なるほどマップの移動が楽しい、戦闘してるだけでも楽しい、よくできたゲームだと思う。
俺はPCでやっていたけど、これをスマホでもできるのは本当に良い時代だ、今学生だったら通学時間退屈しなかっただろうよ。
ストーリーが途中で止まって、レベルを幾つかあげたら次のストーリーって感じの流れなんだけど、
そのレベルをあげるのにデイリーミッションで得られる経験値が大きいとか、ボスに挑むだけでもスタミナ的要素を消費するとか、まあ止まる止まる。
元々翻訳感があるというか、日本語ちょっと怪しい感じあったからそこまで没入してなかったけど、それにしても話が止まるのが中々しんどい。
あとマップ一通り開いてしまうと7割くらい閉めてた開拓の楽しさも終わっちゃって、ここから先は楽しさも目減りしていく一方だなと。
加えて、キャラと武器がガチャ……なのは課金すれば幾らでも解決できるのでこの際置いておこう。
そのキャラと武器を強化するのに必要な素材が上記のソシャゲシステム+曜日クエストで集める感じで、まあ世にあるソシャゲ同様「今日はできない、できる日を待とう」って要素がかなり多いんだよ。
よくあるポチポチするだけのソシャゲならじゃあ待つかなってなるんだけど、ちゃんとARPGしてるから待つのがかなり苦痛だった。
「あ、この苦痛このゲームする限り延々付き纏う奴だな」って気付いた瞬間、傷が深くなる前に撤退したほうが賢明だと判断できた。
多分続けたらかなり長期間「不満はあるけどまあやってて楽しいなー、ちょっとストレス感じるけど延々やれちゃうなー」ってプレイし続けたと思うので、ここで切ったのは精神衛生上正解だなと思っている。
そのキャラと武器を強化するのに必要な素材が上記のソシャゲシステム+曜日クエストで集める感じで、まあ世にあるソシャゲ同様「今日はできない、できる日を待とう」って要素がか...
なるほどね、慣れたプレイヤーが気にならないなら良いゲームだと思うわ。 個人的には新規に手厚くするより既プレイヤーがストレスなく楽しめる運営のほうが良いと思ってるし。
大陸の方のソシャゲ全般で「盆栽を育成するように急ぐことなく毎日少しずつ気長にプレイする」というゲーム性が多いんだよな 新規もそんな感じで気長に成長していってくれと思って...
実際ソシャゲ全般そういう感じだよな、和製でもある程度育てたら翌日まで待てってスタンスのゲームが多い。 そしてそのスタンスをARPGに合わせるのは中々どうして食い合わせが悪かっ...