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はてなキーワード: 試行錯誤とは

2024-04-09

漫画で何巻も続く作品って初見最初から続けて読んでいってるときはいいんだけど、途中忙しくなったりして読むのに月単位単位ブランク空いちゃうとね…。

効率なのはいやだから二回も同じところ読みたくないという思いがあって、明らかに読んでなさそうな巻から読むが、そうするとさすがに理解できなくて、もっと前の巻から読んでないのかなってなって、

結局最後に読んだ直後の巻を特定するのに何度も試行錯誤することになって、その間に面倒くさくなって作品ごと読むの諦めてしまう。

打ち消し線で「選択」を表現するデザイン

意味わからんからやめてほしい

 

こういうやつ

 

りんご

バナナ

マンゴー

みかん

グレープ

 

パット見でみかん選択されてるように見えるか??

 

____

 

え、知らんの?ちょいちょい見かけるけど

 

最近見たのだと、Candy Apple看板

これは選択として使ってないけど

CUT TAKE or TAKE OUT」となってる

https://www.google.com/maps/place/%E4%BB%A3%E5%AE%98%E5%B1%B1Candy+apple+%E6%9C%AC%E5%BA%97/@35.6520479,139.7046341,3a,75y,90t/data=!3m8!1e2!3m6!1sAF1QipPjZgtXp99lwBvTPZzpF3Jm3vJt2INLCw4M-JRO!2e10!3e12!6shttps:%2F%2Flh5.googleusercontent.com%2Fp%2FAF1QipPjZgtXp99lwBvTPZzpF3Jm3vJt2INLCw4M-JRO%3Dw203-h270-k-no!7i2160!8i2880!4m19!1m9!3m8!1s0x60188bd86120f93b:0xa12a76a4b5c5d598!2z5Luj5a6Y5bGxQ2FuZHkgYXBwbGUg5pys5bqX!8m2!3d35.6520479!4d139.7046341!9m1!1b1!16s%2Fg%2F11h4g1p30z!3m8!1s0x60188bd86120f93b:0xa12a76a4b5c5d598!8m2!3d35.6520479!4d139.7046341!10e5!14m1!1BCgIYIQ!16s%2Fg%2F11h4g1p30z?entry=ttu

 

あと狼と香辛料アニメサイト

https://spice-and-wolf.com/

左のメニューに使われている

 

あとアート系のアプリArt Sticker)で前やってたんだけど、今みたらやめたみたい

ここは4年前くらいにやってたはず、最初ビビった

 

他にも何件か見たことがある、おしゃれ上級者(悪く言えばデザイナー独りよがり)界隈でよく見る

 

これ、どこから来てるんだろうね

調べても出てこないや

 

____

 

改めて探して見ると全然見つからないなw

相当ニッチなのか、界隈が違うのか(例えば国や時代文脈など)

ブコメですらそんなに事例でてこないってことはよっぽどだなw

誰かの試行錯誤ひとつなのかもしれない

 

まあこんくらいニッチからこそ、遭遇すると一旦ビックリするよね

自分最初バグかと思って教えてあげようか右往左往したくらいにビックリたから印象に残ってた

 

でも見た目ばっかり優先で使いにくいWEBサイトって前より減ったよね

いいこと

 

___ 

 

現在選択している→選択できない→取り消し線 っていう主張がしっくり来た

currentだけグレーにするUIもあるし

でも「選択できない」と「選択である」はUIとしてできれば分けるべきだとも思う

星や点数をつける不毛

この店は星いくつだの、この映画ゲームは何点だの人はやたらとその価値を数値で表現したがる。

私自身、星や点数をつけていた時期があった。最初は星で5段階評価、それじゃ大雑把すぎて点数の10段階になり、SABCとランク分けした上で10段階評価ををつける細分化まで行った。正しく分類分け出来ないだろうか試行錯誤していた。

ただ、人間日々変化するもので、1年前楽しんでいた、仮に90点付けた物が今も同じく90点をつけられるかと言われればそうではない。逆に楽しめなかった物が年齢を重ねる事によって見方が変わり楽しめるようになる事だってザラにある。

時間コンテンツが増えればその分つけた点数や基準にブレが生じてくる。ブレたと認識する度に修正を要する。そんな事をしてまで点数というラベルを貼る行為意味なんてあるのだろうか。

2024-04-08

[][]Punch Club

面白かった。

ゲーム性ゲームバランスはかなりいい。気に入った。

このPunch Clubジャンルとしては育成シミュレーションにあたるだろう。

始めのうちは仕組みを理解して最適な選択をするのに苦戦したが、それが逆に心地よい試行錯誤になってよかった。

面白いところとしては、一日が経過するたびにパラメーターが減少することである

トレーニングをすれば減少分よりもパラメーターを上げられるが、空腹度やエネルギーが減少してしまう。空腹度を満たすためには食料を買って食べる必要がある。

しかし、食事代を稼ぐためには仕事時間エネルギーを使う必要がある。エネルギー睡眠回復できるが、代わりに時間を要してしまう。そして移動をするにも時間がかかる。バス移動なら時間はかからないが、かわりに金が必要となる。

こんな風に、パラメーターが一日ごとに減少するからトレーニングをしたいのに、なかなかトレーニングができないというジレンマに陥る。

ジムトレーニングをするにも金がかかる。ジムトレーニングをするのに金がかかるからトレーニング器具を買おうと金を貯めてみるが、大金を持ち歩くと路上強盗に会って、負けると所持金の半分を取られてしまう。

こんな風に、序盤は軌道に乗るまでは賽の河原状態なのだ

イラつく仕様だと感じる人も多いだろうが、個人的には気に入った。

ただ単に時間をかけさえすればパラメーターを上げられる訳でないのがいい。

初回はゲームクリアまでは13時間ほどを要した。難易度普通で、「熊の道」で「力」を中心に育成した。非効率スキルリーの進行だったが、なんとかクリアできたという感じだ。

二週目プレイ難易度ハードコア選択した。「虎の道」で「素早さ」を中心に育成した。一週目で仕様理解できたので効率的なプレイができたが、ハードコアのせいもあって経過日数がかかり残念ながら100日以内クリアの実績がクリアできなかった。

三週目では難易度普通を選び、二週目と同様のプレイで100日以内クリアの実績を獲得した。

四週目では、「ニンジャスレイヤー」の実績取得がまだだったのと「亀の道」での「耐久」中心の育成がまだだったので、難易度普通でそれを実施した。

四週目を終えて全ての実績を取得して、プレイ時間は44時間だ。

Punch Clubヴィジュアル面に関しても述べよう。

そもそも、Punch Clubを購入した理由としてはレトロ雰囲気に惹かれたからだ。ヴィジュアル面に関しては満足した。

キャラクターだけでなく背景の細部にいたるまで、ドットで書き込まれているのがいい。移動などで初めて見る場面では、ついつい背景を隅々まで見てしまう。背景の細かいところでのアニメーションも凝っていて、スポーツ用品店では店主が頭を磨いたり、ロシアでは遠くの方で人が熊に追いかけられていたりと、細かいところでニヤリとする演出があるのがいい。

その上、オプションレトロエフェクトというモードがあり、昔ながらのブラウン管風の映像になるのも気に入った。

欠点についても述べよう。

バグが多い。

フラッフィー(猫)のイベントラスト首領撃破後)では、なぜかフラッフィーが落ちるムービーがもう一度流れて意味が分からなかった。YouTubeプレイ動画を観て、ようやく本来展開されるべきストーリーを知ることができた。

それとストーリー進行上でのフラグ管理も荒い。

三週目のプレイでは「Triple B」の実績を取得するために、ボボとの戦いより先に下水道イベントを終えてしまったのだが、そのせいかフラッフィーのイベントが進行しなくなってしまったのだ。おかげで、ロシアから戻ってからもフラッフィーのイベントを進めることができず、スキルポイントが想定より稼げなかった。それでも100日以内のクリアギリギリできた。このゲーム3つのパラメータの中で「素早さ」が重要だ。「虎の道」ルートでなければ詰んでいたかもしれない。

フラグ管理と同様に、脚本に関してもかなり荒い。

会話や説明は不十分なので、語られない部分については想像で補完するしかない。それでも、父の敵を討つという王道の展開はいいし、メダルを巡るストーリー演出説明不足だけどカッコイイのがいい。ラストの急展開と唐突打ち切りのようなエンディング意味が分からなかったけど。

他の脚本の荒い点として、初対面の相手との会話イベントより先に別のイベントを進行させると、すでに知り合い同士かのようにやり取りした後で自己紹介をするというチグハグな会話になってしまうことがある。想定通りの進行でも、敵対していたはずの相手と何事もなかったかのように会話したりと、脚本の作りこみはかなり荒いものがある。フラッフィーのイベントラストも、バグ無く正しく表示されたとしても超展開だったし。

とはいえストーリー進行上の脚本に期待するゲームでもないし、長々とした文章を読まされてテンポを悪くするのも良くないし、これはこれで悪くはない。

バトルはかなり退屈だ。

適切なスキルセットを見つけるまでは試行錯誤が楽しかったが、相手や状況によってスキルを付け替える必要はあまりない。それにラウンド毎のスキルセットを除けば基本的操作は何もできないので、ただどちらかのライフゼロになるまで見ているだけだ。スピードを2倍速、4倍速にもできるが、4倍速でも退屈だ。

続編(?)のPunch Club2をやるか否かは今のところ未定だ。何らかの感想情報を見て面白そうと思ったらやるだろう。

それよりも今のところは、同じ開発者の他のゲームが気になっている。Punch Clubは荒いところはあるがゲームバランスがかなりよかったので、他のゲーム面白いはずだという期待がある。

ちなみに、開発元のLazy Bear Gamesはリトアニア拠点にしているそうだ。

Punch Club海外ゲームだが、敵にスト2モチーフにしたキャラクターがいたり「AYBABTU」のミームネタにしたりと、日本ゲームに対するリスペクトが見られるのがいい。日本語化においては枠から文字がはみ出すなど荒いところはあるが、文章などに違和感がない(ストーリー展開は説明不足だったり超展開で違和感だらけだが)のもいい。

2024-04-04

漫画AI導入について

作家本人の絵柄のみを学習させる「ピュアモデルAI作品が初披露日本漫画家協会理事長里中満智子、「味いちもんめ」の倉田よしみが参加

https://www.anime-recorder.com/ai/291151/

この記事読んで、ようやくイラストレーター漫画家の違いのひとつを見つけた。

イラストレーターと違って、漫画家さんって一人で仕事仕上げてないんだよね。

アシスタント入るの基本だし、大多数はどう頑張っても一人で仕上げれない作業量

(それが嫌な作家さんは一人でやってるが、本当に限られた人だけで、その分発行ペースがかなり遅い)

そもそも自分作品他人の手が入ることに嫌悪を持ってたらやってられない仕事

カラー仕事外注してる作家さんが居るの知ってる。背景は全部アシスタントさんの人も昔から居るよね。

AIの介入に嫌悪しにくいタイプクリエイターだなと改めて思った。

導入して時間が浮いた分ブラッシュアップするとか、特色を盛り込む余地試行錯誤するのかもしれないけど。

納期が決まってる上に、質と品質を求められる仕事な以上、3D背景や素材を積極的に導入してきた人には、AIは幅が広がるし時短の期待が持てる。

体壊してる作家さんが多い業界なので、出版社権利のしっかりしてる自社のデータを使って、システム開発をして欲しいと痛切に思う。

anond:20240404005102

そう、路線もなんかちょっと変わったんだよね

ネタ切れなのかな

なんだかすっかり有名アカウントなっちゃったし色々試行錯誤してる最中なのかなとも思ったけど

2024-04-03

anond:20240402225306

こういう生成AIの使い方を本質的理解していない人が凄く多いし

そのあたりを理解できないやつが「独占される」などと嘯いているにすぎない

この例で言うと「プログラミングコーチができる」というのは合っているんだが

重要なのは自分のためのコーチが手に入ること」であって

これは大量の質の良い情報が手に入るような世界より圧倒的に知性を民主化する

過去インターネットだろうが図書館だろうが、大量の質の良い情報が手に入ような世界では一部の人しか知性を提供できない

質が良かろうがなんだろうが大量の情報普通人間は処理できないし

人によって「情報の質」という定義が違うので、ある人にとっては優良なコンテンツでも別の人にとってはそうでない

例えば「やる夫で学ぶプログラミング」というコンテンツと「詳細プログラミング入門」というコンテンツ

どちらが優良かは人によるのだ

生成AIはその名の通り「生成」することに意味があるのであって、検索することはそれほど重要では無い

重要なのは、既にある大量の情報を「個人カスタマイズした形に生成し直す」という特徴だ

Googleがこれまでやってきたことは「世界情報検索可能にすること」であって

それには大きな意味があったし知性の民主化も起きた

ところが「情報検索可能になること」と「自分がその情報を得られること」がイコールでは無かったことが問題

情報が膨大になるにつれてそれが顕著になってしまった

昔は(一部の人にとって)質の良い情報検索ですぐに出てきたかもしれないが

より広範かつ良質な情報を得るためにマネタイズ承認欲求刺激でコンテンツ生成量を増やしたこと

それらの良質な情報は出てこなくなった、と言えなくも無い

ただしこうした現象は失敗なんかではなく、「検索可能になった世界が生み出す情報」としては必然なのではないか、と思う

当然ながらGoogleもそれに気付いていたので、検索のパーソナライズを進めたりGoogle+を出したりして試行錯誤したわけだ

それらさまざまな取り組みのうちの一つとして、「情報自分が得られるような形に変換する」ことが可能になったのが今の世界である

これを理解しているかどうかで生成AIの使い方は大きく変わる

例えば画像生成AI

美少女を生成して」

と言って出てきた美少女を見て好みじゃ無かったとき

所詮は生成AIなんてこの程度」

と諦めて終わってしまうのではなく

もっと目は大きく」

「鼻筋はくっきり」

などと注文をすることで「自分が得られるような形に変換する」のが生成AIの使い方になる

プログラミングコーチに対しても

Promiseってどうやって使うの?」

と聞いて答えを得るだけでは無く、自分理解できていない部分を聞いたりすることが重要だし

なんなら「語尾ににゃんを付けて」とかいう感じにカスタマイズすればより知識を得やすくなる(人もいるだろう)

生成AI知識民主化する、という言葉の背景にはこれぐらいのことがあるので

「昔は良かった」

というような安易発言は控えるべきだと思う

anond:20240402151537

しかけてみるだけ偉いよ

 ← これは言えてる。 現に試行錯誤しつつ学んでいるようだからな。

2024-04-01

anond:20240401153833

例えばセールスの連中が「こういうアイテム広告出稿したい」と言うわけだが、「こういう」の部分のプロトタイプを作って試行錯誤してGOサインが出た段階で自動化される

漢字って18万字?もあるのに「ボブ」って読みの漢字が1文字も無いの?」

って言われて、おいこいつ「ボブ」も書けんのかって思ってやっきになってボブを変換で出そうとしていろんなIMEソフトインストールしたりググったりいろいろ試行錯誤してもずっと「ボブ」が出せなくてうわああああってなって目が覚めた











追記

思いのほかトラバブクマそしてボブヒント集まったな、みんなサンキュー

そうだよなぁ、冷静に考えればいくらとはいえ「ボブ」なんてたった2文字漢字になってないワケがないんだよなぁ……

あの「あけぼの」でさえ4文字もあるのに「曙」って字があって、より強いはずの「ボブ」に字が無いはずないわなぁ……

夢だと思って甘く見すぎてたな!これはもう少し調べてみる必要がありそうやね・・・



中国語だと「鮑伯(Bào bó)」っぽい。 参考:「ボブという名の猫 幸せハイタッチ」という映画中国語版。https://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%81%87%E8%A6%8B%E8%A1%97%E8%B2%93BOB 鮑伯頭でボブカット

2文字のボブは鮑伯で決まりっぽいな!!ただ1文字の「ボブ」もあるんだよなぁたぶん……。どちらかといえばショートヘアに近い感じだったから、「ウかんむり」はあった気がする。


ボブ→ロバート→王を佑ける存在、なので「佑(ボブ)」て出来るのが漢字メリットだよ。もちろん助の字を使ってもいいから、「助さん」でも構わない

トラバブクマを拝見すると1文字のボブは「佑」も有力やなぁ。でもなあ……とてもじゃないが王を助ける感じじゃないんだよなぁ、どっちかというとヒールっぽい感じで、ホンマのピンチときは実は優しいキャラクターダブルミーニング)だった気がする。





追記

そういやさあ思い出したんだけど、悲しい話だから読みたい人だけ。

夢のなかでワイさあ、変換してもだめならこれでどうだとばかりに夢IMEパッド(夢グループ商品ではない)でさあ、

あの狭い四角の枠のなかに一生懸命必死で「花王」ってギュウギュウ詰めで書いてたんだよな……

今思えばそんなの、どこまでいっても「バブ」でしかないのにね……




追記

中国(鲍勃)、台湾(巴布)は2字だが、香港広東語)だと「卜」1字みたいだぞ https://zh.wikipedia.org/zh-hk/%E9%B2%8D%E5%8B%83%C2%B7%E8%BF%AA%E4%BC%A6 ちゃんと1字で表す漢字見つけたのに反応薄いぜ…卜がカタカナみたいだからか?

文字のボブあるんやな!!ごめんオチがパッと思いつかなくて見逃してたわ。ってか卜でボブなん?水卜ちゃんがみずボブちゃんなっちゃったらそれもう「バブ」に近くないか?!(雑ぅ!)

2024-03-31

20年くらい前に発達障害と診断されるまでとされてから

当時小学生だった。

子供ながらにあの頃は発達障害についての情報ほとんどなかったと思う。インターネットも今より普及していなかった。母親は髪を振り乱しながら、おかしい、普通の子じゃない、普通に出来ないなんて、おかしい、おかしい、変、変、変、どうして出来ないのと毎日叫んでいた。

じゃあどんな小学生だったかと言うと、まず運動音痴だった。リレーはいつもドベだし、逆上がりもできない。跳び箱に挑むとタイミングがわからなくて、そのままぶち当たって箱を破壊する。マット運動で転がると眩暈がして上手く起き上がれない。逆に勉強自分で言うなって話だけどかなり出来た。字を書くのは上手くはなかったけど、勉強自体は楽しかったしすぐ理解できたので何もしなくても満点だった。

運動会ではお荷物だったしドッヂボールでは毎回泣きたくなるくらい当てられてたけど、体育自体は好きだった。勉強だったら負けなかったし、友達も沢山いた。

変わったのは、親の仕事の都合で県外に引っ越しからだった。

子供なんてちょっとしたこといじめてくる。田舎からたからとか、身長が高くてのろまだったからとか、服がユニクロからとか、ゲームを持ってなかったからとか、流行りのドラマを見てなかったからとか、塾に行ってないのにテストで満点取ったからとかであっという間にいじめられるようになった。

教室に入るとささっと4人くらいから囲まれて、色々言われた。メンバーは日替わりだった。半年くらいは我慢してたけどある日急に行く気がすっかり失せてしまって、仮病を使って休むようになった。

それを母親は許してくれなかった。学校に行かないなんて普通じゃない、おかしい、と毎日私を打つようになった。いじめられるから行きたく無いと言えばよかったのかもしれないけど、私が田舎から来たのもユニクロを着てるのも、ゲームを持ってないのも、ドラマを見てないのも、塾に行ってないのも、テストが満点なのも全て紛うことな事実だし、事実を言われただけだしな…これはイジメではないはず!ただなんか学校行きたくないだけ!と謎に前向きだった。いじめってバカとか死ねとか言うものだと思っていた。

(あの頃の自分に言いたいけど、階段から突き飛ばされたり、靴の中に土入れられたり、クラスメイトが川に落ちた時お前の責任にして学級裁判もとい糾弾会開くのは立派ないじめだと思うよ!)

叩くもの母親の手から布団叩きに変わる頃、ようやくクラスの子からダサいとか謝れって言われるから行きたくない!と泣いて吐き出した。それくらいがなんだ戦え!やり返せ!と言われた。

ブランド物の服を着たあの小柄なクラスメイトたちが、私には小鬼に見えた。そんな小鬼と戦えない。

普通はどんなことがあっても行ってるはずなのに、どうしてこの子は行かないのか、普通じゃないのか、こんなのおかしいと母親ノイローゼになっていた。父親は俺は知らないの一点張りで、他の女性たちに夢中だったし、もう少ししたら私にも手を出すようになってきた。我が家は完全におかしくなっていた。

真冬に寝巻きのまま裸足で外に出されたり、どこかの川沿いや公園児童養護施設の前に置いていかれるようになった。この頃になると、うちの親は話が通じないからおまわりさんに助けてもらおうと交番に行くようになった。毎回家に送ってもらってお宅の娘さんが…とインターホンを押すや否や両親は飛び出して私を抱きしめていた。涙を流して、ほんの些細な喧嘩なんです、私たちが悪いんです、厳しくしすぎました、本当に帰ってきてくれてよかった、この子私たちの宝物、ご迷惑をおかけして申し訳ありません…と泣いてぺこぺこしながらおまわりさんたちにお礼を言っていた。そういう両親を見ておまわりさんたちもすっかり態度を軟化させて、ご両親に迷惑をかけちゃ駄目だよ、と私に説教をして帰っていく。外面はめちゃくちゃいいのと隠すのが上手いので、今でも両親は周りからは、上品で優しいお母さんと思慮深く手先が器用でなんでも作れるお父さん、こんな素敵なご両親なんてあなた幸せだよと言われている。嘘だろ。

子供ながらに何もかもがもうだめかもしれない、と思うようになったある日、機嫌の良い母親ならお出かけしよう、と連れ出された。狂言自殺を繰り返していた母親を前に心中という単語がチラッと頭をよぎった。長い長い時間電車に揺られ、着いたのは病院だった。そこでまた長い時間ゲームのような、簡単テストのようなものを受けた。今まで何度か精神病院に引きずられて行ったことはあったけど、あそことは全然ちがうな、と思った。

アスペルガー症候群の傾向が出ています、みたいなことを言われた。

なにそれ?頭の病気?治らない?一生?と一瞬ショックを受けたものの、治らないなら仕方ないと諦めた。

それから母親は激しい浮き沈みはあるものの私の不登校基本的には許すようになった。この子アスペルガーから、頭の病気から仕方ないと。反面で私に天才になれと言うようになった。エジソンだってアスペルガーだった。学校にも行かなかった。同じアスペルガーから絶対になれると当然のように言った。少しでも逆らうと怒り狂って、お前は人殺しになってお母さんのことも殺すんだろうと怒鳴ってきた。当時話題になっていた事件犯人が、発達障害だったからだそうだ。

私が中学の頃に父は単身赴任となり、私たち母子だけで暮らすようになってから、だいぶん楽になった。ちゃんと「学校」と呼ばれる場所に通えるようになったのは高校からだった。そこの高校名前漢字で書くことができれば受かると言われているくらいのレベルだった。一番最初数学の授業は2桁の足し算のプリントをひたすら解けと言われた(後ろの席の男子からこれわかんねぇから答え教えてくれと言われた時はびびった)。長い期間のストレスからか、自分名前漢字平仮名カタカナ以外ほとんど書けなくなっていたのでとにかく早く、どうにか楽しつつ巻き返せないか試行錯誤した。相変わらず短距離走球技は酷いものだったけど、長距離ならそれなりにできるとわかった。家にいたくなくてボランティアやら勉強会やらに積極的に参加した。授業態度は良かったので(そもそも周りが最悪なのもあった)先生からは良くしてもらえた。先輩達は挨拶もろくにできねぇのかと凄んできて恐ろしかったけど、お陰で誰にでも大きな声で挨拶ができるようになったし、怒らせなければ面倒見の良い人達だった。ヤンキーばかりかと思ったクラスメイトも親切で、今でも何人かとは親しい付き合いがある。頑張れたお陰か無事大学にも通えた。

途中就職に失敗して鬱になりかけたりニートになったりして、心療内科から貰った全然効かない薬を飲みながらカウンセリングを受けたけど、結局一番効果があったのは、気晴らしに始めたバイト給料を使っても良いと言われた時だった。現金を使える自由が私には何より効いた。

本屋に行くと発達障害に関する本がズラッと並んでいる。少し前までは発達障害の人とどう付き合うかという内容ばかりだったのに(それでも最初本屋にあった時点で衝撃を受けた)、発達障害自分がどうやって生きていくかのライフハックが書かれた本たちが並んでいるのを見ると、昔に比べて良い時代になったのかもしれないとしみじみ思う。

ところで、私が子供の頃貰った「アスペルガーのお友達どう付き合うか」の本を読んでみると、症状が全然当てはまらない。肌触りに敏感でもないし、誰か(この本で言うとクラスメイト)が泣いていたらどうしたのかと心配になる。怒らせてしまったら私のあの言葉や態度が悪かったのかと気付くし、これじゃないと駄目みたいな強いこだわりも特にない。社会復帰してから遅刻寝坊もした事がない。作業にのめり込むこともないし、無くし物もしない。特に親しい友人や夫に、もしかしたら発達障害かもしれないから当てはまるなら正直に教えてほしいと頼んでみたけれど、特にない、別に普通だと言ってもらえた。私を含めた全員素人からなんとも言えないけども…。

最近気になる話を聞いた。子供のうちに猛烈なストレスを受けると、発達障害によく似た症状が出るらしい。それに関する論文をしっかり読んだわけでもないので、あくまそうかもしれないの粋だけど、もしかしたら、と思ってしまう。もう一度あのテストでも受ければ良い話なんだけれどめんどくさい。

私は普通になったんだろうか。なっててもなってなくても、今それなりに幸せからどっちでも良いか。もう寝よう。

2024-03-30

anond:20240330002013

ありがとうございます

書いていただいたような方法は、自分感情理解するための手法としては頭にありましたが、他者を同じように理解しようというのは新しい発想でした。

ただ、やはりここでわからないのは、なぜ観察結果を言葉で話し合わないのか、ということです。

自分感情について観察する意義はわかるのですが、だからこそ同じことを相手にも期待している節があり、言葉で全てを伝えられるわけではないにしても伝えられることは伝えあってヒントを出したらいいのではないか?と思うのです。観察に意義があることは間違いありませんが、だからといってそれが話合いをしない理由にはならないのでは?

たとえば自分カウンセラーのような立場で、相手と非対称な関係にあるのであれば、何度でも観察と試行錯誤を繰り返して辛抱強く…というのも頷ける話なのですが、一般的人間関係においては「お互いに」が前提だと思います言葉にせず観察と試行錯誤を、自分もするし相手にも求める、という人は私が知らないだけで相当数いるのでしょうか。

増田さんが今回言葉説明してくださったおかげで話合い過激派の私にもなんとか(ごく一部は?)理解できてとても有難く思っているのですが、なぜ私の元彼たちはこのように言葉に頼ることをしないのでしょうか…?

2024-03-26

『強くなろうとする弱者は、いちばん性格が悪い』

単純な話、この世の富は有限であり、奪い合いこそが人類の基本姿勢だ。

その為、『必死に奪おうとする弱者』が、いちばん哀れで穢らわしいゴミ――いちばん性格が悪い存在に思われるのは必然である

たとえば格闘技一つとっても、拳のサラブレッドとして、優秀な両親によるサポート――食事管理、幼少期からジム所属させ、愛を与えて自信を付与させる……など、与えに与えられた裕福なガキほど、よく仕上がった大人になり、さらなる賞賛を得やすい。

対称的に、ブレイキングダウンに参加するような荒くれ者は、貧乏団地育ちで、まともな教育も受けられず、治安が乱れた街には悪が渦巻いていて、いつだって心は混沌としているからこそ、「俺は今ココに生きているぞ!」とアウトサイド生き方の中で、危なっかしく命を燃やしている。

でもって、そんな歪みきった世界にも関わらず、那須川天心や、武井壮のようなエリートが、下の下の下の世界にも出しゃばってきて、とことん雑に悪を見下してゆく。

持つ者はいいよな~?

それっぽい言葉と、神が与えた才能と、お手軽な優しさをぶちまけりゃ、なんぼでも光り輝ける人生なんだから

畢竟、くそ喰らえな構造の中で、ガンガン綺麗事が響き渡るとき、虚しさが悪へと切り替わってゆく。

金も地位も名声も、愛と平和も、優しさも善行も、その他ありとあらゆる可能性を、強者が根こそぎ奪ってしまうからな。

じゃあどうする?

正攻法じゃ勝てねぇから、腹を決めてぶっ壊れるしかない。

そうやって我々は、敵意を育て、破滅主義になり、世界を憎むようになる――

とても悲しい事だが、持たざる者努力をすると、自律神経が乱れ、情緒不安定になり、ノルアドレナリン闘争か逃走のホルモン)が分泌し、すごくリスキー毎日突入やすい。

怒り、焦り、悲しみが噴き上がり、「何もかもが悲劇だ!」「誰も彼もが敵だ!」などと、心が荒ぶりやすくなってしまう。

そらそうで、発達障害/双極性障害/社会不安障害/不眠症/過眠症/低収入/孤独など、弱者属性を持っている人々は、社会的に弱い立場であり、そうした現状を客観視し過ぎると、惨めな気持ちにもなるってモンだ。

しかしながら、試行錯誤――破壊再生を繰り返して、1%のチャンスでも掴み取る為には、心の痛みと戦いながら、冷たい現実直視し、真の自分に辿り着き、最適解を模索するしかない。

そして、「変わりたい」「強くなりたい」という願望は、『今この瞬間を否定する』思考でもある為、似たような弱者たちの反感を買いやすく、ちょっとした揉め事に繋がりやすい。

一例を出すと、弱者界隈の者たちに言わせれば、『自己責任論』『努力論』は、耳にするのもおぞましいツートップワードだろう。

ただし、歯を食いしばって勝負に打って出なければ、一生変われない……可能性の芽を摘んでしまいかねない……ってのもまた確かな話であり、『他者への配慮』『過度な優しさ』ばかりまき散らしていると、人生でろでろに腐ってゆく。

からこそ、ファイトクラブ名言――【ワークアウトは自慰行為だ。男なら自己破壊を】よろしくフルスイングで開き直って、「人生自己責任だ!」「負け犬のままで終わりたくない!」と力強く叫びハイリスクな一歩を踏み出すしかない。

というのも、代表的弱者属性――鬱で貧乏などに苛まれると、余裕がなくて選択肢を増やせない中で、鬱々しさと甘えが混ぜこぜになり、ちょっとやそっとでは抜け出せない、転落の日々に陥りがちだ。

そんな絶望境遇から、むりやり這い出る為には、「こんなところで終わらねぇからよ!」「これは俺様復讐戦だ!」などと、躁的な攻撃性のエネルギー必要になってくる。

寺山修司も『書を捨てよ、町へ出よう』の中で、【勝負世界で、何よりも大きな武器は「不幸」ということである。これは「何が何でも勝たねばならぬ」というエネルギーを生み出す力になる】と書いているように、どん底の寒さを思い知ったうえで、這い上がる熱量を高める事が、下の下の下の住人には求められる。

そもそも論、ただでさえ深刻な格差社会――ガチモンの弱者のみならず、中流層以上の人々にしても、「途中で足を止めたら終わる……」という、止まらない不安に追われ、みんなぎりぎりで生きている。

であるからハンディキャップだらけの弱者が、「もっと稼ぎたい」だとか、「もっと可愛い子を獲得したい」だとか、そういった夢を叶える為には、それなりの自己犠牲が必要になる。

いつまでも、おんおんと泣きじゃくって、お金や愛を得られるのは、それなりの性的魅力を持った女子だけだろう。

その他の者たち――大多数の男や、ノンセクシーな女は、あくまでも自分の力でもって、人生を切り開いてゆく他ない。

その過程で、脳内分泌物のバランスが崩れ、とんでもない気分屋になり、周囲に当たり散らしてしまったり……、かと思いきや、頭を抱えて自虐し始めたりと、ぐっちゃぐちゃな時間もやって来るだろう。

そして、精神コストを使い果たして、脳も心もすっかすかになって、飢えた獣のようにピリピリとしてしまい、「なんだこの性根が腐った野郎は?」などと、周囲に呆れられ、見捨てられ、嫌われキャラになってしまったりする。

やはり、世界中のみんなが、要領が良くて、人に愛されやすくて、スムーズ人生渡り歩ける訳じゃない。

人類社会に立ち向かって、一所懸命努力した結果……、ひたすら空回りしてしまって、全てを失うなんて実例も、この世の中には腐るほどに存在する。

とくにこの日本社会は、ひとたび転落して、ブランクが空いてしまえば、誰でも入社可能民度の低い、精神的に疲れる企業ばかりで、働く羽目になりがちだ。

すると、文化レベルの低い同僚に、悪口や陰口を付き合わされたり、ある日、盗難被害が発生したり、急に大量離職が起きたりと、安心とは程遠い……劣悪な環境で生きる事になる。

そうなれば必然的に、こちらの心も殺伐としてしまう。

そんなときには大抵、ムカツキのオーラを解き放ちつつ、下剋上精神が強化されて、「こんな腐った場所から抜け出してぇ!」と、浮き足立ってしまい、半ばパニック状態である

といった流れで、『強くなろうとする弱者は、いちばん性格が悪い』という、悲しき物語が広がってゆく。

anond:20240316180946

ちょっとでも試行錯誤が求められるゲームは全部駄目になった。

自分試行錯誤しようとするからだめなんだ

上手い奴のプレイ動画をできるだけ完璧になぞるのを目標プレイすればいい

2024-03-25

[] うんち

流れ

1. スタート生き延びよう。

 ↓

2. 働いて買い物するだけで満足:自由に買い物ができるし、働くだけで満足。ウホウホ

 ↓

3. もっとお金欲しい:年収を増やすために色々やるかー

 ↓

4. 自由に出来るって重要だよな:望んでいた年収はまだ無いけど、やりたい放題できるので仕事楽しい制限がある指示されるのは自分には合わない。ただし、年収が高くないのは不満だなー

 ↓

5.仕事愛着仕事自由にできることが楽しい仕事中毒かも。お金があっても働くかもしれないな。○○くらいの手取りがあればいうことないんだけどなー

 ↓

6. 過去目標年収を達成した:やりたい放題も大事だけど、やっぱりお金重要だわ。ウホウホ

 ↓

7. そこそこ高い年収がもたらした物:金銭感覚が少し改善された

 ↓

8. 現在の心境:そこそこ高い給料をもらえるし、仕事も嫌いじゃない。ただ、以前のように仕事でやりたい放題できないから、もし働かなくても生活できるなら働かないンゴ。でも、ちょっとした贅沢はしたいし、老後のためにも蓄えたいから、やりたい放題できるけど給料イマイチ仕事にはもう戻りたくないンゴ。

 

 

どうしたら、現在の『働かないでいいなら働かないわ』のモチベーションから、以前のような『お金あっても働く!』のモチベーションになるのか?

下記のどちらか

 

 

 

 

やりたい放題は自己資本においてやるべきじゃない?ガチ基地過ぎん?

ワイトもそう思います

 

 

現行のルールに従いながら、そこそこ高給を受け取りつつ、自己資本でやりたい放題できる能力自分にありそう?

無いと思う

 

 

じゃあ、『そこそこの高給を諦め、やりたい放題or社会に貢献する仕事』を選ぶ? それとも、『やりたい放題or社会に貢献する仕事を諦め、そこそこ高給』を選ぶ?

そのどちらも選ばないンゴ。どっち選んでも、最終的に『働かないでいいなら働かないわ』になるから

なので、『そこそこ高給でやりたい放題 出来るor 社会に貢献する仕事』を選ぶンゴ

 

 

でも、そこそこ高給を受け取りつつ、やりたい放題できる能力が無ければ、実現出来ないですよね?

そうね

でも、生涯に渡ってINを確保しないといけないのは実際的問題で、モチベーションは最重要

お金があってもやる仕事をしなきゃね

 

 

労働よりも投資の方がよいのでは?投資で蓄えと安定を確保し、社会貢献はその上でやったら?

それはそう

でも投資するにもお金必要

今の年収(なんなら以上)を維持するか、ちょっとした贅沢を諦める必要がある

 

あと、廃課金資金を全ツッパにまったく抵抗がない、異常に衝動的な人間という課題解決しないと詰みそう

ただ、 投資労働 であることは自明・・・・、ボーっとしとらんで、

『あの時○○に投資しておいて良かった!』 or 『あの時、自分なりに試行錯誤はしていたけど、○○が目に入らず、結局儲けられなかったわwガッハッハッハ』

ってやりたいモンっすなぁ・・・

 

 

結局のところ、『自己コントロール』と『ゲームチェンジがあってもなんとかなりそうな技能を得るor業界に潜り込む』に尽きませんか?

尽きると思います

結局、無限に生まれ続ける自己啓発書の結論に落ち着く

みーーーんな考えることは一緒だからだな・・・

 

自己コントロールについては、某サークルトレーニング男性トレーナーが続かないを題材に考えたい

 

 

0を作らない仕組み作り・スケジュール管理以前に、やり抜く動機作りが大事よな

からから強いられてることじゃないからね

https://anond.hatelabo.jp/20240324115432

2024-03-23

子どもは欲しい、出産はしたくない

なんで女は自分で産まないと自分の子どもを持つことができないのだろう。男は自分で産まなくても自分の子どもを持つことができるのに。不公平だなってずっと思ってる。

私は、自分生活を成り立たせることはできる程度に健康で、自分身体の中で他人身体を作る自信が持てない程度に不健康(あるいは、丈夫でない)なので、20代の内に妊娠出産ができるなら子どもを持とうと思っていた。

とはいえ人生とはなかなかままならないもので、試行錯誤はしたものの今のところ子を持つことはなく、日本的大企業傘下の会社員をやっている。30代も終わりが見えてきて、おそらくこのまま子どものいない人生を終えるだろう。

うさぎと猫を飼っていて、仕事もまずまず順調で、趣味もあるし友人もいる。なるほど、私の人生子どもとは縁がなかった、と思うだけで、後悔も不満もないし、悲しく思うことも特にない。

ただ、もし私が男に生まれていたら、子どもを持つこともあっただろうか、と時々想像してみる。あったかもしれないし、なかったかもしれない。ただ、自分で産まなくても自分の子どもが持てるというのは、少しうらやましいなと、そう思う。

anond:20240323112325

誰もが無駄なことや非効率なこと、極端に愚かなことを避けたいと思ってる

から、先人が残した道やマニュアルが利用可能であれば、それを活用することが賢明。それが学校教育技能訓練などだ

でも、多くの場合、利用するための暗黙の条件が存在するんよ

たとえば、レベル15以上であること、キーアイテム○○を持っていることみたいな調子でね

 

利用申請キックされず承認されたとしても、そのルートマニュアル自分に適しているかどうか、また自分がそれを使いこなせるかどうかは、やってみなければわかりませ〜ん

(自分向けでなかったら、自分で新たに解決方法を探さなければならない)

 

また、先人の残した道やマニュアルがない場合、イチからすべてを一から開拓していかないといけない

ジョブリースキルリーが明らかにされていないので、試行錯誤は避けられないし、リアルワールドではスキルリセットポイント再振り分けも出来ない

誰に笑われようとも、明後日な結果に終わろうとも、恐れずに挑戦を続けることは容易ではないんだね

頑張った人間コンテストしたら後進国人間一人勝ちだってのに、気軽に努力なんて唱える努力厨とお貴族様は、

積み重ねることの難しさと尊さについて、よくよく考える必要がある

 

ちなみに、自分能力的に余裕があるルートを選び、舗装された道をガイドブックを片手に歩くのは、単なるハイキング

それは積み重ねとは異なる

anond:20240323103600

コミュニケーションの基本マニュアルみたいなの小学校くらいで叩き込んだほうがいいよなぁ。

現状みたいな適当集団に放り込んで試行錯誤学習させるのって経験自体必要なの分かるが模範解答みたいなのを最初に教えて上げるべきよなぁ。

2024-03-21

anond:20240321150628

トヨタが負けるとしたらEVじゃなくて自動運転じゃないかって思ってる

自動運転って、現状は本当に良いやり方がなんなのか誰も分からなくて各社試行錯誤してる状態

決定版のやり方が定まったらコモディティ化してあとはクオリティ勝負の消耗戦になると思う。

そういう消耗戦にはトヨタは強いんだよね。

2024-03-18

マレニア倒した

https://anond.hatelabo.jp/20240222182957 の続き

 

グラブルリリンク開始したがエルデンリングの直後だとジャンプの高さが違いすぎ

こっちに慣れるとエルデンリング操作を忘れそうだなあと思ってエルデンリングに舞い戻った

拾えてないアイテムや取り残した脇ボスなどをちまちま倒し、残してるとこで目立つのはいよいよマレニアだけに

しょうがない、ということでローレッタ倒したあと放置してた先に足を突っ込む

 

いつも思うが道中のほうがボスより大変

足場悪いとこで遠距離狙撃してきたり奇襲かけてきたり

いくらレベルを上げても落下死は平等だし、物陰に隠れて奇襲し寄ってたかってタコ殴りエンドもレベルでどうこうできる話でなく

道中ザコ敵と死闘を繰り広げて試行錯誤し、これ対策魔法使ってみたい戦技使えないかな、

じゃあレベル上げて必要能力を満たそう、とやってるうちにレベル過剰になる気がする

ということでマレニアクリアレベル221

たぶんだいぶレベルオーバー気味。実際、思ってたより苦戦しなかった

道中ダンジョンで100回以上死んでるとしたら、マレニア戦では20~30回ぐらいのリトライクリアって感じ

 

ということで、遺灰使ってだが想定より苦戦しなかった

発売からだいぶ経過したし、調整弱体化されてるのかな?

 

攻略情報はけっこう漁ったが役に立ったのは主に攻撃に対する回避方法で、攻撃については結局我流ゴリ押しで終わらせた

戦技は(自分では)ほぼ全く使わなかった(自分では、というのは、写し身の遺灰で複製した遺灰君は戦技を使いこなしてたので)

一方の自分は通常攻撃と強攻撃のみ

 

二刀流の高火力も試したが、遺灰がガードせず削られて死ぬので盾持ちに戻し、

結局フィールドを歩き回ってるときのいつものスタイル「猟犬の長牙と盾持ち」で最後まで押し通した形になった

 

ちな攻撃を盾受けするとHP回復されてしまうという話だったが、遺灰と呼吸をあわせる感じで殴ってると

前半はほぼノーダメに近い形で一方的タコ殴りできるようになり、遺灰が多少削られる分もほぼ無視していい量しか回復してない様子

(火力はバフ込で1200強、血炎の刃で出血補正をつける、これもいつものスタイル

 

HP攻略情報では2000欲しいとなってたが、生命力33、HP1400以下でどうにかなった

(ラダゴンの爛れ刻印が手放せないで他の能力を優先してるうちにレベル上げの必要ルーンが多くなり過ぎて生命力を上げられなくなった)

 

結果的には、専用対策みたいなことは一切せんかった

(あえていえば、いつもの鎧よりやや防御高めのラダーン鎧をせっかくマレニア対決なんだからとつけたぐらい。なお装備重量の都合で下半身妥協した)

 

遺灰なしだと相当きついのは容易に想像つくが、遺灰ありだと思いのほかにどうにかなった

(なおティシーさんは使ってみたが、写し身とコンビ組んだほうが崩しや状態異常付与で協力できる分だけ強かった様子)

 

まあLv200越えなので何をやったって勝てるということなんだろうけど、拍子抜けしたというのが正直なところ

専用対策必須で、協力プレイで呼んだ助っ人があっさり全滅してたラダゴンさんのが苦労させられたか

 

結局、道中で遺灰を呼べない、足場が悪いとこで戦わされ、場合によって一対多数でやらされる坩堝の騎士や各勢力騎士たちのほうが、圧倒的に難敵だったというのが実感

(マレニア倒したあとに出くわしたケイリッドの鈴玉狩りも凶悪だった)

 

ルーン持ちの大物は一通り倒してみて、さてエルデンリングを遺灰なしで遊びたいかと言われると、どうだろう

たぶんなのだが、自分ボスと戦ってるよりか、道中ザコ敵を逐一潰してフィールド制圧してくほうが楽しかった気がする

ボスとのバトルはアクションゲームなんだけど、フィールドダンジョンのザコ敵の掃討は配置を把握して対策を考えてくので、SRPGぽいんだよね

反射神経が追い付かないのもあるんだけど、自分後者のほうが楽しい

(あと道中の制圧については攻略情報なんてほぼないので、全部自分で考えたってのはある)

弓が届く範囲のやつはひたすら弓でチクチク潰してたが、そこに時間をかけることが苦にならない、そういうタイプにとってもエルデンリングは楽しめるよと言っときたい

2024-03-16

ゲームする体力がなくなった

ピクミン4→チュートリアルで積む

アーマード・コア6→チュートリアルで積む

スターレイル→均衡レベルクエストで積む

ブルアカ→ホシノがさらわれたあたりで疲れて積む

アークナイツ→0章序盤で積む

リバース1999→属性システムが覚えられずに積む

エクスアストリㇲ→スマホ操作になれずに積む

エルデンリングキャラクリで疲れて積む

プリコネギルドノルマについていけずに積む

 

ここ半年程で始めた、買ったゲーム、全部序盤で積んでいる。

ちょっとでも試行錯誤が求められるゲームは全部駄目になった。

しんどいだるい、めんどくさいが先に来てしまう。

そもそもパソコンを立ち上げるのもしんどくなった。

仕事で1日中パソコンに張り付いてるのにプライベートでまでパソコンを触りたくない。

スマホSNS掲示板を見て満足する。

 

とは言え漫画単行本は読めなくなり、SNSで流れてくる1ページ漫画限界4Pも読めない。

動画も1分以上あると見る気が起きないし、映画アニメなんか到底無理。

興味が湧いて調べてみても、そこそこの情報量がある公式サイト見ただけで疲れる。

 

働くってこんなに辛いんだな。何も楽しめない。

今は生涯現役時代だって?80歳まで生きるとして後50年以上こんな生活が続くのか。

いっそ死ぬか。

2024-03-15

[][]SpaceChem

2024-03-07 SpaceChemゲームクリア

2024-03-15 SpaceChem全実績解除(DLCの『63コルビ』クリアも含む)

プレイ時間 106時間(全実績解除時点)

あぁ、やった。

とうとう終わった。

しかったし、苦痛でもあった。

今はとにかく達成感に満ちあふれている。

印象に残ったステージ感想を忘れないうちに書いておこう。

ちなみにゲームの紹介は書かない。調べればわかることだからだ。

ネタバレをするつもりはないが(文章パズルネタバレをするというのも難しいけれど)、攻略する上でのヒントになってしまうかもしれないので、これからゲーム自力攻略したい人は読まない方がいいだろう。

あくまでも自分のための備忘録として書くつもりだが、すでにSpaceChemをクリアした人あるいはとっくに挫折した人は共感を得られるかもしれない。

(4番目の星)アルコノスト『[生産]ただならぬ頭痛

これまでのステージは、左側にある分子右側に運ぶだけの(ムーディー勝山的な)作業が中心だったが、このステージからはそう単純にはいかずに悩まされるようになる。

ステージ名の『ただならぬ頭痛』な伊達ではなかった。ちなみに2つ前のステージ名は『片頭痛への序曲』である。てっきりストーリー上での登場人物のことかと思っていたら、まさかパズルを解くプレイヤーのことも含んでいたとは。

このステージでいろいろと試行錯誤しているうちに、赤レイヤーで下側の入出力(inputβ、outputω)と青レイヤーで上側の入出力(inputα、outputψ)が可能なことに気が付いた。inputもoutputもシンボル右クリックすれば入力や出力の場所を変えられることに気が付いたのだ。

逆に言えば、これまでのステージはこんなにも基本的なウォルド(赤と青の2つある遠隔操作装置)の操作ができなくてもクリアできたというわけだ。

後のステージに比べたらまだまだ簡単な方だが、このステージきっかけにSpaceChemの難しさを実感することになる。以降は、パズルを考える時間苦痛が増えるとともに、攻略した時の達成感が大きくなっていった。

(6番目の星)ヘーパイストスⅣ『[生産(サイドストリー)]実験:KOHCTPYKTOP』

目標生成物が3種類もあり、しかも3種類とも原子が9個も必要であり、見た瞬間に難しいなと思ったステージ

サイドストリーであり攻略しなくてもゲーム進行が可能だったが、これまで全ステージを攻略したプライドからスキップをせずに挑むことにする。

実際にやってみたら意外と苦労せずに、目標生成物を気持ちよく出力できた。

(7番目の星)アトロポス基地『[研究]美しく青きドナウ

7番目の星の最初ステージ

チュートリアル的なステージ簡単クリアできたが、クリア後にReseachNetというオマケコンテンツが解禁されるときの画面が印象的だったので、強く記憶に残っている。

その画面に表示される頓痴気(とんちき)なメッセージ面白いのだ。

まりにも気に入ったので、こんな再現もしてしまったくらいだ。

ttps://anond.hatelabo.jp/20240211180709

ゲーム全体は問題なく日本語訳されているのに、なぜここだけヘンテコな翻訳になっているのだろうか?

(7番目の星)アトロポス基地『[研究]事故は起こるもの

ステージクリアするのに、挫折しかけたので印象に残っている。

入力も出力もシンプルであり、ぱっと見で簡単クリアできそうだった。

しかし、これには苦労した。

6番目の星は複雑そうに見えて意外と簡単クリアできるステージが多かったのと比べて、このステージ真逆だ。簡単に見えて難しい。

パズルを解くためにシンボルを設置していくうちにスパゲティ状にこんがらがってしまい、これ以上ウォルドを操作できなくなってしまった。そして、リセットして最初から組みなおしたが、それでもやはりスパゲティになってしまいうまくいかなかった。

2~3日に渡って数時間は考えて、最初から組み立てることを計3回はやったがそれでもうまくいかなかった。自宅の中で何度も頭を抱えて奇声を上げた。クリアしなければ次に進むことができないので、自分限界はここまでかと挫折しかけた。

SpaceChemはもう終わりにして他のゲームをしようかなどと思い始めたが、仕事中にこうすればスパゲティはもう少しはシンプルになるんじゃないかなぁと思いつく。

そしてギリギリクリアできた。

実力ではなく奇跡的なクリアだった。

使用シンボル数」は76で、ステージクリアランキングではグラフのほぼ右端だった。

シンボルをこれ以上配置するスペースは無かったけど、既存シンボルを利用してなんとか処理できたという感じだ。

クリアした瞬間に幸福感を感じたのか否かはあまり覚えていないが、ただただ解放感と安堵感に包まれたことは記憶している。

自分限界はもう近い、おそらく次かその次か、クリアできずに詰んでしまうことだろうと思った。それでも、たとえ詰むとしてもその瞬間までは全力を尽くし攻略情報などは絶対に見ないようにしようと、自分自身に誓いを立てた。

この時の誓いを破ることなく、ゲームクリアどころか全実績解除までできたことは我ながら意外なことだった。

(8番目の星)フリデイス『[生産]Ω-疑似エチン』

挫折しかけたステージその2。2~3日ほどかけてクリアした。

第一の反応装置でこれだけ多彩な入力対応しなければならないのかと、心が折れそうになった。

そして第二の反応装置パイプ構造意味が分からなかった。

反応装置が出力したものをそのまま反応装置入力とするループ処理に、一体どんな意味があるのかと。

第一の反応装置優雅さの全くないスパゲティ配置を奇声を上げながら作って、なんとか入力をさばくことができた。

そして第二の反応装置ループ処理の意味が全く分からないので無視したら、なんとかクリアすることができた。

今、YouTubeで『Ω-疑似エチン』のクリア動画を調べていろいろ見てみたら、やっぱりループ処理を無視していて草。

(8番目の星)フリデイス『[防衛]選択の自由

優雅さのまったくないスパゲティ配置で、2~3日ほどかけて奇声を何度も上げながらもギリギリ攻略できたステージだ。

ゴリ押し的な配置でなんとか三種類の目標生成物を作ることができたが、防衛ステージは出力タイミングがやはり重要となっている。三種類の目標生成物を作れるようになった後で、ギリギリのスペースで出力を制御する「分岐シンボルを組み込むこともできたが、そのタイミングにも苦労した。

ただひたすら出力を繰り返すだけでは、敵に効果的なダメージを与えられずにやられてしまうので、生成物の出力をわざと止める必要があった。サイクル数がXXXXになるまで出力して、敵に攻撃が当たったら出力を止めて、次はサイクル数がXXXXになったらまた出力して…という具合にである

そして、パイプに生成物が詰まったら反応装置内で原子が衝突してエラーになることが判明した。衝突を防ぐには最後の反応装置の出力を「sync」シンボル制御する必要があるが、もうシンボルを配置するスペースはなかった。

赤・緑・青のそれぞれの出力順がたまたま効果的だったので、「分岐」で出力を手動で止めてパイプに生成物を詰まらせないようにすることでなんとかクリアできた。

敵の行動パターンがもう少し多彩で、出力順序やタイミングを変える必要があったら、ステージクリアのものが詰んでいたかもしれない。

(最終ステージ)『[防衛]そして結末へ』

先ほどの『[防衛]選択の自由』をクリアしてへとへとになった後だったので、もう勘弁してくれと思った。そして、ステージを見た瞬間に心が折れかけた。目標生成物の種類が多くて何から手を付けていいのかわからなかったからだ。しかし、全力を尽くして詰むまではあきらめる気はなかった。

とりあえず、チラシの裏目標生成物と必要な原料の数をメモしていくうちに理論的には可能だと確信を持つことができた。入力となる原料と出力すべき目標生成物を全て列挙して、必要な原料の個数(入力回数)を決める。その際に原料の余りは最小限になるようにして、それでも生ずる余りはVGMレーザー反応装置で消すことにする。

そんな風に手書きメモ方針を決めてからは、奇声を上げることもなく着実にメモに基づいて進めることができた。

とはいえ全ステージの中で最もクリア時間がかかったステージでもある。4~5日ほどに渡って10時間はかかっただろうか。

目標生成物を全て作れるようになったら、プロメテウスの操縦でさらに苦労するのかと思ったけれども、意外とすんなりクリアできた。

これが2024-03-07のSpaceChemゲームクリアであった。

ゲームクリア以降

チャレンジ」を気にせずステージを進めてきたが、せっかくここまでやってきたからと思い残りもクリアした。

中でもやりがいがあったのは、反応装置の数に縛りのあるチャレンジだ。

『ただならぬ頭痛』の反応装置1個クリアは、ウォルドの動きがスパゲティになってしま頭痛になるほど苦労した。

『止まらない落下』の反応装置2個クリアは、入力と出力のパイプ配置に悩んだが、まさかという組み合わせを思いついて思い通りにクリアできたのが楽しかった。

チャレンジ」を全てクリアしたら全実績解除かと思ったら、ReseachNetの20クリアと63コルビ(DLC)のクリアがまだだった。

これらはゲーム本編および「チャレンジ」に比べたらあまり楽しいものではなかった。

ReseachNetと63コルビでは、原子テレポートさせる「量子トンネル」に、原子を分裂させる「核分裂レーザー」という本編にはないギミックが登場する。

最初のうちはやってて楽しかったが、「量子トンネル」も「核分裂レーザー」も他のギミックとの相性が悪いことに気がつく。

核分裂レーザー」は本編に登場する「核融合レーザー」の逆の発想で生まれもの想像する。「核融合レーザー」が「sync」や「FLIP FLOP」のシンボルと組み合わせることによってウォルド操作シンプル記述できるようになる一方で、「核分裂レーザー」はシンプル操作することが難しくスパゲティになってしまうので楽しくない。

「量子トンネル」も効果的な場面は限られており、63コルビでは「量子トンネル」を使わせるために狭い領域でのウォルド操作を強いられるばかりになってしまい、あまり楽しくない。

他にも、ReseachNetの問題はただただ複雑な操作をさせるばかりになっており、見るだけでやる気をなくすような問題ばかりだったのもあって、20クリアしてからはもうやっていない。

ゲーム本編及び「チャレンジ」の完成度は非常に高いものだと感じている。チュートリアルはしっかりしており、難易度の上昇幅も急すぎも緩すぎもしないので心地よいし、新ギミックの導入も丁寧だ。

ReseachNetと63コルビというおまけコンテンツはその犠牲となったのだろう。ゲーム本編の完成度を高めるために、ボツになったギミックステージはおまけ扱いされたのだろう。

最終ステージまでのゲーム本編全てのクリア及び「チャレンジ」の全クリアは非常に達成感の強いものだったが、その後の全実績解除までは消化試合のような気持ちだった。

いま思い返してみても、やはり最終ステージが最も達成感のあるステージだったと思う。

なにはともあれ、全実績解除するまで楽しみつくしたわけだ。

もう当分の間パズルゲームはやりたくないが、まだやっていないパズルゲームはZachtronicsゲームを含めてたくさんある。

数週間もすれば禁断症状が始まり、またパズルゲームがやりたくなるはずだ。

そうなったら、何のパズルゲームをしようか……。

2024-03-14

試行錯誤できるというか試行錯誤せずにいられないってADHD特性では

もっとなんか・・・もっとできることないか? さらなる高みへ・・・

ってなっちゃ

2024-03-13

anond:20240313002655

転職すればいいのでは?🤔

 

居座るよ!なら、取引先の対応で傷付きました。対応改めてくださいアピ効くで。力関係資本力が上ならね

女子や30歳未満だと尚良いであろう

 

会社としてどうしてもやらないといけない仕事 or 力関係資本力が下なら

修業の場だと思って感情コントロール顧客扱い試行錯誤するか、

アピールして休んでプロジェクト部署変えてもらったら?

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