2019-05-22

STADIA(クラウドゲーム)の問題点

ハードを買わずに済むから安いというのは間違い。

ソフト代+サーバ代+回線代を支払って遊ぶ形になるのでむしろ支出が増える。

ターゲットになる層が狭い。

まりゲームを遊ばないのでゲーム機を買うつもりはないが、スマホゲームでは満足できないという中途半端な層しかクラウド恩恵がない。

そもそもゲーム機を持ってない基本無料に慣れきったユーザーが8千円前後のフルプライスゲームを買うのか?(おまけにクラウド使用料もかかる)

コントローラすらケチって買わないような層だろう。

月額1,000円程度のサブスクリプション想像している人も多いだろうけど、そんな低価格ではまったく採算が合わないだろう。

クラウドゲーム動画配信より遥かに負荷がかかる。

ゲーム提供するメーカーに十分な利益も入らない。

音楽映画サブスクリプション成功しているからって、他もサブスクリプションになると安易に考えている人が最近よくいる。

Kindle Ultimateの大失敗をなぜ都合よく忘れるのか。

音楽映画例外的成功していると認識するのが正しい。

仮にクラウドゲームが主流になったとして、大型タイトルの発売日に殺到するアクセスをどうやって処理するのか?

Youtubeからゲームに遷移できることをアピールしていたが、料金はどうやって徴収するのか?

5Gが普及したとしても遅延は解消できないのでアクション性の高いゲームクラウドが向かないことはどうするのか?

問題が山積みで、時間が経てば解決すると言える糸口もまだない。

いずれはクラウド統一されると簡単に言う連中は何も考えてない。

記事への反応(ブックマークコメント)

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん