はてなキーワード: ストリートファイターEXとは
ゲームについてはかなりの「ガチ勢」であったらしく、『アフターバーナーII』はアーケードゲーム雑誌『ゲーメスト』のスコアランクに応募して全国2位になったこともあり、『マイコンBASICマガジン』で行っていた『F-ZERO』のタイムアタックも、ワールドレコードで2位まで取ったことがあるという[10]。
『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』に至っては、勝つための練習時間を作るため、会社を辞めようかと迷った時期すらあったという[12]。さらに吉田曰く、AOUショーに『ストリートファイターEX』が出展された時、出張を利用してプレイしに行き、ザンギエフを使って57連勝したという。その後、近くにいたスタッフに「開発チームが戦いたいって言ってるのですが、お願いできますか?」と言われ、喜んで「もちろんです!」と答えた後に、真剣にプレイして開発者の3人に完勝した。それが原因で『ストリートファイターEX』のリリース版で「ザンギエフがめちゃくちゃ弱くなってた」という[10]。その後、『ストリートファイターEX2』の時にたまたま開発元であるアリカの関係者と会う機会があり、この話をしたところ「聞いたことありますよ!AOUショーでめちゃくちゃ連勝してる奴がいて、ザンギがおかしいって話で修正されたんです」と言われたという[10]。
出典探しても見つからなかったけど、もともとは必殺技(コマンド技)をユーザーが容易に扱えるようにするための優遇措置だったと記憶している。
当時は難しいであろう必殺技をある程度簡単に楽しんでもらうための措置だったと思うのだよね。
キャンセルが発生するメカニズムは、通常技に対する必殺技の優先受付時間が起因している。
その時間内であれば例え通常技が出ていても必殺技が成立した時点で通常技がキャンセルされるようになってた。
そうすることでコマンドが終了する前に技のボタンを押してしまっても、コマンド成立後に必殺技が出やすいようにしたんだよね。
ただし、技の出始めからヒットまでの時間が短い一部の通常技は、必殺技が成立する前に技がヒットしたとしても必殺技が成立するようになり、その結果として生まれたのがキャンセル技だったのです。
なので、当時は必殺技キャンセルができるかできないかの判断は、技の出始めからヒットするまでのフレーム数で判断することができた。
ついでにいうとヒットするまでのフレームが長い技であっても、ヒットする前までのフレームならキャンセルできた。
その時、ヒットしない場合に比べてヒットした場合に必殺技が出遅れるように感じるのは通常技がヒットしたときのヒットストップが原因。
ついでに、Xになってスーパーコンボが採用された時に、通常の必殺技ではキャンセルできない技もスパコンならキャンセルできたのは、スーパーコンボの通常技に対する優先時間が長く設定されていたことが要因。
その後のシリーズでは技ごとにキャンセルの可否を決めることでバランスを取っているので、一概にヒットまでのフレームでは判断ができなくなった。
さらにいうとこのシステムはストリートファイターEXというマイナーなゲームにも継承されていて、それを裏付けるわけではないけど普段ならキャンセルできない通常技も、めくりから振り返ることで技の出始めが1フレーム短縮されるというバグによってキャンセルできるようになるなんて現象も見られた。
ちなみにボタンを離すときにも必殺技が成立するのは同じく入力に対する優遇措置。
ボタンを押し終えてからコマンドが成立しても必殺技がでるようにしたため。
先ほどの通常技に対する優先時間と合わせることで、より必殺技を出しやすくしようという制作側の意図だったのだ。
同じような優遇措置に1/512というのが存在して、通常技のボタンを押した際に1/521の確率で必殺技が成立するというフューチャーもあって対戦を大いに盛り上げた。
記憶が曖昧だけど、おそらくこの辺のことが開発陣から語られたのってスパ2Xとかが出てからしばらくしてからだったと思うのだよね。
当時色々とフレーム計算とか研究していながら、そもそもどうしてこんなことになったんだろうっていう疑問がぱーっと晴れていったのを記憶しているから。
ひとまずこの辺で。ご察しの通り加齢臭キツ夫です。
http://anond.hatelabo.jp/20150701085027
ちなみに、ほかにも小攻撃なんかにある連打キャンセルがらみの同時押しや立ちしゃがみモーションキャンセルやジャンプモーションキャンセルとか色々マニアックなキャンセルがあるよ!
小攻撃の連打キャンセルは1発目以外キャンセル出来ないはずなんだけど、ガイルの下小px3からノーキャンセルでダブルサマーがつながるんだぜ!胸アツ!