はてなキーワード: カンパニーとは
予備校勤務の立場から、「英文学科で後悔しない視点」をまとめた。
関東圏限定で、多少厳しめに書いたが、これらをクリアすれば楽しい学生ライフが待ってると思う。
多くの英文学科が、TOEIC受験を必須にしたり、観光•メディアも学べるコースを配置して、受験生の親に「就活に対応しています」PRしている。
しかし、注意して欲しいのが、英文学科の学びの中核は、「イギリスやアメリカの文化を学ぶこと」であって、TOEICが対象としているビジネス英会話も、オーストラリアやシンガポール、カナダと言った国々の文化も中心ではないことだ。
• メディアや観光業界に惹かれるなら、それらの要素が強い学科も検討しよう。専門にする国を時間をかけて選びたいなら、国際系学部もあわせて検討しよう。
英文学を専攻するにあたり、演劇や映画の授業はついて回る。演劇や映画専攻ではない、文学部での演劇や映画の学びは独特であることを理解しよう。
演劇や映画専攻の場合、実際の創作や演技がカリキュラムに組み込まれており、他の大学生と協働して作品を作り上げる。それぞれの嗜好や制約の中でロジカルに考え、ベストを尽くす経験は、色々な業界に行っても役に立つ社会人基礎力が得れる。しかし、英文学科の場合、学ぶのは一人で行う批評であり、これが得意なタイプの人もいる。
•高校生のうちに、シェイクスピア演劇を複数回観て、観客か、提供者側のどちらが向いてるかを考えよう。関東の場合、さいたま芸術劇場(今度やる真夏の夜の夢は18歳以下無料!)神奈川芸術劇場(今度やるリア王は高校生以下1000円!)シェイクスピアカンパニーなどが公演をやっている。観劇前に無料のミニレクチャーがあったり、劇場の裏側見学ツアーもセットになってるのも楽しい。
•アニメやゲームに関心がある場合、作品づくりという点で演劇や映画専攻のほうが興味に近い場合もある。
これは持論で恐縮だが、文学部の学びは、キャンパスの立地が重要だと考えている。
理想は京都洛内のような、面積あたりの知識人や職人の割合が多く、学生に優しい街だ。
東京の場合、ふらっと行ける帰り道に、映画館や劇場があることや、寝床が近いことが重要なのではないかと思う。文学部の学びは、偶然の作品との出会いや、夜通し学友と語り明かしたりすることを通して洗練化されるので、通学時間が長かったり、郊外で生活が完結してしまうのは少し難しいと思う。
•これは少しズレるが、大学の四年間、「週五日、オンライン英会話教室を続け、年に6回、演劇を観にいく」と仮定してみよう。それを差し引いて学びたいことがありそうかを、志望学科の教員の専門から探してみよう。
•大学の教員と楽しく話せそうな目処があることが、中退や留年を防ぎ、大学生活を楽しむ上で特に重要だと思う。
の続きです。
イジらないで、長瀞さん
Vivy -Fluorite Eye's Song-
EDENS ZERO
回復術士のやり直し
かぎなど
境界戦機
蜘蛛ですが、なにか?
怪物事変
サクガン
Sonny Boy
ジャヒー様はくじけない!
真・中華一番!
真の仲間じゃないと勇者のパーティーを追い出されたので、辺境でスローライフすることにしました
先輩がうざい後輩の話
装甲娘戦機
SSSS.DYNAZENON
たとえばラストダンジョン前の村の少年が序盤の街で暮らすような物語
探偵はもう、死んでいる。
月が導く異世界道中
月とライカと吸血姫
出会って5秒でバトル
俺だけ入れる隠しダンジョン
ドラゴン、家を買う。
バック・アロウ
100万の命の上に俺は立っている
ぼくたちのリメイク
見える子ちゃん
MUTEKING THE Dancing HERO
RE-MAIN
ルパン三世 PART6
ぶらどらぶ
ウルトラマントリガー NEW GENERATION TIGA
あれってもう3年も前だっけ…?って作品とまあ3年くらい前だろうなあ…って作品が半々くらい
3年ってあっという間ですね
複合機の動作が遅い増田が気になるんだけど私もそれ知らなくて複合機ドキュメントカンパニーって検索のサジェストで竹中直人さんの笑いながら怒る人ってのが出てくるのでそれをただただ連ねて綴っただけの私のこのZARDさんばりの揺れる想い体中感じて気付いて欲しいわその前にそのサジェストって一体って思う山脈に向かってヤッホー!って思わず叫んじゃうわ。
同じフロアとなりの部屋の私が前にいた会社のところへ使わせてもらうの。
随分前に新しい複合機に変わったんだけど、
そのトレイが自動的に紙を差し込んだらウィーン!って少し上昇して紙を読み込んでいくんだけど、
その際に前もってファックスボタンを押して送信先を押して操作しててても
トレイが上がりきったときからがこの複合機は本気出すみたいで、
これは私もさすがにいささか「ドキュメントカンパニーですね!」とは言い難い
いやこの複合機はリコーなのでそんなことを言ったらリコーの人がムッとするのは百も承知だけれど、
複合機が受け付けてくれないのよね。
前の複合機の方がよっぽど速かったし、
これはさすがに「いよ!さすがドキュメントカンパニーですね!」ってリコーの人なのに富士ゼロックスの褒め言葉を言っちゃってまたリコーの人をムッとさせちゃうのよ。
もうさ
これ私何回やってるのかしら?って思うぐらい、
この複合機のモーションが遅くてこれモーションキャンセルなんか出来ないのかしら?
アニメーションもオフにしてサクサク操作してる感をもっと過剰に演出してほしいものだと思うの。
でもまあこれはさすがに大型複合機と言うだけあって
ファックスを送りながら受信したり
受信しながら送信したり
まるで竹中直人さんの笑いながら怒る人のようで芸達者なのよね。
もうちょっと小さいスモールオフィス向けのインクジェット複合機は
ファックスが難点で
私が笑いながら怒るわ!
その間
ずーっと待っているのよそのスモールオフィス向けのインクジェット複合機の前で!
これも同様にとてもじゃないけどさすがドキュメントカンパニーですね!とは言い難いわ。
幸いこのスモールオフィス向けのインクジェット複合機は買いきりの機械なので
メンテナンスに来たメーカーの人が富士ゼロックス以外の人で鉢合わせになって
さすがドキュメントカンパニーですね!って言っちゃうことはないのでそれが救いかな。
保守にやって来る人がいないのよ。
買い切りゆえに。
でも大きな複合機の
もっときびきび動く感本気出したらできるんじゃない?って思うの。
たぶんその設定がどっかにあるはずだと思うわ。
まあ探している暇はないけど
そしてまたあの紙をセットしてトレイの上がる動作が終わってからじゃないと操作を受け付けない罠にまたかかるんだわ。
まあそんな私は肝心なことに富士ゼロックスの複合機は使ったことないんだけどね!
てへ。
サンドイッチじゃなく
みかんの花咲く丘公園前駅の駅前商店街の喫茶店での和食モーニング。
何の焼き魚かおまかせの
それのついでに買ったレモンをマジ搾りで搾った果汁を炭酸レモンウォーラーに追いレモン!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
前の会社を辞めて、今月でちょうど十年になる。いい機会だから振り返ってみたい。若かりし日のことを。
この振り返りの日記が、ソーシャルゲーム業界や、ゲーム開発者への理解を深めるきっかけになれば幸いだ。
大学を出て、新卒で入ったのがその会社(以下D社とする)だった。私が入社した頃がちょうど、D社が経済社会の中で一番ノッてくる時期だった。
出身大学は、準MARCH的な目立たないところである。D社の入社試験を受けてみようと思ったのは、なんとなくだった。
リクルートは仕事に全振りしてる人が多そう、旅行業界はインドアの自分にはちょっと、メーカーは父が苦労していたのを見ている、飲食業界が地獄なのは身に染みて知っている、という具合に就職マップの本を見て絞っていった。そして、残ったのがゲーム・エンタメ・ITの世界だった。
在学中にD社のサービスを体験していて、悪くないなと思っていた。面接試験は自然体が大事で、「自分の想いを素直に話して、それで落ちたのだとしたらお互いにwinwin」だと思っていた。
それで、淫キャラである自分が受かるかどうかは不安だったけど、D社とK社のふたつから内定をもらった。自分の魅力をアピールできたと思う。
私は採用パンフレットに載っているキラキラした人ではなかったけど、嬉しかった。一週間ほど悩んで、D社のオファーを受けた。
ソーシャルゲームを開発する部署への配属だった。開発といっても、実際のプログラミングといった手を動かす仕事は委託先がやってくれる。主には企画開発がメインだった。
ソーシャルゲーム、という言葉はまだ一般的じゃなかった。言われ始めた頃だったかな。いろんな会社がDeNA(怪盗ロワイヤル)に続けと、雨後の筍のように湧いていた。
新入社員の頃は、どうだったかな? 研修はあまりなかったと思う。今だったら半年はやりそうだ。ベンチャー企業らしく、良くも悪くも飾らないシンプルな研修だった。
配属当初も、ゲーム開発をがっつりやるわけではない。座学だったり、職場や協力会社の見学だった。会議や打合せの端っこに混ぜてもらって、「増田さん、とりあえず意見を笑」みたいに振られることもあった。できるだけ率直に思ったことを言っていた。レベルは低かったと思う。
デバッグはよくやった。専用の画面でゲームをするのだが、開発段階なので不具合が多数ある。すると、エンジニアの人がババッとコードが入った画面を開いて、適宜修正を検討する。当然私にはできなかった。今ならコードを読むことはできる。
Q&Aの仕事もやらされた。今でいうCS部門(カスタマーサポート)である。「やらされた」というと受け身だけど、本来はほかの部署の仕事だった。社内アルバイトのようなもの。ベンチャーなので、そのあたりの垣根は低い。
文章を作る力は、わりかし評価されていた。中学生や高校生と思しき人が、よくわからない問い合わせメールを送ってくることがあったけど、粘り強く取り組んで、一件一件解決していった。速度は遅かったけど……チームリーダーに褒めてもらえた。
意外な学びもあった。実際のCSのやり取りで中学生かな? と思っていたら、40代ほどのおじさんおばさんだったりすることがよくあった。ゲームアカウント名は、どう考えても子どもが名付けそうな名前(卍侍候extreme卍 みたいな...「はべらいそうろう」が読めなかった笑)だったけど、自分の世界が狭くて気付かなかった。こういう体験は今でも大事にしてる。
社会人一年目は、ひたすら下働きをして学びを深めていった。年度の最後の方では、担当ゲームをひとつ持たせてもらえた。開発チームの末端だったけど嬉しかった。
二年目は……といっても、二年目で当日記(に書く内容)は終わりだ。一言いっておきたい。
すごく、キツイ記憶を思い出そうとしている。二年目の終わり頃は、朝によく吐いていたし、会社に行きたくなかったし、おそらく消費者庁に提出する反省文の原案を作らないといけなかったし、ほかのチームメンバーも死にそうな顔だったし、毎日とんでもない量の苦情の電話やメールがあって辛かった。
電車で通勤してたんだけど、夜に電車がホームに入ってくるのを見ると、「飛び込んでみようかな」と思ったりした。体が勝手に飛び込んでくれたらなぁ、とも思った。
その年の4月時点で、所属チームが開発していたのは地味なゲームだった。
ほかの同業他社が出してるソシャゲは、日の目が当たるキャラ性の主体がメインでゲーム世界を形作っていた(海賊とかドラゴンとか)。対してこちらは、ドリルで地面に穴を掘り続けるゲームだった。それで宝を集める。圧倒的地味。しかし奥深いゲームで、かくいう自分もどハマリしていた。
私の仕事はルーティンが多かった。ゲームシステムの保守である。一般社会でいうと、道路を管理するための特殊車両がウインウインウイン……と低速で走っていて、アスファルト舗装の亀裂を見つけてると思う。ああいう地味な仕事だ。
みんなが楽しくゲームできるように、バグが生じていないか点検したり、ユーザーからの質問に答えたりする。
その穴掘りゲームだけど、突如終了がきまった。うちの会社がイケイケ(死語)になり始めた時期であり、収益性の低い穴掘りゲームは終了のようだった。老舗タイトルだったからか、名前だけは残された。
私は、ガワだけを変えたそのソシャゲ風カードゲーム(以下、『幣タイトル』とする。今のゲームに例えると、「グランブルーファンタジー」や「Fate/Grand Order」をもっとシンプルにした感じ~)のチームへと異動になった。
多忙な日々だった。アクティブユーザー数は前のゲームの10倍近かった。最終的には20倍ほどになる。
穴掘りゲームと比べたら射幸性が高い。みんなよくガチャを回してくれたし、ダンジョンも進んでくれたし、回復アイテムを買ってくれたし、協力プレイで敵モンスターを叩くのにも意欲的だった。
ゲームを楽しんでいる感が伝わってきた。業務量はものすごかったけど、あの頃は楽しかった。社会の役に立っている実感があった。ただ若かっただけかもしれないけど。
秋に入っても、幣タイトルの人気はうなぎのぼりだった。既存の人気ゲームを追い越して、世間に知られるゲームになっていた。自分もリリースからちょっとの間だけどプレイしていた。醍醐味は協力プレイだ。電車の中でできる気軽さがいい。
ただ、お金がかかるのが難点だった。そのゲームには、特定のカードを【ガチャによって】○枚集めると強力なキャラクターカードが手に入る仕組みになっていた。しかし、○枚の中にはすぐに手に入るものもあれば、そうでないものもある。
ちょっとだけ確率の話をする。例えば、10%の確率で手に入るコンプ対象カードが5枚あったとする。最初の1枚目のカードの入手確率は50%だけど、最後の1枚になってからを考えると10%になる。実際には、一番難しいカード群の排出率は2~3%だった。プレイヤーは厳しい戦いを強いられる。
電子上のガチャというのは、コンビニのくじ引きとは違って箱の中味が無限だ。この場合、ちょっと前提が変わってくる。箱の中に100枚のくじ(当たり×1)がある場合だと、100回引くまでに必ず当たりが出る。でも、プログラム上のガチャだと、1回以上当たりを引ける確率は約63%だ。
※箱のくじと違って当たりを2つ以上引ける可能性もある。電子上のガチャはハイリスク・ハイリターンということだ。なお、コンプガチャだと当たりを2つ引いても意味はない。強力カードを手に入れるためのフラグなので。
実際のコンプガチャでは、一番難しい入手率2~3%のカードを引けた時には、ほかのカードも揃っている可能性が高いためだろうか~~期待値は約10~15万円ほどで推移していた。
コンプガチャというのは、「影響力の武器」などの名著に書いてあるコミットメントという心理的手法になる。とにかく、まず最初にやってもらうということだ。
この仕組みを考えたのが誰かは知らない。「自分が考えました」と主張する人間が、当時の開発チームのリーダーや、他部署の先輩・上司や役員クラスまで含めて、少なくとも5名はいた。誰が最初の考案者かは本当にわからない。
あの頃は、「うちの会社は儲かってる。CMもこんなにやってる。やった、すごい!!」。それくらいしか思ってなかった。今では思う。当時の自分達がやっていたのは、暗号資産投資と本質は一緒だった。
つまり、純然たる賭博(ギャンブル)であるものを別の何かで覆い隠している。ビットコインの場合は『未来の技術』であり、幣タイトルの場合は『ソーシャルカードゲーム』になる。
会社の飲み会は、いつも大騒ぎだった。自分達は新興ゲーム業界のリーディングカンパニーであり、このまま規模を拡大して、伝統的なゲームメーカーとも肩を並べて、いずれは任天堂を追い越して……といった未来を、和風洋風エスニック、いろんなお店がある都内某エリアの飲み屋で深夜まで語り明かしていた。
__________________
同じくらいの文字数です。
後半
フェイクっつーか「二つ以上の事象を一つに繋がったセンセーショナルな事象であるかのように見せかている」って感じかな。
それを12隻で消費できるか?※1
乗員なんてせいぜい70人だろ※2
一人15万円だぜ?
接待するにしたって年1の修理の着工と打ち上げで2回ぐらいだろせいぜい。※3
乗員に頼まれて物品を買うにしたってせいぜい工具類ぐらいだろうし年に2万円分もないと思う。
それで15万円も使えるか?
一人3万円×70で一隻につき210万円。
12隻で2500万円って所か?
これを5年やっても1億2500万円だ。
全然足りてない。
数億にさえ満たない。
一億数千万円がいいところだ。
何に使ったのかはわからないけど、裏金が十数億あるのは本当な気がするんだよね。
そしてそれを自衛隊がこの5年ぐらいで発注した700億円(とりま年140億で計算)から作るのはそんな難しくないと思う。
たった2%ぐらいの裏金は大企業川崎重工業サマならチョロチョロでしょ。
これはもう俺の直感でしかないんだけど、川重ぐらいデカイ会社が下請けイジメと裏金工作を同時にやるようなリスク管理はしないと思うんだよね。
やるんだったら別個にやると思う。
じゃあどうやって裏金を作ったのかって考えると、カンパニー化した子会社との間で鉛筆ペロったんちゃうかなと。
川重って凄く子会社が多いっつーかカンパニー化をめっちゃ進めてるっぽいんだよ※4※5
その中で上手い具合にパス回ししていったら数%ずつ抜いていくぐらい簡単なんじゃないかなって。
まあその金が結局何に使われているのかはわからないんだけどさ。
ただ俺の直感は、それを国防事業に全部そのままぶっ込んだりはしてないと思うんだよ。
つうか接待費用ぐらいちょちょいと書き換えて普通に経費として計上するんちゃうかなと。
こういった事から考えてった俺の予想ではこの事件の全容はこんな感じ。
ただどれもまだまだグレーゾーンなわけだからこれを自由に組み替えてどういう「真実」を作るかは割と自由な段階なのかなと。
そこで「あとでテヘペロすればいいねん」で飛ばし記事気味に「川重が下請けいじめでプールした十数億円で自衛隊を接待」を出していくことを選んだ人達がいるだけなんちゃうかなと。
つーか俺としてはパイロットレベルで高給取りらしい潜水艦乗りが会社の人に奢られるっつーのがなんかイメージと合わないんだよね。
むしろ「オラオラ奢ってやるからチョチョイと直してくださいよ川重さ~~~ん。エンジンもミサイルも川重さんならRA・KU・SHOーー!! でしょ~~~?」みたいな方向で絡んでくる人種が多そうなイメージ。
筆が乗っててきて海の男に対してのよくない偏見でちゃったのでここらでおしまい。
※1
https://www.yomiuri.co.jp/national/20240703-OYT1T50146/
海上自衛隊の潜水艦修理に絡み接待疑惑、川崎重工の税務調査で浮上…架空取引で原資ねん出か
海自は現在、計24隻の潜水艦を保有している。川重と三菱重工業がそれぞれ12隻ずつを製造しており、定期点検などの修理業務は原則、この2社が請け負っている。
※2
https://www.mod.go.jp/msdf/equipment/ships/ss/taigei/
潜水艦「たいげい」型
乗員 約70人
※3
https://www.asahi.com/articles/ASS733GXNS73UTIL029M.html
潜水艦乗組員へ金品提供 防衛省、自衛隊員倫理法違反の疑いで調査
※4
https://www.khi.co.jp/corporate/organization_chart.html
※5https://www.khi.co.jp/corporate/division/
事業部門紹介
うおお……また凄まじいものを見せられている……
ゲーム本編でもつぶやいていた「焦土の夢を見た」がまた出ているが
どこからどこまでが夢なのか
おそらく冒頭から全部夢ってことはないだろう
焦土作戦が実行されたあと、目を覚ましたところからが夢なのか?
それとも死体だらけの焦土で目を覚ましたのは現実だが、その直前まで現実と相違ない夢を見ていたということなのか
夢で見た大樹に囁かれるシーンが現実とオーバーラップして心象風景として描かれているのか?
この作戦が夢ではないとして、現実としてホタルは生還しており、そして宇宙で星の破片にまぎれて漂流していたところをカフカが見つけたシーンも事実だとして
そうなると大樹はさておき、少なくともホタルは心象風景と同じように何らかの力の覚醒を経て、星を砕くほどの行為を実際にしていたということになる
もちろん目覚めシーンからは全部夢で爆撃の衝撃で単純に瓦礫ごと宇宙まで吹き飛ばされてただけという線もなくはないかもしれないが
やはり大樹由来っぽい緑の発光を伴って全裸で漂流していることから、装甲サムの能力を超えた何かが覚醒していると見た方が正しいだろう
もし大樹が夢ではないのだとしたら、あのような力は「豊穣」しか考えられない
大樹って呼び方は自分が言っているだけだが、一応ピノコニー編のクロックボーイ文脈で「大樹」といえばファミリーから来たゴフェル、「調和」や「調和」の中の「秩序」の象徴だったが
にょきにょき伸びて緑に光る意匠からして、星神と関連づけるなら「豊穣」が妥当だろう
ただ樹状の先端の黄色とか、蟲との戦いで星を燃やすとかは「壊滅」の関連も見いだせそうだが決定的なことは何もわからん
カフカに発見されたということは、あの蝗害に遭っていた岩石惑星は星核と関係があったのかもしれない
覚醒とともに「豊穣」から使令クラスの力を得て、さらに星核からも何らかの力を得るくらいでないと星を砕くのは無理だろう(ヨウおじは置いといて)
ホタルにとってサムが医療ポッドとして機能していたということはクローン兵士であるグラモスの鉄騎全員がロストエントロピー症候群を患っているということなのだろうか
ホタルの顔に入るヒビのような模様が関係ありそうだが、この緑色版の崩壊エネルギー侵食の発光のようなものは、ホタル以外の兵士にも現れているようだ
このアニメだと芽が大樹へと育つのと同時に涙の跡も樹状の侵食模様へ育っていく描写がある
一つ前の紀行PVでは、4人のパイロットがそれぞれ変身解除したあとの数秒光っているのに加え、旗をちぎる前後のシーンでもホタルとメガネの同僚になぜか発生している
このメカニズムも謎だけど何かと関係していそうで、生命力との関連を感じさせるのでもしかしたら鉄騎のテクノロジー自体、そもそも豊穣由来なのかもしれない
ロストエントロピーとは「物理構造が不可逆的な慢性解離に陥る」ことらしいので、生身の人間がまるで体格の異なるロボへと変異するメカニズムが、魔陰の身のように「物理構造を乖離」させることで成立している、それが豊穣だという具合に解釈可能
まあ意味不明な変形は虚数エネルギーに通じるあらゆる星神とその運命の行人が使えそうと言えなくもないが
一応遺物テキストにも「彼ら(鉄騎)の降臨は神の恩恵の如く」という一文があり、「人類の本質に手を加える」というのも生命を弄ぶ豊穣との関わりが疑われる部分だ
あと覚醒ホタルに砕かれた星の背後にもう一つ星があったのが気になるが何か意味があるかは分からない
もう一つ気になるのが、グラモスはもう存在しないのになぜクローン兵士はずっとグラモス軍規に従って活動を続けているのかということ
かつてグラモス共和国は架空の「グラモス帝国」の女皇「ティタニア」に盲従する洗脳済クローンを量産し鉄騎兵団とすることで星系で発生していた蝗害を鎮めたが
その強大な武力の扱いをめぐり内紛?が起きて滅びたと取れるような内容が遺物ストーリーにて明かされていた
この人間間の問題によって滅びたくだりが胡散臭いと個人的には思っている
クローン兵士は成長速度が一般人と異なり、寿命が極めて短いことはキャラクタープレビューで判明しているので、アニメの直後に星核ハンターに拾われたであろうことを考えると
あの作戦に集っていたサムたちはホタルと同世代で、ホタルが謎の力でよほど長い年月漂流していたのでない限り、それなりに最近の出来事だと思われる、つまり
グラモスの改造戦士技術(と付随する洗脳技術)は何者かによって収奪され、つい最近まで宇宙の蝗害対策として使い捨ての道具のように運用されていたのが真相のように思える
そうでもないと大勢の自軍兵士の巻き添えを厭わない爆撃作戦など実行されないだろう
協定採択の協定がなんなのかはわからないが、協定は一つの国だけで結べるものではない、怪しい
ホタルがどのようにして「グラモスはもう存在しない」ことを知ったのかは謎だが、「帝国が存在しない」ではなく「グラモスが存在しない」(=滅亡)ということで、最近の出来事説が濃厚になる
描写からも洗脳あるいは記憶操作状態にある様子が見て取れ、その洗脳が解けたのと同時に謎の力に覚醒してただ一人生還したというのがこのアニメの内容だろう
遺物テキストで「彼女(「ティタニア」)が織りなす夢」と言われているのがこの洗脳技術だと思われ、その嘘を初めて打ち破ったクローンがホタル、そう考えるとピノコニーでホタルが成した事とも重なる
もしかするとグラモスも、カンパニーの市場開拓部オスワルド・シュナイダーによって、意図的に内紛が起こされて滅び、技術を奪われたのかもしれない
ピノコニー編の主要人物、アベンチュリンとブートヒルもオスワルドによって故郷を滅ぼされているので、二度あることは三度ある予想をしたくなってしまう
「フランスの社会学者ピエール・ブルデューによって提唱された社会学における学術用語の一つであり、金銭によるもの以外の、学歴や文化的素養といった個人的資産」
とのこと
東京には個々人が様々な文化資本=教養や体験を積める場所が多くある。以下例を挙げると
A. 一流大学で行われる授業や研究、一流の文化人が講師を務める講座、芸能人が集まるテレビスタジオ、クラブ、
日本のリーディングカンパニーの経営者が集まる会合、大型書店の専門書・洋書コーナー、
B. 野球・サッカー・コンサート等が頻繁に開かれる球場、美術館・博物館、かつては若者文化の発信地だった渋谷原宿、オタクが集まる秋葉原、金と欲望と暴力の歌舞伎町・六本木
デートも観光も釣りも野宿もできるお台場、マルチ商法の詐欺師がカモを連れ込む新宿の喫茶店、外国人と話ができるカフェやバー、瀟洒な議員会館の威容
また、一流大学や一流タレントだけでなく、準一流大学やアイドルの卵など、場は階層も深い
資格や教養が無いと参加できない場もある(主に上記Aで挙げた場所)し、誰でも参加できる庶民の場所もたくさんある(上記Bで例に挙げた場所)
基本的にテレビを見ない人なので、「あのちゃん」というのを今日初めて見た。
まあよくいる「失礼な若い女枠(美人?タイプ)」に過ぎないので、5年もしたら消えているのだろうが、それはさておき。
そういうことを考えていると、ふと、この「失礼な若い女枠(不細工タイプor美人タイプ)」って、基本的に「宮廷道化師」と同じ枠なのでは? という疑問がわいた。
宮廷道化師(jester)とは、イギリスの王家に仕えていた、たびたび小人症などの障害を負った道化師のこと。
ロイヤルシェイクスピアカンパニーによると(Wikipediaからの孫引用)
王家では古くは愚者を雇い、中世には宮廷道化師を召抱えていました。(中略)ペットかマスコットのように扱われ、主人を楽しませるためだけでなく批判をするために仕えていました。
という存在。
つまり、笑いを取るために飼われているアウトサイダーでありながら、それでいて「アウトサイダーだからこそのタブーの無視」が許されていたわけ。
これって、特に不細工タイプの「失礼な若い女枠」そのままじゃないかしら? (ふわちゃん、やす子、その他過去に消えていった似たようなの)
これが美人で性的魅力もあるタイプになると、女が憧れる、少女漫画の主人公みたいな「おもしれー女」枠になるけど、これも結局は似たようなものだよな。
「ファニーなペット」か「キュートなペット」かの違いくらいしかない。
人間以下のものとされてるから、人間の法を犯すことが許されているだけ。
女はまず、女だから(アウトサイダーだから)と許される「おもしれー女」枠に憧れることを恥じるところから始めるべきなんじゃないかな。
宮廷道化師の地位が「好きに物を言える自立した存在」だと思うような勘違いを抜け出さないと、ほんとに女の自立なんかないでしょう。
と思った。
個人のパフォーマンスによるレイオフの場合、通常は事前に何度かフィードバックがマネジャーからある。ビッグテックの場合はPIPという再トレーニングプログラムがあるが、昔いたテックカンパニーでは自分の周りでPIPを受けている人を見かけたことがなく、その後は中堅 - 小規模なスタートアップにしか勤めたことがないので、詳しくない。
米国のスタートアップやビッグテックといえば高給取りやワークライフバランスとセットにしてレイオフについて語られることが多い。レイオフする側についてはあまり出回らないので、米国のスタートアップで働く開発チームのマネジャーの立場から書いてみたいと思う。
まず、レイオフにも種類がある。大きく分けて組織改編に伴うものと、個人のパフォーマンスないしは行動規定違反によるものがある。今回は個人のパフォーマンス起因のレイオフについて書く。
個人のパフォーマンスによるレイオフの場合、通常は事前に何度かフィードバックがマネジャーからある。ビッグテックの場合はPIPという再トレーニングプログラムがあるが、昔いたテックカンパニーでは自分の周りでPIPを受けている人を見かけたことがなく、その後は中堅 - 小規模なスタートアップにしか勤めたことがないので、詳しくない。
ともかく、フィードバックの後に改善が見られない場合、レイオフということになる。これはリーダーシップ層の判断が入る。
レイオフが決まると、まずはオフボーディングのための準備が行われる。基本的にAt will employment (理由を示さずに雇用契約を解消できる)なのだけど、雇用契約で2 weeks noticeにしている場合が多いので、残りの給与支払いの計算や保険に関する書類の用意など、人事やアシスタントを通じて行う。
開発チームとしては、スムーズに引き継げるようにすることと、各種ツールなどへのアクセスを無効化する段取りなどを行う。
パフォーマンスによるレイオフの場合、そもそも影響のあるタスクが割り当てられてないケースが多いので、引き継ぎはそれほどない。マネジャーとして最近のコミットなどをチェックし、どの程度カバー必要か確認する程度。
ちなみにレイオフが決まってから実施されるまでは非常に短い。チームで活躍できないと判断されたら、極力コストを減らすためだ。
そしてもう一つ大事なのが伝えるメッセージを考えること。レイオフは覆らない。簡潔にすみやかに解雇を伝え、オフボーディングプロセスを終わらせるように文言を検討する。
次に、レイオフのためのミーティングをセットアップする。1 on 1 という形にすることもあれば、ミーティングのインバイトに気づかれないこともあるので、定例の時間を調整して(他のメンバーには来ないでもらって)、レイオフの告知に使うこともある。ちなみに会社の規模によってはHRも一緒にミーティングに参加する。
レイオフの告知はいい気分ではない。先方が入室したときにすでに察していることもあれば、こちらの顔ぶれをみて何が起こるんだ?という顔をしているときもある。
今日が会社での最後の日であること、パフォーマンスに問題があったこと、などなど、淡々と伝える。
一通り伝えた後に、向こうの顔を見る。数秒間の気まずい沈黙。
この後の反応は人によりさまざまだ。ただただ茫然自失として、わかりました、という人もいる。
具体的に何が問題だったのか、と聞いてくる人もいる。先日のxyzプロジェクトのことか、あれはこういう理由で問題があったり、時間がかかったんだ、など説明を始める人がいる。デリバリー速度も品質もどちらもいくらでも問題点を指摘できるのだけど、それをしたところで何も変わらないし、それに関する言い訳が出てきて平行線をたどるのが目に見えるので、"われわれの基準を満たしてなかった" 以上の返答はしないようにしている。
"x年間も一緒にやってきたのに、急にこれか!"と言われたこともある。逆にx年やってきて、改善するチャンスはあったのに変わらなかったからこうなったんです...。
あと、最後に "We appreciate your contribution" と"これまでどうもありがとうございました"的なノリで言うことがあったんだけど、"感謝してるならこんなことにはならないだろ" と言われたことがあるので、パフォーマンス理由のときは言わないほうがいい気がする。正解がよくわからない。
とにかくこちらは感情を無にして伝えることが肝要。同情もしんどいなという気持ちも見せる必要はない。
2,3個質問には答えて、適当に wrap up する。時間にするとおよそ15分くらい。
ミーティングはどっと疲れるが、一方でチームの面倒事が一つ減ってほっとする気持ちもある。あとは各種ツールの無効化や備品の返却といった事務作業が残る。
これは会社やチームによるのだろうけど、自分は事前にチームメンバーに周知する。その際は明確に理由を説明し、ちゃんと活躍しているメンバーには関係ない事象であることを明確にする。ちなみに、毎回割とあっさりとした反応しか返ってこない。(もしかしたら裏で噂などしているのかもだけど)
# ヨーロッパの主要都市におけるソフトウェアエンジニア向けベストカンパニー
ヨーロッパの各都市でソフトウェアエンジニアにとって最適な企業を探しているなら、以下のリストが参考になるでしょう。
Google, Facebook, Snap, NVIDIA, Microsoft, Apple, Oracle, Snyk, GetYourGuide, UBS, Swisscom, DFINITY, Cisco.
Google, Facebook, Snap, Jane Street, Stripe, Coinbase, Apple, Amazon, Hudson River Trading, Citadel, ByteDance, Two Sigma, Palantir, Bloomberg, Revolut, GSA Capital, Marshall Wace, Quadrature, Five Rings, G-Research, Starling, Personio, DeepMind, DRW, Millenium, BlackRock, MAN Group, Jump Trading, DE Shaw, AQR, Maven Securities, Point72, IMC, Optiver, Susquehanna (SIG), XTX, Old Mission, Squarepoint, Qube Research & Technologies (QRT), Yelp.
Uber, Databricks, Bitvavo, Booking, Miro, Flexport, Atlassian, Spotify, Optiver, IMC, Amazon, Adyen, Google, Stripe, Flow Traders, MessageBird, Reddit, Box, JetBrains, Personio, Elastic, GitHub, Catawiki, Tower Research, Radix Trading, Headlands Technologies, Tomtom.
Google, Meta, Datadog, Criteo, Microsoft, Stripe, Airbnb, Amazon, Atlassian, Hubspot, Workday, Ankorstore, Red Hat, Algolia, Alan, 360Learning, ContentSquare.
AWS, Amazon, Microsoft, Wayfair, Google, Meta, Apple, HubSpot, Stripe, NVIDIA, Snowflake, Personio, Databricks, JetBrains.
AWS, Microsoft, Google, Mastercard, Workday, Salesforce, Meta, Stripe, VMware, LinkedIn, Etsy, Personio, ByteDance, Coinbase, Hubspot.
Google, Apple, Microsoft, Nvidia, Adobe, Workday, Celonis, BMW, Salesforce, SIXT, SAP, Huawei, Personio, Intel, JetBrains, IBM.
Google, Snowflake, Netflix, Pinterest, Rippling, Oracle, Waymo, AMD, Samsung, NVIDIA, Box, Warner Bros, Visa, Amazon.
Amazon, Apple, New Relic, Stripe, Rippling, Revolut, Skyscanner, Microsoft, N26, Criteo, Adobe, Thoughtworks, Oracle, Glovo, Personio.
Apple, Amazon, Roku, Arm, Microsoft, Qualcomm, MathWorks, AMD.
Amazon, Oracle, Microsoft, Flutter, Unity, Skyscanner, Huawei.
Databricks, Microsoft, Nutanix, Rivian, Foursquare, Yandex, JetBrains, Nordeus, Luxoft.
Amazon, Datadog, Microsoft, Apple, Google, Personio, Twilio, Glovo, VMware, Meta, Oracle, Revolut.
Klarna, Spotify, Netlight, PayPal, Ericsson, Ubisoft, Warner Bros, King, Google, Oracle, AWS, Microsoft, Wolt.
Google, Rippling, Oracle, Revolut, Uber, Amazon, Deliveroo, IBM, Splunk.
Crowdstrike, UI Path, Google, Adobe, Stripe, Microsoft, Oracle, IBM, Amazon, Electronic Arts (EA).
Microsoft, Maersk, Zendesk, Workday, Unity.
Productboard, Pure Storage, Apple, Workday, Oracle, Microsoft, JetBrains, Proton, Parrot.
Bolt, Wise, Microsoft, Twilio, Wolt.
Microsoft, Cisco, Aker Solutions, Arm, Mastercard, Meta, Kahoot, Autostore, Remarkable, Netlight.
これらの都市は、ソフトウェアエンジニアにとって多くの機会を提供しています。それぞれの都市が提供する企業は、エンジニアが自身のキャリアを発展させるための多くの選択肢を提供しています。それぞれの企業が提供する機会や文化は、エンジニアが自身のキャリア目標に合わせて最適な選択をするのに役立ちます。 [