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2021-03-01

ウマ娘コンシューマーギャルゲー復活ぽくて楽しい

楽しい

システムパワプロシャニマスだという評価を見かけるが、そのへんやってない人間が思うのは、

プレステ1や2の頃のギャルゲーだ!」である

行動選んで能力値を上げてくのはいわずもがな卒業ときメモからありとあらゆる育成系ギャルゲー伝統だし、

期間が3年なのが特に説明なく当たり前に流されてるのは

高校3年間」という形式がなくなってもシステム的に3年間を流用してた「みつめてナイト」を思い出す

まあそのへんは90年代からずっと受け継がれてきた「秘伝のタレ」みたいなものウマ娘じゃなくてもどれも同じではあるのだろう

あるいは育成モードの1回のプレイ時間が当時のギャルゲーに近いというのもある

 

けどそうじゃないのだ

ウマ娘の育成モードはすごく「あの頃のギャルゲー」っぽいのである

なんでだろう、と考えたのだが、

ちゃんゲームシナリオを連動させようとしている」からじゃないか

 

説明しづらいのだが、ときメモ卒業ギャルゲージャンル開拓されてから数年の間は、

わりとまじめに「ゲームシステム物語表現しよう」「ゲームシステムキャラクター表現しよう」と試行錯誤してた

ジャンル開拓余地があると考えられてたからだろう

けど、だんだん形式が定まっていってパラメーターゲーでやる範囲が限られ、

一方でエロゲー移植で長いシナリオ文章を読ませる流れも入ってきて、

別々の作業キャラが出てるというだけで無理やりまとめてる感が強くなってった

 

FGOなんか典型的だ。シナリオゲーム戦闘内容が一致しない(シナリオにいないサーヴァントを使って戦う)

シナリオの側で無理やり感の強い説明を忘れた頃に言い訳のように付け足しして、

それを信者が「無理のある説明だけどしょうがない付き合ってやるか」って感じで「深い解釈」をしてあげて、

みんなで空気を読みながら「型月はゲームシナリオの連動を常に考えている」って建前に黙って従っている

それ以外のソシャゲも大なり小なり似たようなもので、

グラブルやプリコネゲームシナリオを悠長に読んでいたらイベント初日ノルマボーナスが達成できなくなるほうが辛い

シナリオスキップして読まないのが当たり前だ

リズムゲーとゲームシナリオはどこかに連動するポイントがあるんだろうか? あまりやってないので知らない

 

ウマ娘は久々に、ほんと久々に、パラメーター育成と物語が繋がっている

能力育成はレースに連動している。レース結果はウマ娘シナリオに連動している

ここまで出来たのは、技術面の成果も大きいだろう

ウマ娘レース中の映像能力値に連動している

スタミナが足りなければ途中で失速するし、スピードが足りなければ追い上げられない、それがレースグラフィックで一目でわかる

操作を通して得られる手触りが、メタ解釈に頼らなくてもウマ娘シナリオに連動してると実感できる

あの頃のギャルゲーの正当な進化形が、遠回りをしてようやく帰ってきた、心底そう思う

2015-06-26

おじゃる丸BGMになんか聞いたことのある曲があるなあと思ったが、

みつめてナイトメインヒロインの登場時の曲に似ていた。

まあ珍しい雰囲気の曲ではないので、まず思い浮かんだのがそれだっただけだが。

 
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