はてなキーワード: みつめてナイトとは
楽しい。
システムがパワプロだシャニマスだという評価を見かけるが、そのへんやってない人間が思うのは、
行動選んで能力値を上げてくのはいわずもがな卒業やときメモやからありとあらゆる育成系ギャルゲーの伝統だし、
「高校3年間」という形式がなくなってもシステム的に3年間を流用してた「みつめてナイト」を思い出す
まあそのへんは90年代からずっと受け継がれてきた「秘伝のタレ」みたいなものでウマ娘じゃなくてもどれも同じではあるのだろう
あるいは育成モードの1回のプレイ時間が当時のギャルゲーに近いというのもある
けどそうじゃないのだ
ウマ娘の育成モードはすごく「あの頃のギャルゲー」っぽいのである
なんでだろう、と考えたのだが、
「ちゃんとゲームとシナリオを連動させようとしている」からじゃないか
説明しづらいのだが、ときメモや卒業でギャルゲージャンルが開拓されてから数年の間は、
わりとまじめに「ゲームシステムで物語を表現しよう」「ゲームシステムでキャラクターを表現しよう」と試行錯誤してた
けど、だんだん形式が定まっていってパラメーターゲーでやる範囲が限られ、
一方でエロゲー移植で長いシナリオ文章を読ませる流れも入ってきて、
別々の作業をキャラが出てるというだけで無理やりまとめてる感が強くなってった
FGOなんか典型的だ。シナリオとゲームの戦闘内容が一致しない(シナリオにいないサーヴァントを使って戦う)
シナリオの側で無理やり感の強い説明を忘れた頃に言い訳のように付け足しして、
それを信者が「無理のある説明だけどしょうがない付き合ってやるか」って感じで「深い解釈」をしてあげて、
みんなで空気を読みながら「型月はゲームとシナリオの連動を常に考えている」って建前に黙って従っている
グラブルやプリコネはゲームシナリオを悠長に読んでいたらイベント初日のノルマボーナスが達成できなくなるほうが辛い
リズムゲーとゲームシナリオはどこかに連動するポイントがあるんだろうか? あまりやってないので知らない
ウマ娘は久々に、ほんと久々に、パラメーター育成と物語が繋がっている
能力育成はレースに連動している。レース結果はウマ娘のシナリオに連動している
ここまで出来たのは、技術面の成果も大きいだろう
スタミナが足りなければ途中で失速するし、スピードが足りなければ追い上げられない、それがレースのグラフィックで一目でわかる