「スーパーファミコン」を含む日記 RSS

はてなキーワード: スーパーファミコンとは

2007-12-01

http://anond.hatelabo.jp/20071201010955

カルチャーブレーン

出典: フリー百科事典ウィキペディアWikipedia)』

移動: ナビゲーション, 検索

このページは荒らし編集合戦のため、方針に基づき保護されています。

現在の記述内容が正しいとは限りません。ノートで合意が形成されるなど、保護を解除できる状態になった場合、保護解除を依頼してください。

記事の内容に関して編集合戦が起きています。一度ノートをご覧ください。

株式会社カルチャーブレーン(CULTURE BRAIN INC.)は、主にコンピュータゲームを製造、販売している会社1980年10月5日設立。

本社は東京都葛飾区宝町2丁目30番16号。東京事業部および第二本社(登記上本店)は東京都江東区亀戸3丁目47番17号。

代表作飛龍の拳シリーズスーパーチャイニーズシリーズウルトラベースボールシリーズなどがある。

代表取締役社長田中幸男。

目次

[非表示]

* 1 主な開発タイトル

o 1.1 アーケード

o 1.2 ファミリーコンピュータ

o 1.3 スーパーファミコン

o 1.4 プレイステーション

o 1.5 セガサターン

o 1.6 NINTENDO64

o 1.7 ゲームボーイ

o 1.8 ゲームボーイカラー

o 1.9 ゲームボーイアドバンス

o 1.10 ニンテンドーDS

* 2 関連項目

* 3 外部リンク

主な開発タイトル

アーケード

* モンスターゼロ

* スペースファイターX(SF-X) (日本物産販売)

* チャイニーズヒーロータイトー販売)

* ダイナミックスキー (日本物産販売)

* 飛龍の拳(タイトー販売)

* VSスーパーチャイニーズナムコ販売)

ファミリーコンピュータ

* 飛龍の拳(1987年2月14日

* 飛龍の拳II(1988年7月29日

* 飛龍の拳III(1990年7月6日

* 飛龍の拳スペシャル ファイティングウォーズ(1991年6月21日

* 超人ウルトラベースボール1989年10月27日

* スーパーチャイニーズ1986年6月20日

* スーパーチャイニーズ2(1989年5月26日

* スーパーチャイニーズ3(1991年3月1日

* アラビアンドリーム シェラザード(1987年9月3日

スーパーファミコン

* スーパーウルトラベースボール1991年7月12日

* スーパーウルトラベースボール2(1994年7月28日

* ウルトラベースボール実名版(1992年8月28日

* ウルトラベースボール実名版2(1994年12月22日

* ウルトラベースボール実名版3(1995年10月27日

* プロ野球スター(1997年1月17日

* 飛龍の拳S ゴールデンファイター1992年7月31日

* 飛龍の拳S ゴールデンファイター ハイパーバージョン1992年12月11日

* SD飛龍の拳(1994年6月17日

* スーパーチャイニーズワールド(1991年12月28日

* スーパーチャイニーズワールド2(1993年10月29日

* スーパーチャイニーズワールド3(1995年12月22日

* スーパーチャイニーズファイター1995年1月3日

* 押忍!!空手部(1994年8月26日

* コンピュータ脳力解析ウルトラ馬券1995年5月26日

* 忍たま乱太郎1995年7月28日

* 忍たま乱太郎2(1996年3月29日

* 忍たま乱太郎3(1997年2月28日

* 忍たま乱太郎 すぺしゃる(1996年8月9日

* パズル 忍たま乱太郎1996年6月28日

* ファーストクイーン1994年3月11日

* プロ麻雀 兵(1997年4月18日

プレイステーション

* バーチャル飛龍の拳(1997年7月17日

* 元祖!動物占い+恋愛占いパズル2001年7月26日

* 動物キャラナビ占い2 個性心理学+恋愛占いパズル2003年9月18日

* ハムスター物語2000年12月21日

* プロ麻雀「兵」2(1999年4月22日

* プロ麻雀「兵」3(2000年5月18日

* プロ麻雀「兵」シリーズ 女流雀士に挑戦??私たちに挑戦してネ!!??(1999年11月2日

セガサターン

* プロ指南麻雀「兵」(1999年7月8日

NINTENDO64

* 飛龍の拳ツイン1997年12月18日

* SD飛龍の拳伝説1999年1月29日

* プロ麻雀「兵」64(1999年11月5日

* 忍たま乱太郎64 ゲームギャラリー2000年4月21日

* ハムスター物語64(2001年4月6日

ゲームボーイ

* スーパーチャイニーズランド1990年4月20日

* スーパーチャイニーズランド2(1991年11月29日

* スーパーチャイニーズランド3(1995年1月13日

* スーパーチャイニーズランド1・2・3(1996年9月13日

* スーパーチャイニーズファイターGB1996年12月28日

* 飛龍の拳外伝(1990年12月22日

* SD飛龍の拳外伝(1995年4月14日

* SD飛龍の拳外伝2(1996年9月27日

* 忍たま乱太郎GB1995年12月27日

* パズル忍たま乱太郎1996年11月1日

* 忍たま乱太郎GB えあわせチャレンジパズル1998年6月19日

ゲームボーイカラー

* スーパーチャイニーズファイターEX1999年12月24日

* 飛龍の拳列伝(2000年12月22日

* SD飛龍の拳EX1999年4月30日

* 加藤一二三九段将棋教室(1999年4月9日

* 坂田吾朗九段連珠教室(1999年6月25日

* プロ麻雀「兵」GB1999年7月9日

* プロ麻雀「兵」GB2(2000年2月24日

* 女流雀士に挑戦GB ??私達に挑戦してネ!??(1999年12月17日

* 本格対戦将棋『歩』(2000年2月18日

* ハムスター物語GB+マジハームの魔法少女2002年8月9日

* フェレット物語 ディア・マイ・フェレット2000年4月28日

ゲームボーイアドバンス

* 「アカギ」 ??闘牌伝説/闇に舞い降りた天才??(2006年3月3日

* おしゃれプリンセス2002年5月24日

* おしゃれプリンセス2+動物キャラナビ占い個性心理学2002年12月20日

* おしゃれプリンセス3(2003年8月29日

* おしゃれプリンセス5(2005年7月7日

* かわいいペット!ゲームギャラリー2003年9月26日

* かわいいペット!ゲームギャラリー2(2004年12月17日

* 仔犬といっしょ! ??愛情物語??(2003年8月1日

* 仔犬といっしょ!2(2004年4月9日

* 昆虫の森の大冒険 ??ふしぎな世界の住人達??(2005年8月11日

* 昆虫モンスターバトルスタジアム(2005年5月3日

* 昆虫モンスター・バトルマスター(2005年5月3日

* スーパーチャイニーズ1・2 アドバンス2004年6月24日

* スウィートクッキーパイ2001年12月21日

* スウィートメルヘンケーキ屋さん+動物キャラナビ占い個性心理学2002年11月1日

* ツインシリーズVol.1 めざせデビュー! ファッションデザイナー物語 / かわいいペットゲームギャラリー2(2004年8月12日

* ツインシリーズVol.2 おしゃれプリンセス4 / 恋愛占い大作戦(2004年10月22日

* ツインシリーズVol.3 昆虫モンスター(ムシモン) / スーチャイラビリンス2004年12月10日

* ツインシリーズVol.4 ハムハムモンスターズEX / ファンタジーパズル ハムスター物語魔法迷宮1+2(2004年12月10日

* ツインシリーズVol.5 わんわん名探偵EX / 魔法の国のケーキ屋さん物語2004年12月10日

* ツインシリーズVol.6 わんにゃんアイドル学園 / 仔犬といっしょスペシャル2004年12月10日

* ツインパズル「1.きせかえわんこEX 2.レインボーマジック2」(2004年12月17日

* パズル&探偵コレクション(2003年3月28日

* ハムスター物語2GBA(2001年10月19日

* ハムスター物語3 アドバンス2002年12月24日

* ハムスター物語3EX、4、スペシャル2003年11月28日

* ハムスター物語コレクション(2003年5月23日

* プロ麻雀「兵」GBA2005年8月11日

* 魔女っ子クリームちゃんのごっこシリーズ(1)「わんにゃんアイドル学園」(2003年12月26日

* 魔女っ子クリームちゃんのごっこシリーズ(2)「きせかえエンジェル」(2004年3月25日

* わんわん名探偵2003年12月19日

ニンテンドーDS

* 闘牌伝説アカギDS ??闇に舞い降りた天才??(2007年8月9日

* おしゃれに恋して??(2006年12月14日

2007-11-10

任天堂は前に失敗してるからね

http://anond.hatelabo.jp/20071110233522

これで、ユーザーサイドの心は掴んでるわけで、

あとはソフト会社次第なんだけど・・・

その辺の話ってあんまり出てこないよね。

スーパーファミコンで掴んだソフト会社

PSにすっかり持って行かれた過去を持つから

ちゃんとやってるとは思うんだけど。

さて、どう転ぶやら。

2007-09-15

技術力がニーズをぶっちぎってる今のデジタル製品

インターネットメールができてiPod使えたらそれでいいかななパソコンが買いたい時、いま市場に出回っているメジャーPCはどれも完全にそのスペック能力)を持て余している。その程度の使い方しかしない人で予算が10万程度の人は、大手電化製品店で8??10万ぐらいのよく聞いたことのあるメーカーノートパソコンを買えば解決である。


しかし実はその程度のことをするPCは3??5万程度で買える。この価格で唯一買えないのは安心だ。

知り合いがパソコンを買うというのに今年は2回付き合い相談も何回か受けたが、みんなエンコードなどの作業すら知らない人だった。ひとりだけDVDコピーしたいという要求があったけど、それも最近DVDドライブの水準だと最初からクリアされている。


デジタル関係全般にあんまり詳しくない人はパソコンに対する漠然とした先入観パソコン購入を難しいものと決め付けてしまっている感がある。その漠然とした先入観は10年ほど前実際にパソコンというものがとても複雑で敷居の高いものだったときに生まれたものだったと思う。


あの頃は実際パソコンにできることなんて限られていた。インターネット用とワードプロセッサー用で違うパソコンが紹介された。マックとウェインドウズの存在が大いに素人を混乱させていた。まだパソコンに詳しくなかった自分も「CDを聞くならマキントシュ」などという訳の分からない思い込みがあった。そういう感覚を正す出会いもなく今まで来ている人には今だパソコンというのはややこしいものだと思う。


これからの時代のパソコンは完全に力を持て余したまま先にすすむことになる。もうとっくにニーズを飛び越えてしまったのだ。パソコンテレビをみるという生活スタイルを提案しているけど完全に苦肉の策だと思う。テレビ放送はテレビで見た方がいい。それは地上デジタル派放送が出てこようが何ら変わらないこと。これ以上いくら画質や景気が良くなろうとも消費者テレビに使うお金はそこまで変わらないと思う。


どんな家電製品も一定の水準まで来てしまうと一番正しいのは使いやすさの研究をすること。

そういう意味シャープ任天堂アップルの新製品はいつもみててすげぇなと思う。使い勝手に直結するインターフェイスソフトがどんどん成長していく。逆にソニーPS3を見たとき画質に対して「なんぞこれ」と驚き、ソフトに対して「いらねーぞこれ」と漠然と思った。


時代の生む必然を知ることは情報さえ揃えれば案外難しくない。だけどその時代の人々が支持するものを作り出すのは容易じゃない。確固たる思想の先に運が手伝ってようやく生み出せるものだと思う。

自分なんか任天堂スーパーファミコンを使ったサテラビュー(いまのネットゲームの先駆け)なんかは絶対に当たると思っていたし、同じくセガサターンプレイステーションとのコンシュマー対決は絶対にセガが勝つと思っていた。セガサターンがVCD再生できて尚且つムービーに強いハードだと思っていた。(結局サターンムービー再生機能が強いというアドバンテージなんか、PSの環境で物を作ろうと考えた技術者たちの技術革新によって吹き飛ばされてしまうのだが)


とにかくいまの先端技術による表現力のインフレはすごいよねって話です。作る方も大変だこりゃ


2007-07-31

http://anond.hatelabo.jp/20070730232013

しかも若大将ってその歳でゲーオタなんだぜ。

大のゲーム好きで、少しでも時間があるとプレイステーション2バイオハザードシリーズ鬼武者シリーズをやっている。特にバイオハザード1ではナイフ使用限定クリア鬼武者シリーズでは1作目において57分というクリアタイムを叩き出している。この記録は世間的に見ても、相当上手でないと達成できないことから、その好きさ加減が伺える。ゲームをやりだしたきっかけとしては、老化防止になると友人から薦められたからだと語っている。2006年平成18年4月5日放送の『ウチくる!?』スペシャルに出演した際は『ファイナルファンタジー』について熱く語った。ハドソンスーパーファミコンソフト「鮫亀」ではゲーム音楽イメージソングの作曲を手がけている。

Wikipedia:加山雄三

上記のウチくる!?の放送見たんだけどさ、話を聞いてるみんなが引くくらいゲームについて熱く語ってて、ちょっと萌えちゃったんだぜ。

2007-07-24

http://anond.hatelabo.jp/20070724035144

ソースここにおいておくわよ

ファミリーコンピュータのゲームタイトル一覧 - Wikipedia

1万超えがふつーなのは光栄だけ。7000円っていう数字をどっから導き出したのかよくわかんないな。5000円からって言うならわかるんだけど。

7000円からってのは明らかにスーファミだよね(スーパーファミコンのゲームタイトル一覧 - Wikipedia)。元増田スーファミ世代?

http://anond.hatelabo.jp/20070724090738

確かに初期よりは高くなってるけどそれほどでもなくない?あと、箱は別に大きくなってないはずだよ。

パッケージはこの本参照(asin:4872338030)

http://anond.hatelabo.jp/20070723224418

ファミコンソフトが10000円って、いつの話だよ。黎明期は4000円程度だったはずだぞ。そこから語らないで、何が語り部だ。大体、そのころだと、ファミコンじゃなくて、スーパーファミコンだったのでは。あと、ディスクシステムで500円時代だってあった。最初からファミコンソフトが高かったかのように語るのは、事実のネジ曲げだろ。

2007-07-23

なんつーか、ゲーム業界って、誤解が多いな。

ここで言うゲームってのはPCゲームではなくて家庭用ゲーム機の事を指すわけで、

王者ってことで調子乗ってたPS3が惨敗しているとか、負け組みだった任天堂WIIでがんばってるってことで語るのもちょっと違う。

いや、違いはないんだけど、じゃ、ゲームってどうなの?って話。

そもそもの始まりはファミコンからまあ、他にもいろいろあったが、まあ、とりあえず家庭用ゲーム機という語り部としてふさわしいのはこいつだ。

当時ファミコン店頭に並んでいた時代、ゲーム製作は金山堀りとおんなじだった、

ちっともうだつのあがらなかったどうしようもない大学生専門学校生がはじき出されるように社会に出て、「どうする?俺就職できね、ゲームでも作る?」って具合にはじめることが出来たのが当時のファミコンゲームソフト会社の製作環境

ちょうど雰囲気的には今のエロゲ製作サークル活動に似ている。

マンション借りて、ちょっとした機材そろえて、全く初期投資がほとんどかかんなかった、で見返りはでかい、

制作費300万円くらいの今だったら誰も手をつけないような糞ゲーでも売れた、売れた、もう馬鹿みたいに売れた。

ファミコンソフトってだけでこんな馬鹿な話があるかってぐらい売れたんだから、そりゃ同業他社もどんどん参入してくることになるんだが。

んで、ファミコンソフトがいくらで売られていたか、大体7000千円??多くて10000円越えがふつーだった、もちろんこれは暴君任天堂ロイヤリティーが絡んでいたわけだけど、それでもユーザーはなけなしのお年玉で、いや、そのころは景気がよかったからか、まあ、とにかく売れたんだ、あの糞ゲーも、この糞ゲーも誰もそのソフトの価値がわからなかったし、そもそもゲーム自体ほとんどやったことかったから批評のやり様もない、また、買い比べをするにはいささか高すぎる。

だがそんな地上の楽園のような状態も長くは続かなかった、

そもそも、ゲーム会社とはゲームを作って売る商売である、幾数ヶ月かけてゲームを作り、それを売ってその利益でどうする?

そりゃ、ゲームを作るしかない。じゃまた作った、で、また次だ。

こんな感じで回っているのだから一本売れなかったらどうなる?

アウト・その会社は一気に資金難に陥ることになる。

でその会社の末路はどうなるのか、現在製作中の完成率70%のソフトを売りに出すのである、なぜか?

それしか売るものがないからだ、で完成率70%のソフトが売れるのか?

売れるわけがない、じゃあ次だ、次は45%だが仕方がない、スタッフには申し訳ないが死ぬ気で働いてもらうしかない。

このソフトが売れなければ、我が社は。。。。

会社ってものはそうそう現金を溜め込んでおけるわけもなく、他に事業でもしていない限り資金は次にまわされる、ゲーム会社は作ってはぼろ儲け、また作ってはぼろ儲けの連続だった黎明期と時代がうって変わったことに気づかなかった、そしていきなり訪れる、不作。

ネットゲームなんてなかったころの話だ。

こればっかりは天に雨乞いをしようともどうしようもない、多すぎるソフト会社の山は大量の売れ残りを生み、負債を抱え込んだ企業は次々にその命を絶っていった。

あれだけの作品があったのに、といわれたゲーム会社が1本や2本そこらの不作で潰れる、そんなことがざらにあった。

だが、まだゲーム業界の生命は絶たれていなかった、そのころは新規参入企業は死兵よりもはるかに多かったのである、

それもスーパーファミコンの中期になってくるとちょっと事情が変わってくる、どうやらユーザーは3日間徹夜で作ったようなゲームには見向きもしなくなった、それこそ指一本触れなくなったのだ、ユーザーゲームの価値がわかってきた、面白いものとそうでないものがあって、面白いものだけ買えばいいと気がついたのだ。

じゃあ、そのころ何が売れていたのか?

開発に数ヶ月、しかも多くのスタッフを抱え、同人サークルではありえないようなクオリティを生み出す集団、すなわち大手ゲーム会社ソフトだった。

その傾向は高まるにつれて大手ゲーム製作会社はその規模をどんどんと拡大していく、そして戦争、その後、PSの時代が来る。

ま、大手ソフト開発会社が何をやっているかといえば結局規模の大きい綱渡りであることには変わりはない。

PSが何をしたのか?成長したソフト会社を味方につけたことが大きい、任天堂封建国家ロイヤリティま、年貢、を廃したのだ、これは多くのソフト会社が飛び乗った、だれもがそれが正しいと考えた、そしてその恩恵ユーザーにも訪れた、だれもが目を疑ったスーパーファミコンより明らかに高性能のソフトが5000円台で買える、そんなあほな、今までのはなんだったんだ?

この値下げは功を奏し、ゲーム業界PS時代に突入することになる。

だが、ゲーム業界は新たな難題を同時に抱え込むことになった。

制作費がかさむのだ、それこそCGMOVEが氾濫し、複雑なプログラミングを組み、職人一人がやっていたことを複数のさらに腕のたつ専門家が頭をひねらないと出来ない、とてもおいそれとゲームを作れるような環境ではなくなっていた。

じゃあ、販売価格を、NOだ、単価は上げることが出来ない、一度下がった単価はもはや二度と浮き上がることは無い、そんなことをすれば即あの世行きだ。

会議会議を重ね、制作期間は長期間にわたり、制作費はかさみ、捨てられたゴミアイデアは山のように積みあがる、ゲーム会社はいつの間にか一流企業になっていて、とても失敗は出来ないからだになっていた、だ、だが、ゲームは、ゲームソフトは。

その寿命をさらに短くしていたのだった、これはゲームの値段が下がったからだ、ユーザーは余ったお金で何本もゲームを買うが新作ゲームではなく中古ソフトだった。一本のゲーム市場存在する時間は無常にも半年を切っていた。

製作費はかさみ、制作期間は延びる、で、虎の子で出したソフトは3ヶ月の寿命しかない、ファミコン戦国時代を生き残った大手ソフト会社悲鳴を上げる未曾有の事態が訪れることになった、現場は火を噴き、経営陣は再販業者を鬼の子のように憎み、誰もが天を仰いだ。

ようやく均衡状態になったのは何かが改善されたからではない、何のことはない、ゲーム会社がさらに減っただけのことだった。

そして、PS3SONYは過ちを犯したのかもしれない、確かにこれ以上の制作費の高騰はソフト製作会社にとって負い目でしかない。

そしてユーザーは前には戻らない、いまさらファミコンなんかやらない、いまさら8ビットゲームなんかやるわけが無い、ましてや金を払うとは到底思えない、じゃあ、前作より高クオリティなものを?無理だ、不可能だ、そのソフトが不発だったらどうするんだ?いったい我が社はどうすればいいんだ。

今はまだネットゲームパチンコスロットで持っているけど、この先そんな綱渡りがいつまでも続くわけが無いじゃないか。

任天堂が突いてきたのはこの点だった、だったら、ユーザーがやったことのないことをやらせればいい、見たことないものを見せる必要は無い。ユーザーコントローラー以外のものをもたせろ、CGなんぞどうでもいい、そんなものは犬に食わせるんだ。今までゲームに目を向けなかったものにゲームをやらせろ、それは必ずしもゲームである必要は無い、目の肥えたコアユーザーなど今では害でしかないでは無いか。

ゲームというのは他の業種と違う、安定収入が全く無い(ネトゲは別)、同じものを二度以上作ってはいけない、単発で数打てばというように大量のソフトを出し続けることも出来ない、ブランドほど頼りないものは無い。

一球入魂、これだけだ、今も昔も変わらない、売れ残ったゲームソフトゴミにしかならない、そのソフトにいくら製作費がかかっていようと、いくら背作者が情熱を注ごうと、コアユーザーがいくら声を張り上げようとも。

もうひとつ、技術革新と共にゲームはあった、1から2に2から3に次世代作を出すごとにユーザーには感動があった、驚きがあった、新鮮さがあった。ユーザーの期待を裏切らなかったのは技術革新が共に寄り添っていたからだ。

だって、最初が0だったんだから当たり前の話だよ。

PS2の中盤になってそれがとまった、ぱったりとやんだ。

技術革新ユーザーに驚きをもたらさなくなった、ある一定以上の複雑さはユーザー限界を超えた、ある一定以上の高画質はモニターと動体視力の限界を超えた。

この頃のユーザーは0から共に育ったユーザーとは打って変わってもう大分進んだ先からゲームに触れた世代だというのもある、もともと高画質の世界を見てきた世代だ、いまさらMOVEの華麗さに声を上げることは無い。

根っからのコアユーザーは童心に帰りたがった、子供の頃の感動を求めた、だが、その感動は「大人になった今でも、山でカブトムシを見つけて狂喜したい」というような理不尽なものでしかなかった。

その要求にこたえようとした一部のメーカーは幾つかのリメイクを画策し、苦心して過去のヒット作のリメイク版を出した、あほだ。

童心に帰りたいやつに新しく作り変えた物を見せてどうする?

じゃあ、もう移植でいいよとばかりにデータコピーを投げやりに出したものが当たったのだから、何をかをいわんやである。

ま、これくらいにしておくか、愚痴愚痴言っても始まらんしなあ。

2007-06-17

ファッション脱オタはなんで面白くなさそうなのか?

今さら感ありまくりだけど脱オタについて

結論だけ先に言っちゃいます。

はともかく男のファッションてのはけっこう幅がせまい。

格好というか価値観がほぼ一つだから、

その価値観のなかで優れているか劣っているかの優劣ゲームなっちゃう。

だから、その価値観に合わない、のれない人にはファッションつまんねー、だるいなっちゃう。

だから脱オタする人は、ほどほど服に手間とお金をかけてそれ以上はやるべきじゃあないと。

(ほどほどの具体的な内容?それは他の人任せ)

今日服を買いにでかけたんだけど、お目当ての品は大はやりのポロシャツではなく

ノースリーブTシャツと半そでのブルゾンというすごいマイナーなアイテム。

で、案の定どこにも売ってませんでした、ぢくしょー!

で、買い物して気づいたんだけど、ほとんどのお店は似たような型の服しか

置いてなかったんだよねー、ポロシャツとか半袖シャツとかVネックのTシャツ

流行だからそういうのしか売れないんだろうけど、流行の力はおそろしい。

まぁ売ってる物だけにかかわらず、男のファッションって女と比べて服の型が少ないんだよね。

たとえば男の場合、下半身の服といえばズボン、つまりジーンズカーゴパンツおまけでスラックスくらい

女の場合、これに加えてスカートやらホットパンツやらレギンスやら色々種類があるんだよ。

ここで服の型のコーディネートを考えた時、上半身下半身・足元と組み合わせるとして

男はそれぞれ3種類、女はそれぞれ6種類として考えたら

男のコーディネートは3×3×3で27種類

女のコーディネートは6×6×6で216種類

まあいろいろとムチャなところがあるんだけど

女に比べて男は格好(スタイル)の種類が乏しいって言いたいんだよ。

だからみんなと似たような格好しかできない、というかなってしまう。

そこで個性なり優劣なりをつけようとしたらどうなるか?

服そのものは大ざっぱに考えると、型・色・素材・形状の4つの要素に分けられると思うんだ。

型ってのは上で話したように服の基本の型のことね、ポロシャツとかTシャツとかタンクトップとか。

色ってのは言うまでもなく白とか黒とかのこと。

素材は綿とかポリエステルジャージによく使われてる)のこと。

形状はシルエットのこと、ジーンズだとストレートとか足元にいくにつれ細くしぼってるテーパードとか。

さてここから、男の脱オタとからめて考えていくけど、

脱オタした人が、せっかくだからかっこよく見せれる服っていうか人と違う服を買おうかって店に行きます。

ここで服を選ぶときにそれぞれについて考えていくと、

●型はさっき言ったように流行のせいであまり選択肢がない。

●色も女性がいろいろゴールドだの青緑だの紫だの着てるのに比べたらすごい少なくて

白・黒・ネイビー・ベージュブラウンくらいが選択肢

(他の色の服なんか着たら、男のクセに○色?その色は変だろーとたたかれること多いからね)

同じ白でも素材によってすこし違う見え方がするけどそれはあとで。

柄ですか?色と似たようなものです。

●形状はものすごく着る人の体型を選んでしまう。

たとえばスキ二ーって形のジーンズはすごく細くて、デブはもちろん普通の人でも

腿が太い人や足が短い人には穿けないもしくは似合わない。

背が高くてある程度やせてないと選択肢は少ないんです、はい。

●で、残るは素材となるわけ。素材についてはけっこう色々あって、

服の表示で「綿」て書いててもピンキリがあって珍しいものや色がすごそうに見える高級な素材ってのは

ほとんどが高い服っていうかブランドものになっちゃうんだよね。

Tシャツについてはユニクロがいい素材を使っているけど他のアイテムについては差は歴然だと思う。

荒っぽいけど、ふつうの男がいい服買ってかっこよくなりたいと思ったら、

素材と付加価値であるブランドでしか差をつけることができないんだよね。

その片方である素材もブランドによって差がつくので、結局はブランド次第となってしまう。

そのブランドの服ってのは、一般の服に比べておもに今言った素材、そして形状と値段が大きく違う。

デザインも違うだろ、ですか?ここまで話に触れなかったけど、

デザインは型と似たようなもので、ブランド発表した服のデザイン

(下々の服メーカーがパクりまくって作っちゃうから、デザインで差はつかないと考えています)

複雑な形状の服を着れる→体型のいい人

高価な服を買えて着れる→金持ってる人

なんやそれ!早い話が、スタイル抜群で金持ちが勝つんじゃねえか!

そのとおり、オタクの人がファッションの世界をのぞきこんだら

流行その他のせいで選択肢がせまくて、スタイルと金銭がなきゃ面白みがでてこないジャンル

そりゃつまらないわ。こんなジャンルに金と手間をあまりかけても仕方ない。

勇気が行きすぎると無謀で、足りなさすぎると臆病なように

ほどほどでいいんです。

さて、ここからは服オタクの人向けに対して。

今まで言ってきたたことについて穴がありまくりじゃねーか!

アンチ流行派の人もいるし、古着もあるし、服飾志向と服装志向とかあるじゃねーか!等

まーそのとおりですが、自分が言いたいのは

「服の型の少なさと使える服の色が少ないのはガチだろ」

ってことです、形状(シルエットやサイズ)についても色々あるんですが割愛して。

大きく見た目を変えることができるこの2点のバリエーションが少ないのはキツイ。

ビジネスシーンがジャケットのセットアップ・革靴は黒と茶

という型にはまりすぎなこと象徴されるように

メンズ文化は服の選択肢がせますぎで、自由度なさすぎ。

もう少し使える服の型や色が増えれば、目に見えてコーディネート技術がついてきたり

いろいろなコーディネートができて方向性が多様になり少しはマシになるはず。

たしかに流行の力には逆らえないけど、画一化から少しは離れられると思う。

めっちゃ古いたとえですが、レディスをスーパーファミコンとしたら

メンズはネオジオ。なんだよ!ソフト高いし格闘ゲームばっかじゃねーかよ!

しかもソフトでけーから、数を増やすとかさばってスペース取りすぎるだろ!

格闘ゲームマニア以外はイラネ!みたいな。



それにしても、インターネットが一般に広まれば、ブログみたいにいろいろな形で情報発信する場が増えるから、

価値観がさまざまになって、大きなムーブメント流行)はなくなるだろう、って文を前に見たけど、

なんのことはない。ぜんぜん価値観多種多様じゃないやん、と思うのは自分だけでしょうか?

もし最後まで読んでくれた人いたら、どうもありがとうございました。

2007-02-05

インターネットウェブになるのは

その辺の知識に興味が薄いというか意識の希薄さが影響する。

 

判りやすくいうと

PCエンジンとかメガドライブとかファミコンとかディスクシステムとかスーパーファミコンとかツインファミコンとかプレステとかゲームボーイとかネオジオとかワンダースワンとかゲームキューブとかLYNXとかセガマークIIIとかマスターシステムとかレーザーアクティブとかゲームギアとかドリームキャストとか光速船とかピピンとかPC-FXとかサターンとかバーチャルボーイとか3DOREALとかテラドライブとかX1twinとかNintendo64とかDSとかWiiとか各種ゲーム機ゲームに興味の無いオッサン・オバサンが「ファミコン」と総称するのに似てる。

 

http://anond.hatelabo.jp/20070205032930

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん