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はてなキーワード: プレイヤーとは

2024-06-01

パルワールドTwitter

プレイしてないけど発売直後のノリでフォローしていたんだけど、

たまに4コマ漫画投稿されるんだけど、

もれなくモンスターがひどい目に遭う(プレイヤーキャラがひどい目に遭わせる)オチで怖いので

意図的なのかもしれないけど嫌なので

昨日フォローを外しておいた

2024-05-31

自分メモ

ラスオリ(dmm版)でCPU100%になって起動しなかった場合対処

1.インストールしてあるラスオリ本体EXEを起動する

2.するとログインに失敗しましたって出る

3.その後でDMMプレイヤーの方をラスオリを起動する

これでなんとかなる(多分)

anond:20240531025022

ちょっとおもしろかった。男性プレイヤーが多いことは女性安心して遊べることと背反しないんだよなあ、特にPvPがないソシャゲで。

https://realsound.jp/tech/2024/05/post-1676581.html

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/realsound.jp/tech/2024/05/post-1676581.html

名前で会話をやろうとしている、それは対象外が入り込んでいる状態なのでは?

孤独孤立問題を抱えていない人が余裕ぶっこいている状態なのでは?

ディストピアみたい」大丈夫?そんな感想で。

システム的な課題:できるコミュニケーションを「封じられる」ストレス

裏返すと「できるコミュニケーションを求められるストレス」なのでは?

第三者プレイヤーの補助として名前になにか大事なことを記している、そういうのもあるだろう。

ただ「ガチ孤独です」みたいなのだとじゃあ他の人はそんなガチじゃないのかな?っていう感じもする。



例えば盲目向けのバースがあったとする(既にある気もする)。なんでか知らないけど音オンリー空間じゃなく「見て」もわかるようにできてたとする。弱視も受け入れようとしているのだろうか。半端に目で見て理解できるものから、そこに視覚に異常のない人がやってくる。

バース先住民は「この人は動物園でも来たつもりか」、そう思ったりしないだろうか。そして体験して投げかけられる感想、「ディストピアみたい」

やってられなくないかこんな扱い。

あいいか別に

2024-05-30

anond:20240530123202

オープンワールド以前は一応触っている程度のフランチャイズだったけど、

オープンワールドアサクリ、特にオデッセイは大好きな一作になったので、

既存プレイヤーが無理矢理な擁護作品自体貶めるのがちょっと鼻についたところはあるのよね……。

  

いいじゃん、時代考証頑張ってるオープンワールド

オープンワールドゲームって「移動する際の理由」を用意する必要があって、

その理由が「時代考証裏付けされた歴史的モニュメント」なの、最高の発明だと思ったんだぜ。

anond:20240530122218

批判してる人たちはそもそも後段の設定を知らない

実際にプレイして前段部分を評価したわけでもなく、「そういう風に評価されてるらしい」と伝聞エアプで騒いでいる

バズったこれとか顕著

https://x.com/kaito2198/status/1792924140569084101

「アサクリ最新作の公式による弥助の説明では、マジで日本を圧迫者から解放する」となっているね。しか日本語だけが「日ノ本で陰謀をめぐらす者たちを討て」と変えてて……。それはつまり日本を救う解放者にする方がウケるが、日本にはバレたくないので誤魔化す」という助平根性だよね」

そんで元からプレイヤーにツッコミ入れられた

https://x.com/b3snakano/status/1793441801648660911

「元々そういう圧政から解放を示すシリーズ10年以上続いてんだけど。だからオタクって言ってんだよ。こういうの」

https://x.com/ten104hooon/status/1793060328466694184

「「圧政から開放せよ」「陰謀を巡らす者を討て」こういった文句はアサクリシリーズにおいては、基本的テンプル騎士団(古き結社)のことを指します。ある程度アサクリをプレイしてる人なら秒で分かる「いつものセリフなのです(´・ω・`)

https://x.com/kazuya78/status/1793001232958943324

「いや、アサクリってそもそも陰謀によって国を背後から操って民を圧迫している闇の結社(テンプル騎士団)の幹部達を暗殺して民衆解放するってストーリーゲームですよ?せめてどんなストーリーゲームなのかくらい把握してから書いて欲しい」

https://x.com/DEARNA/status/1793037515571572808

「こんなもんシリーズプレイしたことある人なら「oppressors」も「陰謀をめぐらす者」もゲーム内のテンプル騎士団(悪役)のことを暗喩してるなんて一発で判る話なのを、知識ない外野言葉こじつけてるだけなんですよ」

https://x.com/gorillanov/status/1793508294398742621

アサシンクリードを一作でもプレイしたことのあるユーザーなら、ここの"Oppressors"が「テンプル騎士団」もしくは「古き結社」を意味することは明らかなんですよ。

 どうせ遊ばないのにこんな時だけいっちょ噛みしてくる思想性の強いクレーマーってホント迷惑ですよね」

anond:20240530114826

弥助は設定が面白すぎるからポリコレ配慮はあるかもしれないが起用したくなるのわかるよ

アサクリ世界では「信長秀吉は敵側」「徳川プレイヤー側」ってのが過去作で決まっている設定で

信長の家臣だがプレイヤー側になるっていうのがどういうストーリーになるのか楽しみぞ

信長天下統一に近づけたのは古代アーティファクトである覇王になれる剣のおかげ」という既存の設定がゲームで改めて開陳されたらまた荒れるかもしれないw

anond:20240530071728

そういや海外ジオゲッサーのプロプレイヤー京王井の頭線の駅の時刻表を見てびっくりしてたな。

2024-05-29

Joy Japan

家にいながらにしてリラックスできる特別場所をお探しですか?日本オンラインエンターテイメント世界に飛び込んでみましょう。この活気ある分野は、デジタル形式で興奮とレジャーを求める人々に、多くの選択肢提供しています

技術進歩革新的精神で知られる日本は、オンラインエンターテインメントを両手を広げて受け入れていますインターネットは、スリリングゲーム体験を含む様々な活動拠点となっている。伝統的なゲームがお好きな方にも、より現代的なものがお好きな方にも、日本オンラインプラットフォームはあらゆる嗜好に対応しています ジョイ カジノ日本で最も人気のあるオンラインエンターテイメントひとつは、インタラクティブゲームです。これらのプラットフォームは、世界中の参加者リアルタイムプレイできるゲームを幅広く提供しています。没入感のあるグラフィック、魅力的なストーリーインタラクティブ機能により、これらのゲームは多くの人にとって爽快な選択肢となっている。プレイヤーは、戦略的なバトルを繰り広げたり、幻想的な世界探検したり、あるいは単にスキルとチャンスのゲームを楽しんだりすることができる 。 さらに、日本オンラインエンターテインメント・シーンには、ライブストリーミングサービスもある。これらのプラットフォームでは、ゲームショーや音楽コンサートさらにはインタラクティブリアリティショーなど、さまざまなイベントライブ放送を視聴することができる。このようなライブインタラクションは、興奮とエンゲージメントレイヤーを追加し、視聴者アクションの一部であるかのように感じさせる。

日本オンラインエンターテイメントのもうひとつ重要な側面は、コミュニティ主導のコンテンツである。多くのプラットフォームユーザー生成コンテンツを推奨しており、個人独自ゲームビデオ、その他のデジタル創作物作成し、共有することを可能にしている。これにより、創造性が育まれるだけでなく、ユーザー同士のコミュニティ意識も醸成される。オンラインエンターテインメントに特化したフォーラムソーシャルメディアグループは盛況で、ファン戦略について議論し、経験を共有し、つながりを形成する場を提供している。

NPCのみなさーん、元気でやっているかな?

君たちの傲慢さが日を増すごとに酷くなってるみたいだけど大丈夫

あんまり調子に乗っているとどうなるかわかっているよね?

プレイヤーのご主人様たる俺様に歯向かうのをやめてね

平和な世の中の構築のために尽力してね

そうしないとおしりぺんぺんだから

2024-05-28

NPCのみなさーん、元気にやっているかな?

君たち大丈夫?なんでそんな傲慢な態度でいられるの?

プレイヤーたる俺様に歯向かうなんて、ただ事じゃないよね

それと弱者を見下したり、自分を賢いと勘違いしたりしないでね

平和な世の中の構築のために協力してね

ベーシックインカム施行してね

そうしないとおしりぺんぺんだから

anond:20240527222426

囲碁将棋なんて間違いなく性格悪くなるだけだよ。

そういうのが好きな知り合いで「この人本当に良い人だな」と思う人いる?

あいボードゲーム好きな人ってどこかで負けず嫌いだったり頑固だったりするでしょ?

そういう人間になるようにゲームの側がプレイヤー洗脳していく仕組みがあるからなんだよね。

だって囲碁将棋って、格ゲーFPS前世みたいなもんだもん。

自分の手先だけバチバチやりながら、勝った負けた潰した殺したで身体もロクに動かさないままアドレナリンバドバになる。

健康にいいはずがないんだよ。

ちゃんとした友達を作りたいなら体を動かす趣味を見つけたほうがいい。

勝ち負けがつく趣味メンタル悪化させるから気をつけてね。

ヨガ旅行みたいな「特に何をしたら勝ちとかはなくて、あえて言うなら今を楽しんだもの勝ち」みたいなのがいいかな。

食べ歩きとかもオススメなんだけど、「俺はこの店が繁盛するのを予言してた!」とか「めっちゃコスパがいい店を知ってる俺は情報通!」みたいになるととたんに頭がおかしくなるから気をつけて。

大多数の人間にとっては、創作物を作った人間のことはどうでもよい

ある話を見た。

あるゲームキャラドット絵があるときアップデートで急に変わった。そしてクオリティは下がった。

なんでなのかを調べていたが、ちょっとややこしい経緯だったな。

まず前提としてインディーゲーで、Patreonで支援すると自分の考えたアイテムゲーム内に登場するのかな?

そんである絵師ゲームへの支援とは別に金を払って依頼してドット絵を書いてもらったのだが、その絵師がその支援者の友人に非礼を働いたらしく、その支援者は違う絵師にそのドット絵を依頼しなおした。

この話に関する反応を見ていたのだが、とりあえずどいつもこいつもなんで変わったのか分かってなかったし、前のほうが良かったって言ってた。

他にも話はある。Modローダー…って概念増田のおじちゃんたちに伝わるか分からないのだが、とあるゲームMODローダーの作者が…トランスフォビアだったことが判明したんだっけか?

それでそのMODローダーの作者グループが内部分裂して別バージョンみたいなのが出てきた。もちろん互換性はない。

一部のMOD作者、特に自分トランスフォビアの味方じゃないです」って主張しておきたいような立ち位置の奴らはこの別バージョンに乗り換えたのだが、

今もなお殆どはそのトランスフォビアの人が作ったらしいMODローダーを使っている。主流だからだろうな。

で結局プレイヤーは遊びたいMODが別ローダーに移って遊びづらくなっただけだ。

探せば他にもあるだろうな。すげぇいい絵を描くけど反ワクとか、世界的に有名だけど悪いことしたとか。最近だとなんか声優が揉めてたな。

ただ、多くの人間にとっては創作物の後ろにある作者の思想や人柄などは全く関係のない話だと思う。結局はいものが見られればそれでいいのだ。

それがわからない奴らがいるのは、ちょっと頭固いんじゃないかって思っちゃう

最後一句詠んでおくか。

ちくわぶ

んん~おいしい

これがいい

anond:20240528133324

最初からプレイヤーが勝って褒められるようにプログラムされたNPCの会話とかゲームステータス感情移入しまくって、

「俺は最強の勇者なんだからさあ、魔王簡単に倒せるよwwメタルスライムみたいなザコは一瞬で狩れるしwww」とか真剣に考えてそうなんだよな

生き方関係なく精神がキツい

同じ弱男友はいそう

RPGとは?

「“回復”はプレイヤー時間を奪う要素だから要らない」──『サガ』生みの親・河津秋敏氏が語る、超鋭角な「攻める」ゲームデザイン論。最新作『サガ エメラルド ビヨンド』では短くかつヒリつくバトルを追求、「プレイヤーに同じような体験を何度もさせない」ことを目指した

https://news.denfaminicogamer.jp/interview/240527t

そのブコメ

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/news.denfaminicogamer.jp/interview/240527t


先に断っておくと、ギリギリゲームバランスみたいな事に異を唱えるわけではない


例えば「ネクタリス」は面白い

ほぼほぼ詰将棋みたいになるうえ運も絡む

だが限られたリソースの削り合いって意味ではヒリヒリする緊張感を味わえる


否定されるかも知れんが、ラングリッサーの初期面も好きだ

救援対象操作可能キャラが砦に居て、リーダーロードユニットソルジャー

敵に囲まれながら削られたユニットを下がらせ城壁に元気なユニットを回す

さてどうやって防衛してやろうか

この辺の楽しさは「ベルウィックサーガ」とかにもある


だがこれをRPGでやって楽しいかというと違う

毎回の戦闘でそんなこと意識したくない

RPGバトルで行動の最適解をシステム押し付けてくると自由度は下がるんだが

悦ぶ人間が毎回一定数でる

ギリギリで独壇場発動して勝利」をバランスがいいと有難がるのは違う

レベル(サガ系ならステータス)を上げて物理で殴っていい筈なんだよ


制限プレイ魔術師ヤンを気取るのも良いし

防御と回復鉄壁ミュラープレイしても良いし

力こそパワーとばかりに、ビュッテン突破しても良い筈だ


から「“回復”はプレイヤー時間を奪う要素だから要らない」と選択肢を奪ってしまってはダメなんだ

そう思うプレイヤーがいるなら、勝手制限プレイすればいいだけなんだよ

でも大概のシリーズ製作者のシステム的な思想ゲーム侵食していく

どんどんとプレイヤーの手からゲーム体験が離れてクリエイター理想リプレイになっていく

「敵のガードをブレイクしよう、一転攻勢だ」(ブレイクしないと満足にダメージ出ない)とかが典型

これを有難がる人が増えると、シリーズが停滞していく

RPGで想定されるゲーム性と違う部分だから

有男不玩ってか男キャラモヤシなのが気に入らない

https://kultur.jp/younanbuwan-movement/

少数意見であることは心得ている。商業性や売上云々の話も弁えている。

とはいえ本当の理想を言うとTOTKのガノンドロフや、控えめに言ってもタウロぐらい鍛えられた身体と意気地を備えた男が主人公プレイヤーキャラであって欲しいんだわ。

モヤシみてえな陰気臭いガキ(一応言っとくがリンクは勿論これに含まれない)が操作キャラなのは本当に鼻につく。ラノベだのギャルゲーだのを全然通らなかったのは雑で無個性抑制的な外見の主人公と、そいつが放つ童貞の腐ったような奴の主観みたいなテキスト価値観が気色悪かったからだ(これがたまたま最初に触れたものが舌に合わなかったことによる偏見に過ぎないということは理解しているが、結局それらのジャンルを遠ざけてしまった)。そういうものは見たくないし、触れたくない。男が気にいる男(まあ本当は俺が気にいるという話でしかないが)なら良いが、覇気のない雑魚に阿ったような男キャラ虫唾が走る

ましてそいつに勇敢な女がチョロく好意を持つみたいなのは本当に勘弁してほしい。せめてヒモの才能があると思わせる男にデザインしてからにしてほしい。

ボウリングの観戦って何が楽しいんだ?

プレイヤー集中力をそぐからって、声を出さずに、コンサートでも聴くかのようにシーンと鑑賞してるしさ。

ストライク拍手はいいよ。でも、一本残しのときのさ、腫れ物に触れるような空気

パチ・・・パチ・・・とかさ、それでもよくやったね!みたいな、拍手がすっげーまばらに起きてんの。

どうすんだよこの空気

ていうか、当てるにせよ外すにせよ、本人の一人相撲で何のドラマもない。

相手との駆け引き闘争心もない、単にお前が一人で外してるだけ。

面白がりようがない。

ボウリングの観戦って何が楽しいんだ?

2024-05-27

おそらく故人のあなたへ

あるMMOを数年遊んでいる。

公式ブログサービスがあって、プレイヤー日記や記録を自由につけることができる。

そのひとの日記たまたまGoogle Discoverで見かけた。

配偶者と一緒にプレイを楽しんでいたこと、

出会いゲーム内で、どのように恋に落ち、結婚に至ったか

そんな配偶者死別したこと

自身余命宣告されていること、自身の不調や治療について。

どうも誰かに読ませる前提でなく、ただ書きたいから書いている感じのわかりにくい文章で、これは事実なんだろうなあという感覚があった。

ぽつぽつと静かに綴られる書きぶりが妙に心に残り、定期的に覗きに行った。

すでに没した配偶者アカウント課金を続けており、たまにインさせては眺めている、というような話もあった。

野暮を申し上げるとそのゲーム規約アカウント共有は禁止されているんだが、動機が切実すぎて咎める気にならなかった。

もう会えない人に、少しでも近くにいるような気持ちになりたい、そんな日もあるだろう。

ゲームは今月まで、と、そのひとがあるとき記した。

そうか、と思った。

その後しばらく自分は雑事に取り紛れて訪問の間をあけてしまった。

次に覗きに来たときには記事ほとんどが消えていた。

そのひとが(もとは配偶者さんが)営んでいたギルド代替わりして、別の人がリーダーになっていた。

ただ遠巻きに眺めていただけの薄いつながりだけど、あなた日記が読めなくなって寂しい。

配偶者さんと再会できただろうか。全部嘘でどこかで別のゲームを楽しんでいてくれたらいいなとすら思う。

anond:20240527171938

ワイはトライセンドのmp3プレイヤー愛用やで

USBメモリ差しクリックアンドドロップするだけで外でも聴ける

anond:20240527054821

慶應ステレオタイプは知らないが、IT用語を変に誤解して横文字だらけになるビジネスパーソンっぽさを感じる

「僕たちトッププレイヤーはね、コンテキストを読んでストラテジーオプトマイズしていくんです!」みたいな

2024-05-26

将棋から飛車が消えてもアマプロに勝てないでしょ?

anond:20240523114606

例えば将棋でいうと居飛車振り飛車という大きな2択があって、これは上位の棋士でもかなり得意不得意分かれてるし

アプデの影響で戦術の有利不利バランスが変動したら戦績は覆る。


競技システムに大きな変更が入れば、もちろん上位帯のプレイヤーランキングが変動する。

得意なキャラクターナーフ(弱体化)して、プロゲーマーが苦戦を強いられるというのはよくあることだ。

しか競技の根っこの部分が変わらない限り、上級者が上級者で居続けることには変わらない。

「実力差が覆らない」と書いたのはそういうこと。

例えばサッカーハンドOKドリブルOKバスケみたいな競技に変更したら、

バスケスキルが高いプレイヤーが躍り出るわけで、もはやサッカー競技性は失われてる。

ここからが本題だが、eスポーツルール変更とは、そういう変更じゃないわけ。

まるでサッカーバスケになる変更かのように主張する奴がいるが、

実際は将棋から飛車を消すような変更でしかない。

定石だった居飛車振り飛車それ自体が消えるので、

プレイヤーは新たな戦略開拓を求められるわけだが、アップデートへの対応力も競技力の一つだと言える。

伝統的なスポーツ基本的システムが変わらない→eスポーツシステムがよく変わる→だから伝統スポーツと違ってダメ

これは理屈として成り立ってないわけ。

旧来のスポーツから抜け出せていないだけ。

2024-05-25

なぜ日本FPS流行らなかったか

なぜ日本FPS流行らなかったかといえば、制作されるのがチーム対戦ゲームばかりだったかである

チーム対戦ゲームは「労働」に過ぎないと、以前述べた。

チームで勝つためのセオリー規範確立は、参加者を隷属させ、そこには「労働」が現出した。

普段から臆面もなく雑に働く欧州人にとっては「労働」がレジャーたりえるのであって、

日本人はさような「労働」に無賃休日出勤するほど殊勝ではなかっただけである

かつて唯一の希望があったとすれば、ArenaFPS1on1路線の重大さに気づいていればよかったのである

しかに「デュエル」という個人対戦モードはあった。

しかし、数ある対戦モードの一つ、余興の一つという扱いを辞めるべきで、

覚悟と決意をもって、FPSにおける個人対戦ゲームの道のりを進むべきだった。

個人参加なら「デスマッチ」でも「バトルロイヤル」でも良いというわけではない。

数ある群像の中の一人では、観戦コンテンツとして弱いのである

無論、「チームデスマッチ」だの「キャプチャーフラッグ」だの「サドンデス」だの「ドミネーション」だの「エスコート」だの、

いくら対戦ルールをこねくり回してみたところで、ダメである

それがチーム対戦ゲームの時点で、運命は決まっていた。

デュエル」にしても、遮蔽物ごしの駆け引きという消極的なシーンが多々見られる点はいただけない。

観客にしてもプレイヤーにしても、壁や景色監視し続けるために、わざわざ休日を割いているわけではない。

格闘ゲームのように、対戦プレイヤー位置は常に表示しても構わなかったのだ。

FPSにおいては、位置情報秘匿も駆け引きの内と、信じて疑わなかったところが限界だった。

防御を軸にした格闘の駆け引きと、回避を軸にした銃器駆け引き、題材の根本差異が生み出す限界であった。

マップ上に点在する武器リソースを拾い集めるというArenaFPSのコンセプトは、それに付随するものだ。

そうでもしなければ、有利なポジションで銃を構え続けるだけなのだから

怠惰FPSプレイヤーたちを動かすために、ゲームデザイナーはエサをバラまいて釣らなければならなかった。

だが、その涙ぐましい工夫でさえ、リソース差をつけて、まだ何も拾っていない丸腰に等しい相手蹂躙し続けるという、

観戦に堪えないシーンを産み出し、それがテクニックや力量の証であるという開き直りに至る始末であったが、

もちろん内輪の人間以外に通るわけもなく、順調に衰退コンテンツたる現状に至っているわけである

それでもかつて「デュエル」による競技の試みはあった。

だが、日本世間一般では格闘ゲームesportsプロゲーマー第一号とされているとおり、その試みは歴史の闇に潰えたと見るのが客観的妥当であろう。

その観戦のつまらなさと敷居の高さは内輪志向を加速させ、限界集落と揶揄される衰退コンテンツとなった。

私としては、個人対戦FPSが、プロスポーツのように、生計を立てる手段の一つとして勃興していてほしかった。

野球ダルビッシュ選手は「自分価値がある人間じゃない、1番最初野球ルールを作ってくれた人がいて、そこに自分達が生まれてきて、その才能がたまたまあっただけ」という。

FPS以外になんの取り柄もない私が生計を立てるには、FPSを通じて身を立てるのが自他共に最も幸福だろう。

しかし、そうはならなかった。

私は価値がなく、運もない人間だった。

数少ない上位プレイヤーたちは、内輪の馴れ合いとゲーミングデバイス実演販売業で満足してしまった。

からFPSにきた若者たちも、チーム対戦ゲーム限界気づき、今ではゲーム配信者として、揃いも揃って格ゲーを嗜む有様である

すでに全員、取るモン取って逃げ切り体勢、焼畑農業である

芽は、私が来る前に、とうに枯れていたのである

自分の唯一の長所は、弱いチームを比較的上手にマネージメントできること

自分自身が強いプレイヤーではなく、人の心の弱さとミスに詳しいから、弱いチームでどのようなリスクがあるかを予期して対策を取ることができる

また、そうしたチームはモチベーションが下がりやすいので、粘り強くかつ適切な距離感で個々人にドアノックをして、何らかの仕事の意義を見出してもらう

自分がやっていることや、自分特質には価値があるんだと思ってもらうことが大事

そして体力が底をつかないように、スケジュールタスク量には常に気をつける

離脱者をなるべく出さない」というのが長期戦で大切なことでもあるから

ドラゴンズドグマ2』とても頑張って作られているが設計おかし

最初に言っておくが「リアル冒険をするために敢えて不便なつくりにしている」といった言い訳には逃げないで欲しい。

たとえば「牛車に乗っていると定期的にモンスターに襲われて牛車が壊れてしまう」というのはまったくリアルではない。

なぜなら現実でそういう状況になれば、絶対に何かしら対策をして問題解決を目指すからだ。

不便さをただ押し付けるだけではリアルにはならない。

不便さに対する「もしこれが現実ならこうやって解決するのにな」というプレイヤーの発想を実現してこそゲームリアルになるのだ。

まず、このゲームには移動手段が三つある。

一つは、当然だが「徒歩」である

もう一つは「刹那の飛石」というアイテムを使ってのファストトラベル

アイテムの数が限られていて気軽に使えないのは、なるべくファストトラベルを使わずフィールドを探索してくれ、という考えからだろう。

そして最後に「牛車」。

これは決まった区間自動で巡行する乗り物である

牛車に乗りながら「目を閉じる」を選ぶと瞬時に(ゲーム内時間は進むが)目的地に着く、つまり実質的なファストトラベルになる。

が、ゲームのコンセプトからすれば、なるべく「目を閉じる」のは避けて、のんびりと牛車に乗っていきたいところだ。

道沿いの敵を倒しながら進むのも、ふと遠くに見えた建物を目指して途中下車するのも、いかにも冒険らしいじゃないか

……と思ったら、これが遅い。あまりにも遅すぎる。せめて徒歩と同程度の速度はあってほしかった。

このカタツムリのような速度で目的地に向かうのは非現実である

から「目を閉じる」でファストトラベルせざるを得ない。

ファストトラベルをして欲しくないのではなかったのか?

牛車は「夜間は休んで安全な昼間だけ走る」設定のはずなのだが、この遅さのせいで目的地に辿り着くまでに確実に夜に突入する。

そして夜になったために湧いてきたモンスターに襲われて牛車破壊されてしまう。

途中でキャンプでもすればいいのに。そのほうがよほどリアルだし、旅っぽいと思うのだが。

このゲームフィールドは高低差がきつく、街道から少しでも離れると崖だらけになって、まともに進めなくなる。

まり道なりに進むことを余儀なくされる。プレイヤーの行動範囲が道沿いに限定されてしまう。

見晴らしも悪いので「遠くに見えるあの建物を目指してみよう」といったオープンワールドならではの体験も起こりにくい。

そしてプレイヤーが道沿いでしか行動できないということは、強力なモンスターも道沿いに配置しないといけないということだ。

牛車が行き交う主要街道に、巨大なサイクロプスミノタウロスが頻繁に登場する。

この世界物流はいったいどうなっているのだろう。

王都のすぐそばオーガがよく出現しているのだが、あの暇を持て余している兵士たちは討伐に向かわないのだろうか。

たとえば、街道兵士が警備していてわりと安全であり、街道から離れるほど強力なモンスターが出現しやすい、といった設定でいいのではないか

ゲーム体験メリハリもつくだろう。

たまに街道に大型モンスターが出現したら、大騒ぎになって討伐部隊が結成されて、そこに主人公も参加できる。

みたいな感じにすれば、それ自体面白いイベントになると思うのだが。

開発陣がとても頑張っていることはよくわかる。

かなり規模の大きなオープンワールドを作り上げているし、戦闘システムにも光るものがある。

NPC制御なんかも凝っていて、プレイヤーの行動に応じて意外な反応があったりする。

シナリオは薄味で、セリフ淡白で、イベントバグだらけで、ロールプレイしようと思うと冷める瞬間が非常に多いのだが。

それでも「開発陣はこういうことがやりたいんだろうな」というのは伝わってくる。

そのコンセプトは魅力的なのだが、それを設計していく過程でどこかがおかしくなっているのだと思う。

2024-05-24

NPCのみなさーん、元気にやっているか

最近、君たちの傲慢さが目につくようになってきたけどどうかしたのかい

平和な世の中の構築のために尽力するんじゃないのかい

プレイヤーであるご主人様たる俺様を悲しませないでね

そんなことをしたら、おしりぺんぺんだから

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