はてなキーワード: バースとは
○ご飯
朝:サンドイッチ。昼:サラダ。夜:エノキ、人参、大根、ピーマン、ウインナーのスープ。ツナパン。納豆。たまご焼き。間食:バナナ。ヨーグルト。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、むむむー。
若干言った言わないのしょうもないやり取りのような気がしなくもないんだけど、とはいえ流石に複数の会社がスケジュールの中でやってる仕事なので、まあトラブルらしいトラブルだなあ。
問題は何処の誰が損をするかなんだけど…… うーむ…… 多分…… 僕だよなあ……
機械ウィッチがようやく馴染んできて連勝できるようになってきた。
○ご飯
朝:なし。昼:サラダ。夜:バナナ。シメジとタマゴとブロッコリーの煮物。ポロイチ塩。トマト。間食:なし。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、それなりー。
連休終わったのでテキスト主体のアドベンチャーゲーム以外の運営型スマートフォンゲームの感想を再開する。(日課程度は遊んでたは遊んでたけど
光のリバースマグナが、シュヴァマグ石超越250、銃4凸5本、槍4凸2本、刀4凸3本作ったのでひと段落。
いや闇と火が追加された上に、まだ風が終わってないので周回遅れなんだけど。
先にコロッサスとセレストの石の超越250はしておかないとだ。
アネモネちゃんで深域クエスト余裕らしいんだけど、全然コピーできる編成なくて諦めた。
正月ホマレさん引いてないよお。
○ウマ娘
結構前の話なんだけど、天井貯まってないのにお漏らしガチャしてしまい、当然出なくてちょっとガチャ我慢できない自分が嫌で落ち込んでた。
型落ちのゲーム機をいつまでも引っ張り続け、コンテンツの開発力だけで圧倒的な業績を残していく。
ホヨバースの快進撃は、多少の作りの粗さがあれど、グラフィックの綺麗さだけで市場を牽引できるという
FF全盛期のような状況が今も変わらないことを示した。
しかし貪欲なユーザーであれば、誰しもが思うことがある。外見と中身、できることなら両方欲しい、と。
パクリというのは、大抵の場合は「元ネタ」の利権を脅かさない範囲で行われるものだが、勢いが余れば一線を越えてしまうこともある。
クラフトピアというゲームがあるが、実際にやってみれば作り手のやりたいことはなんとなく理解できる。
絵の綺麗なマイクラがあってもいいじゃないか。人と戦わないフォートナイトがあってもいいじゃないか。
まったくもってオンデマンドだ。ブルーオーシャンがどうとか、無から有をつくるとかは一切関係がない。
どっちが先に「良くなる」か。そのうちわかる。
ロリチックスックラッ!ァーー高ィロリィタ!すオッバービーにホーンッ!ホーンッ!!ホホホホーーーーーんΩ!!!!!かレィムナル
タァイェトル✝✝✝ゎイ`ムでアンダーサタン∂ぅシチュエィション?
ΑΩΑ!!! ← リバース∑レイプ&カンファインメント เรื่องキュﻯﻯﻯッッッッッッド...ッッ!???!??!?!?
イロヌラベーヤーグⅣジャナイヨ!!!!!!
Ⅻ Лолита ハ メロディックネーム♪♪♪
ナボコフノ羙少女ラブノベルズ=デ=シンボル!٩(˘◡˘)۶
ロリタトヨバレナガラオンナノコニネームヲツケルコトガ↓↓↓
ダカラロリータターンズイントゥプラスプラスプレミアム!!!
皮肉イロニー...ジャックイイーーー!!!!!イィイイイ!!!!!!♪♪♪♪♪♪♪♪
○ご飯
朝:なし。昼:サラダ。ドーナツ。夜:キノコ、人参、ピーマン、ウインナーのスープ。わさびスパゲッティ。たまご焼き。バナナ。豆乳。間食:。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、むむむー。
トラブルに対して、公式ドキュメントを探して、読んで、みんなに要約して教えて、書いてあることを実行した。
当たり前のことなんだけど、きちんと丁寧にできたから良かったかな。
ただ、この程度のことで褒められる場所だと言うのは、なかなかアレだなあ。
ブレインズウォーカールール(正式名称をまだ覚えてない)たのしー。
この二つは使い所がわかりやすいんだけど、小マイナスは選択肢が多いから、使い所がめちゃくちゃ大事だな。
○ご飯
朝:なし。昼:ハンバーガー。夜:ニンジンとピーマンとトマトとシメジとウインナーのスープ。目玉焼き。冷奴。納豆。ヨーグルト。間食:柿の種。チョコ。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、ひまー。
ランプドラゴンとのシンクロ率が上がって来てるのか、右手が光続けて13連勝。
けどたのしー。
崩壊学園や崩壊3rdくらいまでは、萌え萌え的な平成の日本の萌えカルチャーを強く意識した作風でありつつ、崩壊現象に侵食される世界で抗う少女というシリアス混じりのアツい少年漫画的な展開をベースにしてる。SF的な背景は作り込まれてはいるけどカラーとして強く出てるわけじゃなく、アクセントとかテイストの域に収まってる。ただ、収まってるがゆえに詳細な背景が何年も伏せられていて「そういうことか!」となるまで時間がかかりすぎるから、これも運営型ゲームとして興味を持続させるためのやり方ではあるんだけどもどかしくはあるな。
原神はファンタジーで、スターレイルはスペースオペラで、どちらもSFというかオーバーテクノロジー的な要素はあるけれどもスパイスにすぎず、前2作の少年漫画的ノリよりは洗練された、穏やかでじんわり・しんみり来るヒューマンドラマを主体としてる感じになってるな。萌え萌え感も特に全面には押し出してなくて、デザインをよく見るとフェチを感じるけれども、露骨さはなくて令和のオタクカルチャーらしくこれも洗練されてる。萌え的なものも摂取できるけれど、それを主眼として飛びつくもんではないのよ。グラブルみたいな感じと言えば近いかもしれない。
で、ゲームという媒体で得られるナラティブというのは、例えどんなすぐれたSF小説と比べたとしても、やっぱり別モンなのよ。
ホヨバースのゲームはそれを特に理解していて、ゲーム内だけでなく動画や音楽や催しとあらゆる表現を使って多角的に作品観を彫り上げていく技法に長けているし、作品間の特に明示するわけではない些細なシンクロニシティみたいなものが大から小まで散りばめられてる。そういうところを汲み取れるくらいになると、小説やら萌えゲーやらが比較対象にならないことが理解できると思う。