RPGの特徴といえば、まずは長大なプレイ体験であり、しかもそれが段階を踏んでいるということにある。
短い時間で何度も同じことを繰り返して練度の向上を楽しむものであるが、
RPG(や、ある種のシミュレーション、アドベンチャーなど)は進行に応じてプレイ内容が変化していくのを楽しむものである。
序盤、プレイヤーが最も楽しみにするのはフィールドとキャラクターである。
そこで新たなイベントをこなし、自分が操作するキャラのことを知っていく。
特に近年は美麗な3Dグラフィックにより広大なフィールドが描かれることが多く、
序盤を過ぎれば新鮮味を失ってしまうことが多い。
世界観を把握し、キャラ設定を把握したあとは、ゲームとして用意されたシステムをしゃぶりつくす時間である。
レベルアップ、新たなスキルの習得、新しい装備、戦闘システムの理解を深めて使いこなしていく。
ここが楽しくないと中盤でダレる。
スキルが少なすぎる。スキルを覚えてもプレイ体験に代わり映えがない。
そんなようだと最初から最後まで同じことを繰り返すゲームになる。
そうなると大抵のRPGはシューティングやパズルほど奥深くはないのですぐに飽きてしまう。
全ての街を巡り、十分にレベルアップし、システムを使いこなしたあとに残るは、ストーリーの結末だけだ。
結末を見るためだけに、飽き気味のフィールドを駆け抜け、新鮮味のない戦闘を繰り返すのだ。
故にラスボスはさくっと倒せるほうが良い。
そういうものは「既に飽きた」ことを強制しているわけで、非常にダルい。
とは言ってもラスボスが一撃で死んでは沽券にかかわる。
ドラクエ11はその辺かなり考えられてるっぽかったが (中盤仲間が分散してやれる事が減る辺りは、ストーリーが一番盛り上がるようにしてダレないようにしている) それはそれで「ボ...
頭悪いやつが考えた最強のゲームって感じ