を相手の担当アイドルに投票し票交換を行うグループが現れたり広くプレゼンを募って気に入った担当アイドルに手持ちの票を分けるユーザーが現れたりなどがあるが、最も自分の印象に残っているのはやはりプロデューサー自身のインフルエンサー化であろう。それもプロデューサー活動の末に自然と自分も有名になっていたという結果論ではなく、みんなに担当アイドルの魅力を知ってもらうためにはまずは自分自身が有名になり影響力を持つ存在にならねばという戦略ありきである。自分もプロデューサーの端くれとして彼らがそうした理由は理解できるし感情についても共感はできるつもりなのだが、やはりこの現象を俯瞰で眺めた時にどこか滑稽である事は否めない。(こうした現象は現実にも存在し、例えば作品を宣伝するために自分自身が有名になる事を出版社から求められる作家アカウントなどがある。)
シンデレラガールズとは姉妹のような立ち位置にある「ミリオンライブ」(ミリマス)にもこの選挙というシステムを採用したイベントが存在する。とはいえミリマスの場合は提示された幾つかのテーマにそれぞれ登場する幾つかの役の枠を奪い合うというルールであり、フレーバーとしては選挙というよりはむしろ公開オーディションと表現した方が近い。そして当然これも現実でCDとして発売されるため、やはりミリマスP達もデレマスP達と同様に戦場に赴く事を半ば強いられている状況下にあると言っていいだろう。
そうはいってもデレマスと違って最初から全員にCVが付いているミリマスでは声有り声無しの格差が存在しないぶん比較的平和なのではないかと思う人もいるかもしれない。その見方に一理ある事は認めよう。だが、ここにもまたここだけの地獄があるのだ。
ミリマスの選挙イベント最大の特徴はゲーム内の特設ページにてそれぞれの役の得票状況がリアルタイムで確認できるという点だ。端的に言って心臓に悪い。例えば自分の担当アイドルが他のアイドルと熾烈なデッドヒートを繰り広げていたりなどしたらもう大変だ。そのうえ対抗馬が主人公で自分の担当アイドルがラスボスであるかのような風潮が界隈に浸透し、ジワジワと追い上げられ始めたりなどすればもう終わりだ。いや、終わった。
ちなみにリアルタイム故に成立するミリマス特有の戦略として、特定の時間帯に集中的に投票を呼び掛ける一斉投票という戦略がある。逆転の雰囲気を意図的に生み出す事で同陣営にはこれだけの数の味方がいるのだという安心感を与えて戦意を維持してもらい、逆に対抗馬にはプレッシャーを与えて戦意の低下を狙い、更には浮動票層の関心を惹いて余った票の使い所をアピールする事もできる、気取った表現をさせてもらえば一石三鳥の戦果を狙う事ができる戦略である。まあ、最も効果があるのは手持ちの票が潤沢な最初の一、二回程度でそれ以降は尻すぼみのように効果が小さくなっていくのだが。ただしこれはあくまで当時の話であり、メタゲームが回りきっているであろう今でもこの戦略が有効なのかは既にアイマス全体から離れて久しい自分には最早判りかねる事である。
(誤解の無いように書いておくと自分がアイマス全体から距離を置くようになったのはこのようなプロデューサー活動に嫌気が差したからではない。むしろこういった選挙系イベントはアイドルマスターというコンテンツにおける醍醐味の一つですらあると思っている。確かに当事者にとっては入れ込めば入れ込む程苦しくなっていく地獄の催しかもしれないが適切な距離さえ取れればこれほどエキサイティングなイベントもそう無い。自分がアイドルマスター界隈から離れたのはこの終わりも無ければ変化も無いサザエさんのようなコンテンツに追い続ける意味を見出せなくなったからだ。端的に言うと、ただのマンネリである。商業的には到底採算が採れない企画だろうが個人的な願望を言わせてもらえば、リアルタイムで一年の時が経つ毎に作中でも一年の時が経ち、アイドルも一つ歳を取り、そしていつか終わりを迎える。そういうアイドルマスターを今は体験したいと思っている。Vtuberではダメだ。リスナーではVtuberと一対一の関係を築く事はできず、所詮はただの one of them にしかならないからだ。だからアイドルマスターでなければダメなのだ。)
今もう無くなったがある時期までのアイドルマスター界隈の一部(?)には「『担当アイドル』と『推し』は別物だから一緒にするな」という風潮が確実に存在していた。ここまで読み続けてくれた人であればもう理解してもらえるだろうが、当時のアイドルマスター界隈において「担当する」という言葉は「推す」とは異なり相応の責任を負う覚悟があるという意味を含んだ重みのある言葉だったのだ(とはいえそれは無論ロールプレイの範疇に収まる程度のものでしかないが)。南無阿弥陀仏とさえ唱えれば誰でも担当プロデューサーを名乗ってもよいとされている時代の今時のプロデューサーからしたら到底理解できない馬鹿げた異常な感覚かもしれないが、これもアイドルマスターがかつて有していた一つの側面だったのだ。運営側の人間でもないのに架空の版権キャラクターの世間への売り出し方を真剣に悩む、そんなプロデューサーがかつてはいたのだ。そしてこんなに真剣(マジ)だからこそきっと学級会やお気持ち表明も起こりやすいのだろう。
これを読んで「アイマス怖……近寄らんとこ……」と思った方は安心してほしい。運営ももう時代にそぐわないと判断したのか今のアイマスは比較的カジュアルなスタイルになっており、そこまで気負わなくても気軽に遊べるようになっている(はずだ)。だから興味があるなら軽い気持ちで手を出してくれて構わない。あとはバンナムが二度とは戻れない深い沼の中へと勝手に引き摺り込んでくれるから。
この記事で自分が言いたかった事はひとまずこれで全部だ。ここからはほぼ余談になってしまうがせっかくだからシャニマスについても触れておこう。流石にこの時代になると他のアイマスで見られたようなプレイヤーに責任感を感じさせるような取り組みは無いのだが、リアルとフィクションの境目を壊そうとする点ではシャニマスもしっかりアイドルマスターの一員である。ただシャニマスの場合はシナリオ中の表現・描写・演出等によってアイドル達は現実に生きている人間であるとしてその日常の一コマを写真のように切り出そうとするというストロングスタイルであり、自分の語彙ではこれ以上の説明はなかなか難しい。他の取り組みとしては普段アイドル達が使用している靴箱(靴入り)の再現セットの展示、畳まれていたり畳まれていなかったりするジャージが床に置かれているレッスン室の再現セットの展示、ほとんど環境音しか収録されていない事務所内の定点カメラの映像を六時間ぶっ続けでYoutubeで配信するなどがある。どれも意図は理解できるがどこか変態の所業じみた取り組みばかりになってしまうのは少々困り所だ。
ここまできてアイドルマスター界隈でもあり女性オタク界隈でもあるSideMに触れないのも不義理な気もするが、他のアイマスと比べると中途半端にしか触れられておらず界隈の雰囲気についてもあまり詳しくないので正直語れる事があまりない。何か言える事があるとすればせいぜい「いい加減Mアニ二期を制作しろ」という事くらいだ。偉そうなタイトルにしておいて肝心な部分がこの体たらくなのは申し訳なく思っている。本当にすまない。
Googleマップが酷すぎて段々使い物にならなくなりつつある。Googleマップはもはや2019年版地図
ここ最近、Googleの検索の精度、Amazonの劣化ぶり、Xのインプレゾンビによる壊滅ぶり、Youtubeの検索やレコメンデーションの精度などの悪化ぶりが話題になっている。大手IT、悪貨に駆逐されて惨憺たる有様やね。この話は最近どころかもうここ5年10年定期的に繰り返されてる話題だが最近特に酷い。 それらの話の中であまり話題になってないけど、Googleマップの品質の低下がやばい。タイトルにも書いてるけどGoogleマップ、更新されなさすぎてもはや2019年版地図やね。2019年から現在まで何も変わってないような土地でだけ正確で、再開発等で大きく変わった場所は使い物にならない。このままだと5年後10年後はさらに現実との乖離が酷くなりそう。 2019年というのは、当時も大きな話題になったがGoogleマップがゼンリンとの契約を解除した年だ。Googleマップのそれまでの高精度ぶりを支えてた
[多文化共生][移民統合][ホワイトフライト][セグリゲーション]
議員を威嚇、
職質したら警察署を包囲、
轢き逃げ、
医療費未払い7400万円、
コ●ラ● 9:5 あなた方はどこであれ、多神教徒を見つけ次第●しなさい
コ●ラ● 4:34従わない妻は●て
tinyurl.com/mr5h2us3
「慶応卒が出世している」200社:東洋経済 2014/11/05
役員の人数最多は東●
tinyurl.com/shusse
東● 粉飾の原点 2016.7.14
tinyurl.com/funshokunogenten
「慶応閥」が露骨で、私の在職中の5人の社長は全員慶応出身でした
tinyurl.com/mrr3rx5d
カ●ボ●粉飾2000億円
tinyurl.com/yc8xh5dd
tinyurl.com/rttvpas5
一八六三年六月
娘たちは平均して
しかし社交季節にはしばしば
bit.ly/3c7VDC5
100連勤・
常勤医で8.2%
bit.ly/3M1lxE9
月の休みが
3回以下の医師が
32.9%
bit.ly/3PefM88
23時になってもまったく、明かりが消えない
庁舎を後にしたのは午前2時半
bit.ly/3L8WNZK
「運が悪いと、朝5時や朝6時。場合によっては朝7時」
bit.ly/3M1abAf
答弁レク「朝4時からも」
bit.ly/3wbfA0I
朝3時まで狭いプロジェクトルームで作業して、次の日は6時から7時の間に出勤が当たり前
当時同期で入社した200人近い中途の仲間は誰もこの会社に残っていません
tinyurl.com/asa3ji
良くて3時か4時くらい、下手すると6時くらいに終わる
夜中1時、2時まで、朝はなぜか7時集合
同期は全員辞めてると思う
bit.ly/3l05Z86
bit.ly/3yA1mcy
bit.ly/3wHGJHp
三●物●が新社長を発表!私大出身者の社長”ゼロ”の壁は壊せたか?
bit.ly/3i2gSFU
bit.ly/2U7ojOR
帝大65円 早慶55円
bit.ly/2ryVtbO
深夜3時までは働きます。
それでも、翌朝も午前中に会社にこなければいけない。
実は『裏技』があって、残業時間が長くなってきた社員を出張に行かせるんです。
日付変わって帰るとかざらにありました
tinyurl.com/mrx8426y
デスクワーク本当に多い
tinyurl.com/3fpj9jys
朝だいたい6時半ぐらいに起きていました
tinyurl.com/2ccnuxyc
bit.ly/2Gbk4wd
事前にチームリーダー(部長の1つ下、30代後半~)の許可が必要で、
7人分のハンコ
bit.ly/3bXmzkn
商社の何が辛いって、
仕事量が多いとか、
飲み会が多いとかではなく、
基本決定権が無い点
商流的に真ん中にいるので
決めるのは、
無論、若手に
社内の決裁権はない
長いけど読んでくれ
誰でもできるような仕事を大量に任される
tinyurl.com/y8kw52x2
与えられた仕事を
bit.ly/2uwinCk
自分で大きな決定できるようになるまで、
うまくいっても制度的に
tinyurl.com/nijyuunen
71%のケースにおいて即決で融資を実行
bit.ly/3NbOQUK
だいたい平均で
夜中3時ぐらいまで仕事するじゃないですか
bit.ly/39aQDuv
tinyurl.com/ypsdcshz
多分200連勤ぐらいしたりとか
50人いて一人ぐらいしか5年後には残ってない
bit.ly/3wf8rg9
bit.ly/3FyoaLq
銀行員 同期100人いた場合50才で銀行本体残るのは1人の例も
bit.ly/3yt3Eu0
出向
年収は半減
bit.ly/3whuTVY
通常は8時に出社して、21時に退社します。
9割の取引が、コンピューターによる高速では無い物を含めた自動取引
bit.ly/3N9jKNL
bit.ly/3vHDsc6
bit.ly/3M1sSUd
bit.ly/37y18aV
s.nikkei.com/3M5nFLf
amzn.to/3Pbfvmz
6年目以降は入ってこない?
bit.ly/3krr3SN
他にもスーツ、お節、家電、食料、ケータイ、弁当等、ありとあらゆるものを年中購入させられます
多分歯切れの悪い反応をすると思います
bit.ly/3v3WZ7D
車やスーツを自腹買い
本社勤務の時には、
土日も出勤していました
また、支社や営業所で
bit.ly/3S30Fis
朝8時には会社にいる?
忙しいと22時まで残業?
bit.ly/3nwjrS6
「少しでもミスをしたら“東大出の自分は優秀だと思っているのか?現場ではそんなの何の役にも立たないぞ”と
bit.ly/3spWKCc
通勤時間を、
年に約3週間、
生涯では約2.6年の
サバティカル休暇にしよう!
949日÷365日=生涯通勤は2.6年
tinyurl.com/tsuukinjikan
ストレスは、
機動隊の隊員よりも高く、
ジェットコースターが落下する寸前の2倍以上と試算される」
tinyurl.com/idoujikan
bit.ly/3ersMdc
年収800万円以上のITエンジニアは95%以上がリモート勤務と回答
ここ数年本当に生活が充実してる。
解雇規制により
長時間残業と解雇規制は明確にリンクしていて、 簡単に解雇できない ↓
tinyurl.com/3r93jcdm
人が足りない時は、まず残業をさせる。
それでも人手が足りなければ
それでも立ちなければ
tinyurl.com/yz2zxvmp
tinyurl.com/5dwte348
膨大な長期債務と同等の効果を及ぼしている可能性を指摘できる。
このことは、企業が賃上げをためらう一因でもある」”諸悪の根源”はこれですね。
tinyurl.com/4yyknc6n
「人は守るが、雇用は守らない」
tinyurl.com/43ds5pa5
信賞必罰
tinyurl.com/zuiikoyou
共同所有自己申告税
「意外と長時間労働の会社」実名公開!有名企業50社を総力調査
●●不動産
連日の徹夜勤務
tinyurl.com/zangyojikan
225社の36協定で判明
3代に渡り、
70年も
tinyurl.com/yrk4342n
報酬が7億8700万円
トップと社員(従業員平均年収647万円)の「年収格差」は122倍
tinyurl.com/2d7vf9ru
bit.ly/3ap8GtC
tinyurl.com/section-chief
社内政治というのは
前者の人の言うことだけを聞いて判断できない
bit.ly/2ruvbHw
bit.ly/38lPel6
非常に嫌われていた
tinyurl.com/kamenronin
推薦・内部組のほうが
なるほどと思った
tinyurl.com/ryuunen
仮面浪人の成績が
フル単か
留年の
二極に分かれる現象
先日、外食中に彼氏に「トイレに行くから炒飯を注文しておいて」と頼んだところ、戻ってきたらテーブルには高菜炒飯が置かれていました。 彼は「炒飯って言ったけど、高菜の方が美味しいから」と一言。 これまでにも似たようなことが何度かあり、その度に私の気持ちが軽視されているように感じていました。 例えば、プリーツ型のマスクを買ってきてほしいと頼んだら、立体型を買ってきたり、低脂肪の牛乳を頼んだのに特濃を買ってきたり、風邪を引いてゼリー飲料を頼んだら「栄養をつけなよ」とペペロンチーノを作ってくれたり。 彼は自分の判断で「これがいい」と決めてしまい、私の要望を無視することが多々ありました。 彼には彼なりの親切心があるのかもしれませんが、それが時には自己中心的に映り、私の気持ちを無視しているように感じてしまいます。 私はただ単純に、頼んだことをそのまま実行してほしいだけなのに、それができない彼に対して、と
(何ヶ月あいたのか、解雇された前職場の前で撮った写真の日付を見て、あのとき真面目に即座に転職キメとけばこんな現在にはならなかったのにね~と慚愧の念)
左の物を右に投げ入れるということしか理解できなかった、物の名前の略称で表示と呼称がスンナリ結び付かない問題と、物が置いてあるのと設置しておく場所の法則が解らない問題、あとは誰のための何をしてるのか理解できてない問題!
気になるのはベテランの指導者役じゃない方がワイには人当たりいいのにワイの1ヶ月前に入ったといってた人にめっちゃキツくしてたこと
ワイの担当はジェントルマンで助かったし助けられたからよかったけどそんでも午後はピリ辛なアトモスフィアの瞬間があった、進行みだして迷惑かけてすんません…
でもマスク無いと顔の下半分、口元がかじかんで喋りづらくなった
まぁ前々職の初日よりはマシな印象であった
パソコン画面右上のアイコンで選ぶ表示スタイルを一番右の「ヘッドライン」表示にしといてな
/* ヘッドライン表示を切り詰める */ /* #container 指定でCSS優先度を上げる必要がある */ body[data-entrylist-layout="headline"] #container .entrylist-main{ padding-right: 0 !important; } body[data-entrylist-layout="headline"] #container .entrylist-contents{ padding-left: 0 !important; } body[data-entrylist-layout="headline"] #container .entrylist-contents-users{ position: static !important; } body[data-entrylist-layout="headline"] #container .entrylist-contents-users{ top: 14px !important; } /* ヘッドライン表示にサムネイルを追加 */ body[data-entrylist-layout="headline"] #container .entrylist-contents-main{ display: grid; grid-template: "users body title" 28px "bookmark body domain" 20px / 60px 120px 1fr; } body[data-entrylist-layout="headline"] #container .entrylist-contents-users{ grid-area: users; } body[data-entrylist-layout="headline"] #container .entrylist-contents-users a span{ margin-right: 0; } body[data-entrylist-layout="headline"] #container .following-bookmarks-container{ grid-area: bookmark; position: absolute; left: 20px; bottom: 2.5px; } body[data-entrylist-layout="headline"] #container .entrylist-contents-body{ grid-area: body; } body[data-entrylist-layout="headline"] #container .entrylist-contents-title{ grid-area: title; z-index: 99; } body[data-entrylist-layout="headline"] #container .entrylist-contents-title > a{ margin-left: -120px; padding-left: 120px; margin-bottom: -28px; padding-bottom: 28px; width: 890px; white-space: nowrap; display: block; } body[data-entrylist-layout="headline"] #container .entrylist-contents-body{ display: block !important; } body[data-entrylist-layout="headline"] #container .entrylist-contents-thumb{ position: static; } body[data-entrylist-layout="headline"] #container .entrylist-contents-thumb span{ width: 100px; height: 50px; } body[data-entrylist-layout="headline"] #container .entrylist-contents-thumb{ background: #f0f0f0; width: 100px; height: 50px; background-position: 50%; background-size: cover; border-radius: 4px; } /* 2行目に、総合ではドメイン(domain), サイト内一覧ではカテゴリと時刻(meta), マウスホバー時はいずれも概要文(description) */ body[data-entrylist-layout="headline"] #container .entrylist-contents-domain, body[data-entrylist-layout="headline"] #container .entrylist-contents-meta, body[data-entrylist-layout="headline"] #container .entrylist-contents-description{ grid-area: domain; display: block; opacity: 0; padding: 0 !important; } body[data-entrylist-layout="headline"] #container .entrylist-contents-meta > li{ vertical-align: top; } html[data-stable-request-url^="https://b.hatena.ne.jp/entrylist/"] body[data-entrylist-layout="headline"] #container .entrylist-contents-domain, html[data-stable-request-url^="https://b.hatena.ne.jp/site/"] body[data-entrylist-layout="headline"] #container .entrylist-contents-meta{ opacity: 1; } body[data-entrylist-layout="headline"] #container .entrylist-contents:hover .entrylist-contents-domain img.favicon + span, body[data-entrylist-layout="headline"] #container .entrylist-contents:hover .entrylist-contents-meta{ opacity: 0; } body[data-entrylist-layout="headline"] #container .entrylist-contents-description{ opacity: 0; position: absolute; top: calc(40px - 3px); left: calc(180px + 16px + .5em); height: 20px; line-height: 20px; color: #999; min-height: auto !important; padding-right: 0 !important; width: 890px; white-space: nowrap; overflow: hidden; text-overflow: ellipsis; } html[data-stable-request-url^="https://b.hatena.ne.jp/site/"] body[data-entrylist-layout="headline"] #container .entrylist-contents:hover .entrylist-contents-domain, body[data-entrylist-layout="headline"] #container .entrylist-contents:hover .entrylist-contents-description{ opacity: 1; } /* 増田調整 */ body[data-entrylist-layout="headline"] #container a[href^="/entry/s/anond.hatelabo.jp/"] .entrylist-contents-thumb{ background-image: url('https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/b1638cdb5807a4788e4ba3c1109a984166e095fc/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fanond.hatelabo.jp%2Fimages%2Fog-image-1500.gif'); } /* マウスホバー時にサムネも反応させる見た目調整 */ .entrylist-contents-title:hover ~ .entrylist-contents-body .entrylist-contents-thumb{ opacity: .90; }
胸がデカイ?
背が高い?
顔が小さい?
目が大きい?
色が白すぎる?
地毛がありえない色?
ぜーんぶ大したことないよ。
三次元で絶対に満たすことが出来ない欲望を二次元相手に満たそうとする変態趣味に媚び媚びした拝金主義の極地みたいなキャラクターは本当にキモい。
ホビット、ハーフリング、コロポックルのような伝統的なキャラクターデザインではなく、明らかに小児性愛者を対象としたようなデザインの種族はマジで見ててキモい。
有名所だとFF14のララフェル、グラブルのハーヴィン、LoLのヨードル。
そういったキャラクターをつかってあの手この手で客を呼び込もうとするオタク業界のキモさよ。
ブルアカのキャラが中学生高校生ぐらいなのに小学生みたいな外見をしてるのだってこの延長だよ。
結局さ、現実で絶対に満たせない欲求を満たそうとする異常性癖の持ち主に媚びるのが一番金になるんだ。
そのために子供のようなキャラに露骨な服を着せて金を落とさせようとするわけだ。
本当にキモい。
そのキモさの究極が「合法ショタ・ロリ」と呼ばれる「設定だけ成人している幼児体型種族」さ。
マジでありえないよ。
何が合法だよ。
Hatelabo::AnonymousDiaryのトップページで表示されるエントリたち、ページの下にある人気エントリや注目エントリとなったものたち、はてなのトップページで表示されてしまったエントリなどを表としている
当たり前だが規定されている禁止行為はそれ自体がNGなのでやらないこと
エントリ作成時はひとこと増田などによる有象無象なエントリとして登録し、そこから1週間~1ヵ月程度放置する
有象無象なエントリを作るのは逆に難しいと思われがちだが、どうでもいいような一言は見向きもしないのでそれをやってしまえばよいだけである
なお言及0ブクマ0のエントリをコピペったり改変したとしても、再投稿警察が黙っちゃいないのでそれは非推奨だ
表からは最短でも1時間ぐらいで1ページどころか3ページからも居なくなることがあるが、検索エンジンなどのbotも考慮すると1週間放置が無難、話題になりそうなものについては1ヵ月程度放置した方が安全だ
(実際デカ文字のエントリーで1週間程度のものとかをやってみたら簡単に見つかってしまった)
期間後はそのエントリを編集してお気持ち表明をすれば表には現れずに静かに目標を達成できるが、その後に削除したら本当に誰も見れなくなるはずだ
一応、削除せずに放置していると数年後にブクマする世界でもあるので、発見されるリスクを考慮するなら1ヵ月程度を目途に削除すると安全だろう(2024年4月1日に増田の検索が使い物になってしまっているため、このリスクが高まっている)
とはいえエントリ編集しても、本文中に出てくる特定のキーワードによって見つかる可能性はあるため、これらのキーワードをマスキングする必要がある
増田の場合はキーワードマスキングの機能が弱いのだが、腐女子がやっている検索避けみたいに「 ミ ニ 四 駆 」とスペースを開けるだけでもキーワードから外れるので確認してキーワードを削除していけば見つかる可能性は減る
なおこのワードは増田によってはNGワード指定しているのも居るため、逆にどこかにねじ込んで表示させないという、爆弾の中に爆弾を仕込むという手段も取れなくもない
スクショ対策でfontタグを利用して白文字にしてしまうのもありだが、真っ白に見えるものだと逆に怪しいため白文字は一部とすべき
コメントは使えない可能性はあるのと、あんまり隠しすぎるとそれはそれで問題になるだろうから注意
当たり前だがこれは悪用厳禁で、ここに書いているということは運営にもこの手法が見えているということでもある
つまり使えないエクスプロイトコードということで開示しておいたので、以下のことを気を付けて人生を送りたまえ