はてなキーワード: プレイヤーとは
https://realsound.jp/tech/2024/05/post-1676581.html
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/realsound.jp/tech/2024/05/post-1676581.html
名前で会話をやろうとしている、それは対象外が入り込んでいる状態なのでは?
孤独・孤立の問題を抱えていない人が余裕ぶっこいている状態なのでは?
裏返すと「できるコミュニケーションを求められるストレス」なのでは?
第三者がプレイヤーの補助として名前になにか大事なことを記している、そういうのもあるだろう。
ただ「ガチ孤独です」みたいなのだとじゃあ他の人はそんなガチじゃないのかな?っていう感じもする。
例えば盲目向けのバースがあったとする(既にある気もする)。なんでか知らないけど音オンリー空間じゃなく「見て」もわかるようにできてたとする。弱視も受け入れようとしているのだろうか。半端に目で見て理解できるものだから、そこに視覚に異常のない人がやってくる。
バース先住民は「この人は動物園でも来たつもりか」、そう思ったりしないだろうか。そして体験して投げかけられる感想、「ディストピアみたい」
やってられなくないかこんな扱い。
オープンワールド以前は一応触っている程度のフランチャイズだったけど、
オープンワールドアサクリ、特にオデッセイは大好きな一作になったので、
既存プレイヤーが無理矢理な擁護で作品自体を貶めるのがちょっと鼻についたところはあるのよね……。
実際にプレイして前段部分を評価したわけでもなく、「そういう風に評価されてるらしい」と伝聞エアプで騒いでいる
バズったこれとか顕著
https://x.com/kaito2198/status/1792924140569084101
「アサクリ最新作の公式による弥助の説明では、マジで「日本を圧迫者から解放する」となっているね。しかも日本語だけが「日ノ本で陰謀をめぐらす者たちを討て」と変えてて……。それはつまり「日本を救う解放者にする方がウケるが、日本にはバレたくないので誤魔化す」という助平根性だよね」
https://x.com/b3snakano/status/1793441801648660911
「元々そういう圧政からの解放を示すシリーズで10年以上続いてんだけど。だから偽オタクって言ってんだよ。こういうの」
https://x.com/ten104hooon/status/1793060328466694184
「「圧政から開放せよ」「陰謀を巡らす者を討て」こういった文句はアサクリシリーズにおいては、基本的にテンプル騎士団(古き結社)のことを指します。ある程度アサクリをプレイしてる人なら秒で分かる「いつもの」セリフなのです(´・ω・`)」
https://x.com/kazuya78/status/1793001232958943324
「いや、アサクリってそもそも陰謀によって国を背後から操って民を圧迫している闇の結社(テンプル騎士団)の幹部達を暗殺して民衆を解放するってストーリーのゲームですよ?せめてどんなストーリーのゲームなのかくらい把握してから書いて欲しい」
https://x.com/DEARNA/status/1793037515571572808
「こんなもんシリーズをプレイしたことある人なら「oppressors」も「陰謀をめぐらす者」もゲーム内のテンプル騎士団(悪役)のことを暗喩してるなんて一発で判る話なのを、知識ない外野が言葉をこじつけてるだけなんですよ」
https://x.com/gorillanov/status/1793508294398742621
「アサシンクリードを一作でもプレイしたことのあるユーザーなら、ここの"Oppressors"が「テンプル騎士団」もしくは「古き結社」を意味することは明らかなんですよ。
家にいながらにしてリラックスできる特別な場所をお探しですか?日本のオンライン・エンターテイメントの世界に飛び込んでみましょう。この活気ある分野は、デジタル形式で興奮とレジャーを求める人々に、多くの選択肢を提供しています。
技術の進歩と革新的な精神で知られる日本は、オンライン・エンターテインメントを両手を広げて受け入れています。インターネットは、スリリングなゲーム体験を含む様々な活動の拠点となっている。伝統的なゲームがお好きな方にも、より現代的なものがお好きな方にも、日本のオンラインプラットフォームはあらゆる嗜好に対応しています ジョイ カジノ。 日本で最も人気のあるオンライン・エンターテイメントのひとつは、インタラクティブ・ゲームです。これらのプラットフォームは、世界中の参加者とリアルタイムでプレイできるゲームを幅広く提供しています。没入感のあるグラフィック、魅力的なストーリー、インタラクティブな機能により、これらのゲームは多くの人にとって爽快な選択肢となっている。プレイヤーは、戦略的なバトルを繰り広げたり、幻想的な世界を探検したり、あるいは単にスキルとチャンスのゲームを楽しんだりすることができる 。 さらに、日本のオンライン・エンターテインメント・シーンには、ライブ・ストリーミング・サービスもある。これらのプラットフォームでは、ゲームショーや音楽コンサート、さらにはインタラクティブなリアリティショーなど、さまざまなイベントのライブ放送を視聴することができる。このようなライブインタラクションは、興奮とエンゲージメントのレイヤーを追加し、視聴者がアクションの一部であるかのように感じさせる。
日本のオンライン・エンターテイメントのもうひとつの重要な側面は、コミュニティ主導のコンテンツである。多くのプラットフォームがユーザー生成コンテンツを推奨しており、個人が独自のゲームやビデオ、その他のデジタル創作物を作成し、共有することを可能にしている。これにより、創造性が育まれるだけでなく、ユーザー同士のコミュニティ意識も醸成される。オンライン・エンターテインメントに特化したフォーラムやソーシャルメディア・グループは盛況で、ファンが戦略について議論し、経験を共有し、つながりを形成する場を提供している。
そういうのが好きな知り合いで「この人本当に良い人だな」と思う人いる?
ああいうボードゲームが好きな人ってどこかで負けず嫌いだったり頑固だったりするでしょ?
そういう人間になるようにゲームの側がプレイヤーを洗脳していく仕組みがあるからなんだよね。
だって囲碁や将棋って、格ゲーやFPSの前世みたいなもんだもん。
自分の手先だけバチバチやりながら、勝った負けた潰した殺したで身体もロクに動かさないままアドレナリンドバドバになる。
健康にいいはずがないんだよ。
ちゃんとした友達を作りたいなら体を動かす趣味を見つけたほうがいい。
ヨガや旅行みたいな「特に何をしたら勝ちとかはなくて、あえて言うなら今を楽しんだもの勝ち」みたいなのがいいかな。
食べ歩きとかもオススメなんだけど、「俺はこの店が繁盛するのを予言してた!」とか「めっちゃコスパがいい店を知ってる俺は情報通!」みたいになるととたんに頭がおかしくなるから気をつけて。
ある話を見た。
あるゲームのキャラのドット絵があるとき、アップデートで急に変わった。そしてクオリティは下がった。
なんでなのかを調べていたが、ちょっとややこしい経緯だったな。
まず前提としてインディーゲーで、Patreonで支援すると自分の考えたアイテムがゲーム内に登場するのかな?
そんである絵師にゲームへの支援とは別に金を払って依頼してドット絵を書いてもらったのだが、その絵師がその支援者の友人に非礼を働いたらしく、その支援者は違う絵師にそのドット絵を依頼しなおした。
この話に関する反応を見ていたのだが、とりあえずどいつもこいつもなんで変わったのか分かってなかったし、前のほうが良かったって言ってた。
他にも話はある。Modローダー…って概念は増田のおじちゃんたちに伝わるか分からないのだが、とあるゲームのMODローダーの作者が…トランスフォビアだったことが判明したんだっけか?
それでそのMODローダーの作者グループが内部分裂して別バージョンみたいなのが出てきた。もちろん互換性はない。
一部のMOD作者、特に「自分はトランスフォビアの味方じゃないです」って主張しておきたいような立ち位置の奴らはこの別バージョンに乗り換えたのだが、
今もなお殆どはそのトランスフォビアの人が作ったらしいMODローダーを使っている。主流だからだろうな。
で結局プレイヤーは遊びたいMODが別ローダーに移って遊びづらくなっただけだ。
探せば他にもあるだろうな。すげぇいい絵を描くけど反ワクとか、世界的に有名だけど悪いことしたとか。最近だとなんか声優が揉めてたな。
ただ、多くの人間にとっては創作物の後ろにある作者の思想や人柄などは全く関係のない話だと思う。結局はいいものが見られればそれでいいのだ。
それがわからない奴らがいるのは、ちょっと頭固いんじゃないかって思っちゃう。
ちくわぶが
んん~おいしい
これがいい
最初からプレイヤーが勝って褒められるようにプログラムされたNPCの会話とかゲームのステータスに感情移入しまくって、
「俺は最強の勇者なんだからさあ、魔王は簡単に倒せるよwwメタルスライムみたいなザコは一瞬で狩れるしwww」とか真剣に考えてそうなんだよな
同じ弱男友はいそう
「“回復”はプレイヤーの時間を奪う要素だから要らない」──『サガ』生みの親・河津秋敏氏が語る、超鋭角な「攻める」ゲームデザイン論。最新作『サガ エメラルド ビヨンド』では短くかつヒリつくバトルを追求、「プレイヤーに同じような体験を何度もさせない」ことを目指した
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/240527t
そのブコメ
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/news.denfaminicogamer.jp/interview/240527t
先に断っておくと、ギリギリのゲームバランスみたいな事に異を唱えるわけではない
だが限られたリソースの削り合いって意味ではヒリヒリする緊張感を味わえる
救援対象の操作可能キャラが砦に居て、リーダーがロードでユニットがソルジャー
敵に囲まれながら削られたユニットを下がらせ城壁に元気なユニットを回す
さてどうやって防衛してやろうか
RPGバトルで行動の最適解をシステムが押し付けてくると自由度は下がるんだが
「ギリギリで独壇場発動して勝利」をバランスがいいと有難がるのは違う
レベル(サガ系ならステータス)を上げて物理で殴っていい筈なんだよ
力こそパワーとばかりに、ビュッテン突破しても良い筈だ
だから「“回復”はプレイヤーの時間を奪う要素だから要らない」と選択肢を奪ってしまってはダメなんだ
そう思うプレイヤーがいるなら、勝手に制限プレイすればいいだけなんだよ
でも大概のシリーズは製作者のシステム的な思想がゲームに侵食していく
どんどんとプレイヤーの手からゲーム体験が離れてクリエイターの理想のリプレイになっていく
「敵のガードをブレイクしよう、一転攻勢だ」(ブレイクしないと満足にダメージ出ない)とかが典型で
これを有難がる人が増えると、シリーズが停滞していく
https://kultur.jp/younanbuwan-movement/
少数意見であることは心得ている。商業性や売上云々の話も弁えている。
とはいえ本当の理想を言うとTOTKのガノンドロフや、控えめに言ってもタウロぐらい鍛えられた身体と意気地を備えた男が主人公・プレイヤーキャラであって欲しいんだわ。
モヤシみてえな陰気臭いガキ(一応言っとくがリンクは勿論これに含まれない)が操作キャラなのは本当に鼻につく。ラノベだのギャルゲーだのを全然通らなかったのは雑で無個性で抑制的な外見の主人公と、そいつが放つ童貞の腐ったような奴の主観みたいなテキスト、価値観が気色悪かったからだ(これがたまたま最初に触れたものが舌に合わなかったことによる偏見に過ぎないということは理解しているが、結局それらのジャンルを遠ざけてしまった)。そういうものは見たくないし、触れたくない。男が気にいる男(まあ本当は俺が気にいるという話でしかないが)なら良いが、覇気のない雑魚に阿ったような男キャラは虫唾が走る。
ましてそいつに勇敢な女がチョロく好意を持つみたいなのは本当に勘弁してほしい。せめてヒモの才能があると思わせる男にデザインしてからにしてほしい。
あるMMOを数年遊んでいる。
公式にブログサービスがあって、プレイヤーは日記や記録を自由につけることができる。
そのひとの日記はたまたま、Google Discoverで見かけた。
どうも誰かに読ませる前提でなく、ただ書きたいから書いている感じのわかりにくい文章で、これは事実なんだろうなあという感覚があった。
ぽつぽつと静かに綴られる書きぶりが妙に心に残り、定期的に覗きに行った。
すでに没した配偶者のアカウントも課金を続けており、たまにインさせては眺めている、というような話もあった。
野暮を申し上げるとそのゲームは規約でアカウント共有は禁止されているんだが、動機が切実すぎて咎める気にならなかった。
もう会えない人に、少しでも近くにいるような気持ちになりたい、そんな日もあるだろう。
そうか、と思った。
その後しばらく自分は雑事に取り紛れて訪問の間をあけてしまった。
そのひとが(もとは配偶者さんが)営んでいたギルドは代替わりして、別の人がリーダーになっていた。
競技のシステムに大きな変更が入れば、もちろん上位帯のプレイヤーはランキングが変動する。
得意なキャラクターがナーフ(弱体化)して、プロゲーマーが苦戦を強いられるというのはよくあることだ。
しかし競技の根っこの部分が変わらない限り、上級者が上級者で居続けることには変わらない。
「実力差が覆らない」と書いたのはそういうこと。
例えばサッカーをハンドOKドリブルOKのバスケみたいな競技に変更したら、
バスケのスキルが高いプレイヤーが躍り出るわけで、もはやサッカーの競技性は失われてる。
ここからが本題だが、eスポーツのルール変更とは、そういう変更じゃないわけ。
まるでサッカーがバスケになる変更かのように主張する奴がいるが、
プレイヤーは新たな戦略の開拓を求められるわけだが、アップデートへの対応力も競技力の一つだと言える。
伝統的なスポーツは基本的にシステムが変わらない→eスポーツはシステムがよく変わる→だから伝統的スポーツと違ってダメ
これは理屈として成り立ってないわけ。
なぜ日本でFPSが流行らなかったかといえば、制作されるのがチーム対戦ゲームばかりだったからである。
チームで勝つためのセオリー・規範の確立は、参加者を隷属させ、そこには「労働」が現出した。
普段から臆面もなく雑に働く欧州人にとっては「労働」がレジャーたりえるのであって、
日本人はさような「労働」に無賃休日出勤するほど殊勝ではなかっただけである。
かつて唯一の希望があったとすれば、ArenaFPSが1on1路線の重大さに気づいていればよかったのである。
しかし、数ある対戦モードの一つ、余興の一つという扱いを辞めるべきで、
覚悟と決意をもって、FPSにおける個人対戦ゲームの道のりを進むべきだった。
個人参加なら「デスマッチ」でも「バトルロイヤル」でも良いというわけではない。
数ある群像の中の一人では、観戦コンテンツとして弱いのである。
無論、「チームデスマッチ」だの「キャプチャーザフラッグ」だの「サドンデス」だの「ドミネーション」だの「エスコート」だの、
「デュエル」にしても、遮蔽物ごしの駆け引きという消極的なシーンが多々見られる点はいただけない。
観客にしてもプレイヤーにしても、壁や景色を監視し続けるために、わざわざ休日を割いているわけではない。
格闘ゲームのように、対戦プレイヤーの位置は常に表示しても構わなかったのだ。
FPSにおいては、位置情報秘匿も駆け引きの内と、信じて疑わなかったところが限界だった。
防御を軸にした格闘の駆け引きと、回避を軸にした銃器の駆け引き、題材の根本的差異が生み出す限界であった。
マップ上に点在する武器やリソースを拾い集めるというArenaFPSのコンセプトは、それに付随するものだ。
そうでもしなければ、有利なポジションで銃を構え続けるだけなのだから。
怠惰なFPSプレイヤーたちを動かすために、ゲームデザイナーはエサをバラまいて釣らなければならなかった。
だが、その涙ぐましい工夫でさえ、リソース差をつけて、まだ何も拾っていない丸腰に等しい相手を蹂躙し続けるという、
観戦に堪えないシーンを産み出し、それがテクニックや力量の証であるという開き直りに至る始末であったが、
もちろん内輪の人間以外に通るわけもなく、順調に衰退コンテンツたる現状に至っているわけである。
だが、日本の世間一般では格闘ゲームがesports・プロゲーマー第一号とされているとおり、その試みは歴史の闇に潰えたと見るのが客観的に妥当であろう。
その観戦のつまらなさと敷居の高さは内輪志向を加速させ、限界集落と揶揄される衰退コンテンツとなった。
私としては、個人対戦FPSが、プロスポーツのように、生計を立てる手段の一つとして勃興していてほしかった。
野球のダルビッシュ選手は「自分は価値がある人間じゃない、1番最初に野球のルールを作ってくれた人がいて、そこに自分達が生まれてきて、その才能がたまたまあっただけ」という。
FPS以外になんの取り柄もない私が生計を立てるには、FPSを通じて身を立てるのが自他共に最も幸福だろう。
しかし、そうはならなかった。
数少ない上位プレイヤーたちは、内輪の馴れ合いとゲーミングデバイス実演販売業で満足してしまった。
後からFPSにきた若者たちも、チーム対戦ゲームの限界に気づき、今ではゲーム配信者として、揃いも揃って格ゲーを嗜む有様である。
芽は、私が来る前に、とうに枯れていたのである。
自分の唯一の長所は、弱いチームを比較的上手にマネージメントできること
自分自身が強いプレイヤーではなく、人の心の弱さとミスに詳しいから、弱いチームでどのようなリスクがあるかを予期して対策を取ることができる
また、そうしたチームはモチベーションが下がりやすいので、粘り強くかつ適切な距離感で個々人にドアノックをして、何らかの仕事の意義を見出してもらう
自分がやっていることや、自分の特質には価値があるんだと思ってもらうことが大事だ
最初に言っておくが「リアルな冒険をするために敢えて不便なつくりにしている」といった言い訳には逃げないで欲しい。
たとえば「牛車に乗っていると定期的にモンスターに襲われて牛車が壊れてしまう」というのはまったくリアルではない。
なぜなら現実でそういう状況になれば、絶対に何かしら対策をして問題解決を目指すからだ。
不便さに対する「もしこれが現実ならこうやって解決するのにな」というプレイヤーの発想を実現してこそゲームはリアルになるのだ。
一つは、当然だが「徒歩」である。
もう一つは「刹那の飛石」というアイテムを使ってのファストトラベル。
アイテムの数が限られていて気軽に使えないのは、なるべくファストトラベルを使わずにフィールドを探索してくれ、という考えからだろう。
牛車に乗りながら「目を閉じる」を選ぶと瞬時に(ゲーム内時間は進むが)目的地に着く、つまり実質的なファストトラベルになる。
が、ゲームのコンセプトからすれば、なるべく「目を閉じる」のは避けて、のんびりと牛車に乗っていきたいところだ。
道沿いの敵を倒しながら進むのも、ふと遠くに見えた建物を目指して途中下車するのも、いかにも冒険らしいじゃないか。
……と思ったら、これが遅い。あまりにも遅すぎる。せめて徒歩と同程度の速度はあってほしかった。
このカタツムリのような速度で目的地に向かうのは非現実的である。
ファストトラベルをして欲しくないのではなかったのか?
牛車は「夜間は休んで安全な昼間だけ走る」設定のはずなのだが、この遅さのせいで目的地に辿り着くまでに確実に夜に突入する。
そして夜になったために湧いてきたモンスターに襲われて牛車は破壊されてしまう。
途中でキャンプでもすればいいのに。そのほうがよほどリアルだし、旅っぽいと思うのだが。
このゲームのフィールドは高低差がきつく、街道から少しでも離れると崖だらけになって、まともに進めなくなる。
つまり道なりに進むことを余儀なくされる。プレイヤーの行動範囲が道沿いに限定されてしまう。
見晴らしも悪いので「遠くに見えるあの建物を目指してみよう」といったオープンワールドならではの体験も起こりにくい。
そしてプレイヤーが道沿いでしか行動できないということは、強力なモンスターも道沿いに配置しないといけないということだ。
牛車が行き交う主要街道に、巨大なサイクロプスやミノタウロスが頻繁に登場する。
王都のすぐそばにオーガがよく出現しているのだが、あの暇を持て余している兵士たちは討伐に向かわないのだろうか。
たとえば、街道は兵士が警備していてわりと安全であり、街道から離れるほど強力なモンスターが出現しやすい、といった設定でいいのではないか。
たまに街道に大型モンスターが出現したら、大騒ぎになって討伐部隊が結成されて、そこに主人公も参加できる。
みたいな感じにすれば、それ自体が面白いイベントになると思うのだが。
開発陣がとても頑張っていることはよくわかる。
かなり規模の大きなオープンワールドを作り上げているし、戦闘システムにも光るものがある。
NPCの制御なんかも凝っていて、プレイヤーの行動に応じて意外な反応があったりする。
シナリオは薄味で、セリフは淡白で、イベントはバグだらけで、ロールプレイしようと思うと冷める瞬間が非常に多いのだが。
それでも「開発陣はこういうことがやりたいんだろうな」というのは伝わってくる。