はてなキーワード: 悲劇とは
芦品先生は、自身の作品がドラマ化される際に発生した問題について、SNS上で声明を発表しました。しかし、その声明が予想外の反応を引き起こし、ドラマの脚本家が中傷されるという事態に発展してしまいました。このような展開は芦品先生の本意ではなく、「攻撃するつもりはなかった」と慌てて投稿したことからも、自分の言葉が誤解され、意図しない方向に事態が進んでしまったことに動揺していたのでしょう。
- 責任感と罪悪感:芦品先生は、自身の声明がきっかけで脚本家が中傷されていることに責任を感じ、罪悪感に苛まれた可能性があります。特に、創作業界では「表現の自由」と「表現による影響」のバランスが常に議論されるテーマであり、先生は表現者としての責任を重く感じたのかもしれません。
- 予想外の事態に対する恐怖:SNSは時に予想外の方向に世論を動かします。芦品先生は、自分の言葉がこれほど大きな反響を呼び、攻撃的な行動に繋がるとは予想していなかったでしょう。この想定外の事態に恐怖を感じ、パニック状態に陥った可能性があります。
- 創作者のプライド:芦品先生は漫画家として、自身の作品に強い思い入れがありました。その作品が自身の意図しない形でドラマ化され、さらにその問題を指摘した声明がさらなる問題を生んでしまったことに、創作者のプライドが深く傷つけられた可能性もあります。
- 孤立感と絶望感:SNS上で騒動が起きたとき、芦品先生はひとりで対応していたのでしょうか。所属する出版社やテレビ局などのサポートがあったのかは不明ですが、騒動の渦中で孤立感を感じていた可能性はあります。さらに、テレビ局側が何らかの対応をする前に先生が亡くなってしまったことから、事態の収束や解決への道筋が見えず、絶望感を深めたとも考えられます。
これらの要因が絡み合い、芦品先生は自殺という選択をしてしまったのかもしれません。創作者の表現は、時に思わぬ影響を及ぼすことがあります。この悲劇をきっかけに、SNS上での発言の重みや創作者の責任などについて、改めて考える必要があるでしょう。
声優に韓国ルーツの人がいて別の仕事で慰安婦について聞かされていた監督と音響監督(監督と仲が良くストーリーにもかなり関与)がアニメで慰安婦を取り上げたいとなり(本人たちがインタビューで語る)
西洋が舞台のファンタジーだからもちろんそのまま使うことはできないが、「ヒロインがレイプ妊娠されるがその苦しみを乗り越える」という原作には一切存在しないシナリオを提案
原作者は「ヒロインの出番が原作では遅れたので早めに出してほしい」とアニメ側に改変要望を出していたのだが
監督らは「早めに出します、ヒロインが軍人にレイプされてどん底に陥るがそこから回復するストーリーにしてもいいですか」と相談
鬱要素もあるファンタジー作品とはいえセクシャルさはあまりない原作で、16歳の明るく元気なヒロインへのレイプネタなど、原作者は断る
しかし慰安婦の悲しみをメインストーリーに組み込むのはもう決定済みで、軍事政権で軍人が幅を効かせているという世界観なのに軍人によるレイプネタがない原作の方がおかしいと納得いかないアニメ制作陣
攻防の末、「ヒロインに使うのはダメだが、レイプネタをオリキャラに使う分には許す」という運びへ
そのオリキャラというのがアニメにしか完全に存在しないキャラかというとそうではなく、原作ではほぼゲストキャラのような子
ファーストネームしかなかったそのキャラに苗字もくっつけ、肌の色などキャラデザもやや変更し、「一応オリキャラ」ということにして原作ヒロインよりも活躍する悲劇の慰安婦へと仕立て上げた
それだけレイプ展開を描きたくて仕方なかった制作陣なのに、レイプに至る展開が雑だった
市民が暴動を起こして軍が制圧した際に「レジスタンスがどこに潜んでいるか知っているか」と聞かれ、慰安婦が「知らないわ!たとえ知っていたとしても教えないわ!」と強硬な態度を取ったため見せしめに連行され犯されるという
本当にどこにいるか知らないのでただのアホになっているという
主人公サイドの軍人キャラと対立関係にあり態度悪いものの、休日には妻子を連れて遠出して家族サービスするパパという描写がある
原作には老若男女が出てきて、イケオジではないおっさんキャラが多数いるのだが、アニメは若く美しい男女ばかりに興味があり、おっさんキャラの変な改変がよくあった
内乱で移民虐殺が行われた際に、前線で移民の子供の死体を前にして、彼らを殺すことなどできないと精神崩壊して撤退したメンタルが脆い軍人キャラがいて、
彼は名門家系だから解雇にまでは至らなかったが、内乱で武勲をあげられなかったため昇進が止まって目下のものに階級を抜かれている
アニメだと普通に移民虐殺するキャラに変えたくせに昇進してないただの無能にされた
美しくなく若くもなく、アニメ側がオリジナルでやたらねじ込む恋愛ネタに使えないキャラだから興味ゼロでそういう扱い
「これ変えたら面白いやろ」と色々変えるけど物語全体との統合性を考えられないのでオリジナル部分と原作由来部分の矛盾が大量にあった
慰安婦はレイプ出産のショックで口を利けなくなっていたが、かっこいい主人公くんにイイハナシされたら立ち直って喋れるようになりましたチャンチャン
全てが雑でゴミだった
ドラマ「セクシー田中さん」社内特別調査チームの調査結果について
https://www.ntv.co.jp/info/pressrelease/20240531.html
読んでみた。
企画書には、企画意図、企画ポイント(①自分を縛る“呪縛”から解放された時の
カタルシス、②真反対なふたりの女の友情がスゴい!、③9笑って、1グッとくるド
そもそも企画書の段階で、原作の重要なポイント(社会問題や格差)などを全外ししていてまったく読み込めていないことがあきらかで、テンプレをなぞった軽いラブコメにしようという意図が見え見え。こんな失敗臭しかしない企画書は速攻でゴミ箱にぶち込んで焼却するのが正解だが、この企画書を送られてきた小学館が取った対応は以下。
本件ドラマ化について日本テレビ A 氏が小学館に問い合わせ。
A 氏、小学館へ企画書を送付する。翌 2 日小学館 C 氏から返信。
A 氏、B 氏と小学館 C 氏、D 氏が小学館にて面会。原作はまだ完結していないがコ
ミック 6 巻発刊(当時)で、そろそろドラマ化可能と言われ好感触。小学館から他
局へのバラシ(断り)の期間待ってほしい旨、日テレ側に述べ C 氏、D 氏から本件
原作者は「難しい人」(原作へのこだわりが強い人)である旨伝えられる。A 氏、B
氏が原作を大切にする旨答える。
上記のクソみたいな企画書みた段階で制作に「原作者は難しい人」と告げるのは、原作者がこの企画では納得しないだろうことが分かってて映像化の話すすめてんだろ。
本来なら、原作者に変わって「この程度の理解しかできない人間にこの原作はまかせられない」と突っぱねないと行けない立場の人間が、むしろテレビ側の制作者と結託して「原作者は難いひとなんで気をつけてください」なんて言ってるからこんな悲劇が起きる。
『原作はまだ完結していないがコミック 6 巻発刊(当時)で、そろそろドラマ化可能と言われ好感触』
この辺も、小学館が金につられて原作者ないがしろにしている香りがプンプンする。
なんでお前らがドラマ化可能化どうかを判断して制作に伝えるんだよ。
https://anond.hatelabo.jp/20240601072152
ひどいまとめなのでツッコミを入れておく。
それは報告書で何度も繰り返し強調されている「ドラマの脚本は脚本家だけが作っているのではない」の部分である。
https://www.ntv.co.jp/info/pressrelease/pdf/20240531-2.pdf
この資料で「コアメンバー」で検索をかければ30回以上言及があり、この報告書の目玉部分なのに全部カットするとかようやるわ・・・。
実際、原作者はこの脚本制作体制を理解してなかった。そのせいで、脚本家に対する不当な憎悪を募らせることになり、あとの悲劇につながっている。
なので、誤解を招かないようにこの脚本制作体制は絶対に言及しなくてはいけない。
この増田では不自然なくらいに小学館側のチョンボが全く指摘されていない。
また、日本テレビ側はプロデューサーのA氏だけでなくB氏の存在が重要だ。
おそらくA氏の上司的な立ち位置に在り、小学館とのやり取りをしていたBの話が全く書かれていない。
はっきりいうと、この件は序盤のB氏のたちまわりの時点で、かなり詰んでいたと感じている。
私はむしろA氏は「頑張ったけど能力が足りなかった」くらいに読んだので、まとめ方があまりに恣意的すぎてドン引きしている。
ヤクザな医者や三百代言、保険が殺人等犯罪に加担したうえ、情報を操作して告発人を疲弊させている状況を改善するために
「公益通報者保護法」があるわけだが、いわゆる「内部通報者」だけが保護される(通報者が保護されずに被害した悲劇もある)。
こんな中途半端な自民党法があることについて、大手報道者たちはしっかりお口チャック
これでは詐欺的営業が多いのも当たり前だし、むしろ自民党と法曹会が、詐欺事件をスピン利用しているとしても不思議ではない
(損害賠償の制限) 第七条 「第二条第一項各号に定める事業者」は、第三条各号及び前条各号に定める公益通報によって損害を受けたことを理由として、当該公益通報をした公益通報者に対して、賠償を請求することができない。
公立小学校に通わせる親の大半は学校に教育期待してないのが1番の悲劇と思う
意識高い親は塾で勉強するし、低い親はそれこそ子供と離れられたらどうでもいいと思ってる
とにかく子供と離れられたらなんでもいいって親が今はクッソ多くてその受け皿なんだよな山村留学
自治体は仕事と若年人口が増えてハッピー、親は子供と離れられてハッピーでこれから爆発的に伸びる仕組みだと思うんだけどどうなんだろね
結局のところこれに尽きると思うんだ
俺だったら申し訳ないけど嫌だし、避けられるのであれば避けて欲しいと願ってしまうな
子供は俺自身じゃないとは言え、だからと言って自分が嫌と思うことでも他人にならしてもいいと思える人種でもない限り、普通に無理なんじゃないかと思うわ
パートナーが欲しがるからという理由なら、それは自分自身が望んだものでない以上、能動的な選択の結果でない分、なにかあれば投げ出す可能性だって大きくなるだろう
出来てさえしまえば我が子が可愛くて仕方なくなるみたいなこと言って誤魔化す人もいるが、それってどこまでも自分の都合の良いように物事捉えてるだけで、子供のことなんて実はこれっぽちも頭の中にない考え方の代表だと思う
結果論的に子供が自身の生まれに満足したケースのみが大きくフィーチャーされるばかりで、子供が満足しなかった場合、満足させられなかった場合、その責任を親は取ることが出来ない
せいぜいが悲劇のヒーローやヒロインぶって、自己満足の「それでも子供の幸せのため一所懸命頑張ります」ロールをやるぐらいで、なんならあわよくばその自分の愛にいつか子供が気付いてくれたら、とか思ってそうでもある
ていうか最悪、虐待とかに発展していっても、なんの不思議もないしな
自分が嫌なことでも、他人になら平気でそれを押し付けることのできる人間なわけだし
そんな風に自分に酔い痴れる前に、そもそも自分が自分の子供なんて嫌すぎるという考えがあったのならば、そのような状況に陥る可能性が高いことぐらい見えていたはずなわけで、そのリスクをそもそも何故犯したんだって話に究極的にはなる
意図せず子供が出来てしまうことはあると思うが、それが自身の迂闊さ故である場合は、あまりにも見通しが甘すぎて、子供が自身の生まれに満足しない未来に怯え続けて、結果的に子供が満足してくれることをひたすらに願って行動するしかできなくなる
子供が出来てさえしまえば論の正体は結局のところこれで、恐怖によって無理矢理に笑顔を作らせて幸せを演出させることに他ならない
もちろん、これは表題の通り、もし自分が自分の子供なら嫌だと考える人の話で、そうでないならこの考えが当てはまらないことは分かっている
だから、結局のところこれに尽きると思うんだ
考えて欲しい
前回のブコメでオススメしてくださったゲームは遊んでいるものもあれば、遊んでいないものもありますが、どれも参考にしていますし、いつか遊ぶと思います。
なので、また何かオススメがあれば書いてくださると嬉しいです。
51〜65はこの記事
ダンガンロンパシリーズ完結作で、突然集められた超高校級の才能を持つ面々が殺し合いゲームを強要されるデスゲームものにして、その殺し合いの加害者クロを見つける学級裁判で謎を解くミステリゲーム。
テキストを主体としたゲームとしては3作目とマンネリし始めるナンバリングだが、全くもってそんなことはなく「嘘」をテーマにした幾つかの事件を今まで以上の絶望さで描いている。
特に超高校級の総督王馬小吉にまつわるエピソードは圧巻で、歴代作品を踏まえて「絶望対希望」は「嘘対真実」の言い換えだと無邪気に信じていた気持ちを粉砕させられた。
ダンガンロンパシリーズはこの作品以降はファンディスクのようなものしかリリースされていないが、なるほど確かにこの後に単純な4やV4をリリースするのは難しさがわかるのもシリーズファンには賛否がわかれる内容だった。
このシリーズはアニメ版の「3」で絶望して少し身を引いていたのだが、改めてこのV3を遊んで、やっぱりダンガンロンパは最高だなと思いを改めた。
公称ジャンルは百合要素を含むミステリーで、物静かで落ち着いた女性のサチと、元気で朗らかなタカコのカップルの関係値の変遷を追うノベルゲーム。
日常の動作、食事、自然の豊かさ、季節感などなどの風景や情景の描写に文量が大きく割かれているのが特徴的で、淡々と進む中で彼女たちが何を感じたのかを、咀嚼するように読み解いていく。
そんな平和で楽しい内容が、あるタイミングで突然ガラッと風景を変え、死と向き合うことの難しさ、生き続けることの意味などを問いかける哲学的で幻想的なストーリーに変化していく。
ものすごく大好きで愛してる作品だけど、面白いというよりは、考えさせられるというか、このキャラ達のことをずっと延々に頭の隅で思い続けることになっているような、それぐらい大きな作品だった。
文明が崩壊した世界で何故か稼働中のVRMMORPG「アーキタイプ・アーカディア」を遊ぶ人達の思想がぶつかり合う、火傷しそうな熱意が伝わってくる熱血ノベルゲーム。
ゲームは遊んでおらず食糧も水も希少な世界で必死に暮らしているルストと、その妹でラスモス・ゾティーラ・トゥーラッカという独自の挨拶でゲーム内で仲間を増そうと頑張っている妹のクリスティンの二人で始まった旅がどんどんと広がっていく壮大さが魅力的。
テーマの「ゲームは楽しい」を伝えるために様々なプレイヤーと対決していくのが、まさに楽しいゲームで、ゲームを遊ぶゲームというメタ構造になっている云々と言った小賢しい理屈を跳ね除ける沸る激情が最高に楽しいゲーム。
可愛いヒロインも沢山登場するのでそういう方面でも面白く、特に僕はコロネちゃんがダントツに大好きで、専用ルートのその先を妄想して悦に入ることがある。
1980年代後半近代化が進み発展する街「三咲町」を舞台に、電話すら知らないほど田舎から引っ越してきた静希草十郎が、魔法使いを自称する二人の少女と出会うボーイ・ミーツ・ガールもののノベルゲーム。
まず目を引くのが非常に作り込まれたルックで、立ち絵と背景絵、その上にかぶさるテキストウィンドウという一般的なノベルゲームでありながら、表現の幅がとても広い。
ストーリーも田舎に住んでいた主人公が、街に慣れることを通じて、近代的な社会とそうでなかった時代を浮き彫りにしていき、当たり前に享受している一般的な水道や電気や貨幣すらも、近代化の恩恵であり当たり前ではないエピソードが手を変え品を変え繰り返し語られるのが、情緒的な染みるように楽しい。
この情緒的ながら近代日本では当たり前のストーリーと、新伝奇ものらしい魔術を使った異能バトルのストーリーとが、静希草十郎にとっては同じだけ異質なものなのが、面白かった。
(なお、ちょうどまさに今このとき、スマートフォンで遊べるガチャ形式の運営型ゲームFGOで、彼女たちのアフタストーリーが読めるそうなのだが「ガチャを我慢する」という脳の回路が焼け切れ、貯金や手を付けてはいけないお金をあっさり使い込んでしまった過去があるので、僕は遊べないのがモドカシイ)
怪盗、探偵、警察、盗人、泥棒と正義と悪が入り交じる登場人物たちの中、ハートとため息を盗む怪盗ミスアルテ共に盗みを行っていくクライムサスペンス。
フィクションらしい痛快さに振ったリアリティラインながら、この世界観の中でも丁寧に盗みを行う段取りを立てるパートがあるのが非常に好印象。
自分たちが犯罪者であることを認めながら、法では救えない大切な人のために死力を尽くす怪盗たちの生き様が格好よくて滾る最高に面白い作品。
そんな怪盗たちですら挽回不可能に思えた最後の盗みの仕掛けは、まさにハートとため息を盗まれた爽快さで、思わずコントローラを握る力が強くなりすぎて、スティックを壊してしまうほどだった。
○大好き
陽気なミスカと陰気なスバルの対照的な二人の友人関係が、無垢で人形のようなルウが転校してきたことから大きく変化することになるノベルゲーム。
学校で熟成される閉鎖的な人間関係と、思春期らしい堂々巡りを続ける自己言及を、丁寧な心理描写と情景が伝わってくる幻想的な精神世界の問答で文章を魅せるタイプの作品。
女の子同士の三角関係のように見えて、早々にミスカの好意は豪快に空回っており、スバルはミスカのことを全く好きではないと、二人の視点シーン毎に同じエピソードを描くことでそれがわかる構成が読んでいて辛い。
楽しいとか面白いような前向きな感情で読める作品ではなく、思春期の女子高生の自己問答の末に得られた後ろ向きで退廃的な選択が、三人の関係値を歪めていく悲劇を読ませる作品だった。
父親の実家がある田舎に帰省した羽藤佳が、その田舎にまつわる伝説とそれを取り巻く異能のものたちと交流していく、和風伝奇ジャンルで女の子同士の恋愛を表現するノベルゲーム。
まず伝奇ものとしては、歴史にまつわる蘊蓄や衒学趣向的なやり取りが多いが、それが少しづつ大きな設定の開示に繋がっていくのがワクワクする。
主人公の羽藤佳は異能こそあるものの直接的な戦闘能力はないため、ヒロインたちに頼ることになる恋愛の導入が、アカイイトらしさだ。
バッドエンドの豊富さも面白く、バッドと言いながらメインルートとは異なる選択を魅力的に描いており、最初から最後まで飽きずに楽しめた。
琴を演奏する筝曲部の熱血部活ものパートと、数十年前の女生徒同士の心中事件を追うサスペンスパートが混ざりあったノベルゲーム。
仲間との和を大切にする鈴と、演奏技術に重きを置く有華の二人の女性が対立しながらも関係値を育てていくのだが、こちらのパートは琴の演奏に関するやり取りが多く、甘い恋愛の要素は少なめ。
対して、数十年前の心中事件の方は、終わりが心中だからこそ、はっきりと恋愛の要素があり、そこに至るまでの過程は辛いシーンもあれば、甘いシーンもある。
主人公の保護者であり老齢の尼、十六夜妙蓮さんの大活躍はすごく印象に残り、もう一人の主役といっても過言ではないだろう。
ポケットモンスターの世界観をテキスト主体のアドベンチャーゲームに仕立てるシリーズで、2018年の名探偵ピカチュウから5年ぶりの続編にして、完結作品。
バトル以外の生活の場におけるポケモンの生息が魅力的で、それを映像でなく文章で楽しめるのは唯一無二だ。
これはもう他の作品と違って客観的な評価は完全に捨てるしかなく、ポケモンは実在する、ポケモンと生活したいなどと、ポケモンへの思い入れがあるからこそ楽しめる作品。
肝心のストーリーについては、実写映画版が先取りしていたせいで、サプライズ展開がサプライズになっていないのが気になるし、これほど間が空いてしまうと期待度も相応にあがってしまう、可能なら短編を定期的にリリースしてほしいが、難しいかなあ。
海面上昇が止まらず住む場所を失った人が多くいる近未来の日本の離島を舞台に、超エリート校に通っていたが夢破れて戻って来た斑鳩夏生が、アンドロイドの少女アトリと交流する恋愛ノベルゲーム。
主人公の斑鳩夏生はめちゃくちゃ優秀で頭の良いカシコなのだが、とある事情により左足がなく、精神的にも不安定なので、生きづらい描写が開幕からは続く。
しかし、美少女アンドロイドのアトリによりそこが一変し、彼女が左足を補い、精神的な不安定さも補いとサポートすることで、どんどんと前向きになり、社会基盤が大きく変化した田舎町でその頭脳を活かしていくのがワクワクする展開。
この頭脳で手の届く範囲の人たちを救っていくシーンは非常に前向きかつ地に足がついた展開で、大好きな丁寧さだった。
ダンジョンRPGの老舗エクスペリエンスが送るホラーアドベンチャーのシリーズ第三弾で、怪異の噂を横スクロールのような探索パートで調べてから、RPGのボス戦のような怪異との対決パートに挑む構成で、テキストが主体のアドベンチャーゲームらしくない画面構成になっている。
死印の直接的な続編で、主人公や他の登場人物も共通しており、ストーリー的にもそれを踏まえての悩みや成長が描かれるので、必ずそちらを遊んでから遊びたい。
前々作では怪異に振り回されてばかりの主人公だったが、今作では一転して、怪異と立ち向かうことに強い哲学的な回答を持つことになる。
ホラーの恐ろしさや恐怖を煽る部分に着目しがちだったが、ストーリー的に感動するポイントが多くあり、とてもおもしろかった。
ダンジョンRPGの老舗エクスペリエンスが送るホラーアドベンチャーのシリーズ第二弾で、怪異の噂をDRPGのような探索パートで調べてから、RPGのボス戦のような怪異との対決パートに挑む構成で、テキストが主体のアドベンチャーゲームらしくない画面構成になっている。
前作とは同じ世界ではあるが、登場人物は異なっているので、設定を飲み込めるなら今作から遊んでも問題ない。
アウトローを自称する鬼島空良とその仲間たちが怪異と戦うストーリーだが、単純な腕力では倒せないので、現場を操作し証拠品を集めて、知恵を絞って敵と対峙するシリーズの骨子は共通している。
前作よりもブロマンスな傾向が強調されており、主人公の鬼島空良と、親友にして反社会勢力の天生目聖司との持ちつ持たれつの関係値が面白かった。
キャラのポリゴンが常にステンドグラスが透けて見える、特徴的なルックが目を引く、キャラクタの演技主体のアドベンチャーゲーム。
閉鎖的な隠れキリシタンの村の中で、正道とは大きく変化した異質なキリスト教をテーマにした、宗教にフィーチャーした作品。
前半こそ村人との楽しい交流や名産品に舌鼓を打つ展開などコメディ要素も多いが、中盤からは宗教を信じることの覚悟を問うような重苦しい展開が続く。
タイトルの意味がわかる、とあるキャラの慟哭シーンは、思い出すだけでも気が重たくなる悲しい作品だった。
全国の小学校から落ちこぼれだけを集めたガンバレ組の面々がデスゲームに巻き込まれることから始まる、アクションゲームとテキストを読むパートが融合したアドベンチャーゲーム。
息をつかせぬ展開が魅力で、一転二転、七転八倒、とにかく次から次へと設定の根底をひっくり返すような、サプライズ展開が目白押しで最後まで遊べる。
そんな中でもガンバレ組の絆の深さ、彼らが分かつ事ができない強い関係であることを信じれるようになってからは、痛快なストーリーが続くのも楽しい。
アクションゲームは若干とってつけた感があるとも思うが、ガンバレ組の得意な能力をゲームっぽく表現できているとも言える、かも。
転校生の主人公が複数の美少女たちと恋愛しつつ、100年に一度死から蘇る謎の現象を追う伝奇サスペンスの要素もある、ノベルゲーム。
恋愛部分は正直前フリ感が強く、伝奇パートと関係が薄いヒロインたちのエピソードは薄めで、関係が濃いヒロインは濃いと、濃艶がはっきりしているのは好みが分かれそう。
死から蘇った人間は周りの人間の記憶の整合性を操作しながら生きながらえるため、どうやってその蘇った人間を見つけるのかのフーダニットの段取りが、ミステリしていて面白い。
設定こそ新本格作家のアニメ化もした某作と似通っているが、ゲームならでは仕掛けやミスリードがあり、しっかりとノベルゲームに翻案できている良作。
わたしはMARCH私大文系からブラック企業三社短期離職を経て今は政令市の行政職員をしている。
時代に翻弄されたこともあり、色々あってこの経歴なのだが、自分の子供は大卒じゃなくていいと思って生きてきたし、ことあるごとにそれを伝えてきた。
低学年のころは文系なのか理系なのかまだわからなかったので、理系ならば高専、文系ならば高卒で公務員試験を受けるか、どうしても大学に行きたいのなら手に職をつけるための進学しかお金は出さないと諭した。具体的には美容師(わたしの実家は理髪店をしていて、親戚も美容師)、栄養士、保健師などの医療系、その他法律系の士業など。
そう考える理由は一つ。文系大学はキャリア構築に際して運の要素が強すぎるからだ。新卒就活で求められるものはコミュ力などのふわふわしたものだし、総合職で会社に入ったとしても、部署ガチャでキャリア丸潰れなんて悲劇もザラに見てきた。わたしはブラック企業で辛酸を舐め、なんとか行政職に滑り込めたが、もし公務員試験に合格できなかったら、いまごろその辺でのたれ死んでるだろう。そのくらいギリギリの人生だった。4年間の学費の投資をうまく回収できないリスクを考えると、大学に進学することが必ずしも成功への道だとはどうしても思えない。何より、時代に左右される要素も大きい。
公務員試験を受けるにしても、高卒は大卒よりも受かりやすいし、何より4年間の学費を払わずに済む。4年間多く働き、奨学金を返すプレッシャーもないので、しばらくは自宅から通うことを考えるのならばお金的にも大して大卒職員と変わらない。(都市部であれば。)大学の勉強がしたいなら、安定した仕事を得てから夜間で通ってもいいと思っている。ただ遊びたいだけなら、大学に行かなくても余暇でやればいい。
小さい頃からの刷り込みのおかげで、息子は今年から高専生になった。娘は保健師の資格をとってゆくゆくは公務員になるといい、看護大学校を目指している。
ああ、なるほど。大げさに言えば、国家が自身の後身となる「100年後の国家」の形を、意図してデザインできるようになるということか。そのとき、国家はどういう哲学の下に「100年後の自身」を選択するのか、ということか。
この議論、常に現在世代の優遇になるという側面はあるよね。たとえば人口100人で外界と遮断された孤島があって、そこで次世代をどうするかを議論したら、それは常に「リソースとの見合い」になると思うんだよ。100人しか養えない状況なら、そりゃ「子供作るな」って話になるだろさ。
これがたとえば1000人でも養えるリソースがあれば、「当面は勝手に増やしてヨシ!(産めよ増やせよ)」てなりそうだけど、そうなると人口が1000人に到達した後の村人は、急に「わが子をもつ権利(再生産権?)」を大きく制限されるわけだよね。子作りできる人を人口の20%(日本の場合既婚率が代替6割、うち1/3を出産適齢と想定。もちろん、結婚しなくても子供は作れるし逆もまたしかりだけど、まあ概算てことで)、自然減を1%(これも統計による)と見積もろう。子づくりできる人に対して志望者は1/20だから、単純に言って死亡者に合わせて子づくり権が配布されるとしたら、20倍の応募を勝ち抜かないといけない。最初の世代が100%であったのに対して最後の世代は5%の権利しかなくなるのは、明らかに不公平だよなー。
そうなると今度は、「更なる人口拡大を可能にするために、リソースを増大する技術開発」に必死になるだろうけど、たとえば原発見りゃ分かるとおり、結局「(希望的な見込みによる)将来世代への負担押し付け」による、見かけ上の問題解決が一番簡単なわけで、ここでも「現役世代優遇、将来世代へのさらなる負担増」の構図は変わらないんだよ。
結局、「民主的手続き」は、「(自分では声を上げられない・投票できない)将来世代からの搾取」というバグ構造を常に抱えてる。これを踏まえて、最初の問いに答えるなら、「どうなるか」に対しては、放置すれば常に現役優遇の圧力の下、将来に抱えきれない負担を背負わせやがて破綻する道を歩むというのがおよそ誤りのない予測になるだろうし、「どうすべきか」に対しては、民主主義に代わる新たな意思形成手続きを見つけるべきという話にしかならんのだろう。
後者は、つまり現在生きている人間の上に『時間を超越した外部者』を(理念上でも実際でも)君臨させるという方法になるわけで、てゆーことはそれ分かりやすく言えば宗教じゃんて話になる。新たに結婚する男女に「こづくりしてよい」「こづくりしてはならぬ」の決定を告げるのが、見た目が神主によるお告げであるか人工知能による計算結果であるかは大した問題じゃない。そんなのあくまで見かけの問題に過ぎないので、いずれにせよ、滅びたくなければそういう制限を受け入れるしかないってこった。つまり「未来は不確定だから人間は自由意思の下にふるまってよい」という現代社会の基盤そのものを変えないと、将来的な破綻を防ぐのは、無理無理。
なんだよねー。まあそうなるともう強制的な「洗脳(たとえば脳内にチップ埋め込むとか)」を義務化して誰も「ご神託」に逆らえないようにしちゃうのが手っ取り早いだろーね。歴史的に言えば「中世暗黒時代」がそうであるように、それも一つの「幸福」の形であることは間違いない。もっとも、歴史的には、それもまたやがて想定不可能な外部性による「破綻」の可能性に至る道筋であることは間違いないんだけど。どちらにせよ破綻して大きな悲劇が生まれ、滅亡の一歩手前まで人口が大幅に減少して振り出しに戻る……を繰り返すのが、カミノミココロに叶う人類の運命というものなのかも。神という名のゲームデザイナー、プレイヤーに容赦なさすぎなんよ。