「ゲームキューブ」を含む日記 RSS

はてなキーワード: ゲームキューブとは

2010-09-11

http://anond.hatelabo.jp/20100911184332

横で悪いんだけど、

MGSに関して言えばシリーズ最初からやったほうがいいと思う。

もちろん4からやってもそれなりに楽しめるけど、

シリーズを総括するストーリーなので、これまでの流れを知っておいたほうがいい。

PS3があるならPSソフトが出来ると思うから、せめて1だけでも。

グラフィック面ではもちろん最新のものに劣るけど、

ゲームとしての面白さはシリーズ中1、2を争うと思う。

ちなみにゲームキューブ版のMGS1は非常に評判が悪いので避けたほうがいい。

http://anond.hatelabo.jp/20100911183827

4をやった事がないのでなんともいえないです。ごめんなさい。

グラフィックゲームキューブ用のがあった気がします。

2009-11-12

今度Wiiで出るファイナルファンタジークリスタルクロニクルクリスタルベアラー

というタイトルゲームファミ通スコア30/40を取ったんだけど

このファイナルファンタジークリスタルクロニクルクリスタルベアラーってのは

ゲームキューブで出たクリスタルを求めて旅する

ファイナルファンタジークリスタルクロニクルシリーズの続編じゃなくて

DSで出たファイナルファンタジークリスタルクロニクルリングオブフェイト

ファイナルファンタジークリスタルクロニクルエコーズブタイムに並ぶ

ファイナルファンタジークリスタルクロニクルシリーズの一つの作品なだけ。

ちなみにファイナルファンタジークリスタルクロニクルリングオブフェイト

ファイナルファンタジークリスタルクロニクル以前の世界

ファイナルファンタジークリスタルクロニクルエコーズブタイムは

ファイナルファンタジークリスタルクロニクルより

未来世界ってことになってる。世界観から言うと

ファイナルファンタジークリスタルクロニクルクリスタルべアラーは

ファイナルファンタジークリスタルクロニクル

ファイナルファンタジークリスタルクロニクルリングオブフェイト

ファイナルファンタジークリスタルクロニクルエコーズブタイムと同じ設定で

あることは予想される。ここまでで気付いた人がいると思うけど

ファイナルファンタジークリスタルクロニクルクリスタルベアラーの前作は

光と闇の姫君と世界征服の塔

ファイナルファンタジークリスタルクロニクルなんだよね。

2009-08-03

http://anond.hatelabo.jp/20090803204723

先代XBOXが小型化しなかった理由は分からんが(ゲームキューブもしなかったし)、部品数の削減によるコストダウンやそれに伴う消費電力と発熱の改善を考えると、小型化に進むのは必然じゃないか?

とはいえ、ぐぐってみても記事らしいものはこれくらいしか出てこないな。

http://japanese.engadget.com/2008/05/13/xbox-360-2009/

シュリンクが進めばケースを含めたスリム化・再デザインも当然の帰結ではありますが、

http://gs.inside-games.jp/news/170/17034.html

がしかし、Xbox 360 Fanboyなどがこの件に関して調査を行ったところ、ソースサイトは信頼性が疑わしく、実際にインドMSイベントが開催されたかどうかもあやしいと指摘。また、この件に関してMajor Nelson氏もコメントを寄せており、彼もインドイベントについては何も知らなかったと話しているそうです。

発売時期を考えるなら、最初に小型化の噂が具体的に出てくるのはXBOX360の方だと思うんだけどな。

あと、PS2だって小型版が投入されたのは発売から4年後なんだよね。だから発売から3年目のPS3の小型化はちょっと早すぎる気がする。

2009-06-04

http://anond.hatelabo.jp/20090604092718

ちょっと違うな。

ハードブランドだと勝手に俺は思ってた

先日のE3で解説者が言ってたが、厳密には「"3D系の正統なマリオ"は今まで1ハードにつき1作のみだった」という意味なんだよ。

なのでぶっちゃけNintendo64ゲームキューブだけにしかない伝統なんだよね。ゼルダその他は詳しくないのでよく分からん。

NintendoDS3Dマリオが出ているかどうかもよく分からん。64版をDS移植したやつなら随分前に発売されてはいたが。

しかしわざわざこういう言い回しをするあたり、任天堂自身も本体売り上げの伸び悩みを結構深刻に考えてるんじゃないかなと思った。

2009-04-06

ゲーム機・発売日と発売元メモ

【据え置き】




携帯



※発売日はすべて日本国内の発売日

http://anond.hatelabo.jp/20090406014202を受けて、ネオジオポケットを追加

http://anond.hatelabo.jp/20090406022111を受けて、スーパーカセットビジョンを追加

2009-01-15

戦争ゲーム

Wiiの突撃!ファミコンウォーズVSと、GBAファミコンウォーズGBA2(だっけ?)を連休が取れたんでひたすらプレイしてた

戦争ゲームは面白い。戦争っていう要素はゲーム性の塊だし、何より大軍を指揮して敵をやっつけるというのは楽しすぎる

しかし、このファミコンウォーズシリーズ任天堂ゲームなのに日本発売に色々と時間がかかったり難儀したりしているようだ

なんでやねん

そもそもGBA版は日本国内で1が発売できなかった(リアル戦争があったから)から、2がアメリカで発売された時に2本が1本のソフトで遊べるって名目で出た

そしてWii版も、海外ではWiiとほぼ同時に出たソフトなのに日本じゃすっげー遅れて出た

んでもってDS版2。これが・・・1年前に出てるのに日本じゃ音沙汰無し。日本語翻訳されてると言うか、最初に出来たソフト日本語版でそれを英語ローカライズして海外で出してるから、必然的に日本語版の方が先に出来てるしキャラクターストーリー日本向けに作られてんのに(ゲームキューブWiiの「突撃!」シリーズイギリスメーカーが作ってます)

ファイアーエムブレムみたいなイケメン美少女が敵をぶち殺しながら死山血河を築きあげるゲームはあんま規制されないのになー(未成年人殺ししてるのに特になんも言われねー)

スパロボみたいに味方が超有利、敵がかわいそうになるぐらい・・・っていうアレゲームの方がよっぽどお子様の教育に悪いと思うデスヨ?

ファミコンウォーズみたいに敵も味方も同条件、いや、むしろ敵の方が基本的に色々なチートを使ってくるから人間脳味噌で対抗しなきゃいけないガチ戦略ゲーの方がよっぽどお子様の教育にいい知育ゲーだと思うのにニャー。最近じゃユニット単位が全滅しないと死って感じじゃなくなってきたしー

思うに、任天堂ゲームの何がいいって、基本的にプレイヤーと敵が同条件で戦う事と、ストーリーを進めてる間は敵が細かい部分で自分よりステータスが上な事

最初からついてる差を発送やテクニックでひっくり返してみろよ!

的なバランスが素晴らしい、カスタムロボマリオカートなんかがそれ。カードヒーローも最高だった

脱線した、次世代機体感ゲームハイデフだーとあーだこーだ言われてますが、敵と味方が対等の条件かややプレイヤーが不利な条件で勝負して、有利な条件の相手を負かすって快楽を与えてくれるゲーム

もっともっと流行らないかなぁ

2008-12-29

近藤さんは、はてなを捨てるべき

本当は近藤さんに直接言いたいけど、どうせ言う機会なんかないので、ここに。

近藤さん最近よく「任天堂のように」というけど、任天堂WiiDSを作った際に何をやったかといえば、「ファミコンを捨てた」ということです。パソコンや車をみればわかるように、基本的に製品というものは、より速く、より大きく、より格好良く、と直線的にしか進化しません。任天堂過去に、ファミコンのヒットを受けて、その後、スーパーファミコンNintendo64Gamecubeファミコンの続編みたいなものばかり作って来ました。多少の違いはあっても、基本的なことは変わりませんでした。

ところが、それをしていたら、ソニーに奇襲をかけられてあっという間に市場をとられて、二世代連続で敗北しました。まだ歴史の浅いゲーム業界で、仮にも三世代失敗しようなら、市場から退場しなければなりません。そこで、任天堂がとった作戦は、それまでの基本を全部捨てることでした。これは言うまでもなくリスクが高く、インターフェイス命のゲームハードコントローラーを変更するというのは、自殺行為と言ってもいいです。これは、それまでの開発ノウハウを、自社だけでなく、他社にも捨てさせることになるし、ユーザーがついてくるかどうかも未知数だからです。本来ならば、絶対にやってはいけないことを任天堂はしたのです。倒産だって可能性はあった。

じゃあ、そのリスクを少しでも埋めるために任天堂が何をやったかといえば、自社で大量にゲームを作り、ハードのよさをアピールし、市場を新しく作り直すことでした。そして、市場をできるだけ広げて、他社に参入する魅力を与えようと必死になりました(この辺は、任天堂岩田さんの株主向け講演を読むとわかります)。この努力のおかげで、任天堂は息を吹き返すことに成功したのです(ドラクエDSwiiに戻ってきたようにね)。リスクをとりにいく、というのはまさにこのことで。単に冒険をするだけじゃなくて、その冒険を成功させるのに最大限の努力を行ったのが任天堂なのです。

もし、はてながこれにならうなら、はてな(近藤さん)は、はてなを捨てるべきです。本来ならメインになるはずのブログは行き詰まっているし、その他のサービスブックマーク以外は不調、そのブックマークも結局ニッチ市場しかとれてない。このまま直線進化を続けたって、他社との距離は縮まらないでしょう。だったら、もう全部捨てて、はてなとはまったく違う事業を始めるしか手はないはずです。はてなユーザーベースも捨てて、まったくはてなに接触したことのない人にアピールするよう市場を変えましょう。今のはてなじゃ、新しい人が来ても雰囲気や利用方法に戸惑うだけです。ugomemoみたいに、他社に依存しているうちは、ほとんどはてなの進展にはならないでしょう。任天堂子会社になるんでもない限り。

現実的な路線としては、はてなインフラ広告営業だけを残して、新会社を設立、開発関係者は全部新しい会社に移すべきでしょう。その上で、必要な部分は(旧)はてなに委託して、まったく別ドメインで開発をするという感じでしょうか。

あと、もうひとつ言っておきますが、WiiDSは、結果として市場を無視した製品になったけど、それは市場を知らなかったわけではなくて、市場を見切った上で出来た行為です。時々製品市場調査を怠る人がいて、丸で自分宮本茂になった気になるひとがいるけど、それは誤解です。市場を無視するなら、それに見合っただけの埋め合わせが必要なのです。マーケティングはどのような場合でも必ず必要です。

さらにもうひとつ。以前は「Googleのように」と言っていたけど、それだったら、経営者を外から呼ぶべきでしたね。そのタイミングは完全に逃しましたが。


追記

なんか、SBMコメントが、「そんなの知っていて、別に書かなかっただけなんだけど」と言うのばかりなんだけどな。

wiiDS任天堂の活動の延長線上にあるんだよ。

別に経営理念まで捨てたとは言っていません。

実は任天堂は今までぜんぜん軸はブレてないのだけど。

同上。

(64・GC時代はGBAで補填)

知ってます。はてなブックマークはまさにGBGBA状態でしょう。本来メインでない市場で成功を得ていたわけだから。

提案通りに実行したら文句を言いそうな増田

なんでやねん

はてなは未だに1つもヒット作が無い

はてなダイアリーは一時期ブログサービスとしては相当上位だったんじゃないかな。順位はみたことあったぞ。あと、はてブは、他社の追随の出来てない、一応のヒット作。

自分でやれよ

その通りだな。俺もはてなとは違うが、一応日本に影響を及ぼすサービスに関与しているよ。

64の時点でファミコンの名を継承せず、コントローラの形、ボタン配置を今までと大幅に変えてしまうなどの変化を行っているような気がするのですが・・・

結局手持ちコントローラは捨てなかったと思うんだけど。名前継承なんて誰も言ってない。

何年も連続で増収増益してるのにこんなに構ってもらえること自体、はてなマーケティングは結果的に成功してるよね。

それこそ、過去任天堂状態だよね。収益はある、けど今までとは違う市場を目指した。もし、あのまま任天堂携帯機で収益を得ているのに満足していたら、失敗した据え置き機なんてさっさと撤退して、携帯機だけで食っていればよかったんですよ。だけどそれをヨシとしなかった。岩田任天堂日本お茶の間を変えることにチャレンジした。もしはてな任天堂意識するなら、それをこそ考えるべきテーマなんだよ。

なんかな、誰も岩田の講演を読んでないのかな。GBの成功があったから任天堂は収益的には安泰だった、なんていうけど、それに対して岩田はGamecubeの失敗をかなり意識しているのだけど。

ひとつ、決算説明会の質疑応答から面白い発言コピペしよう。長いけど。

岩田:

まず私は娯楽製品が必需品になるとは、あまり考えておりません。また必需品にする仕組みをつくったら、未来が安泰だともまったく思っていません。

というのはどんなものも、一見ある時期には必需品のようになったものも、何らかの破壊的なテクノロジーが現れて、イノベーションバーンと起こると、そんなビジネスはあっという間に壊れるわけです。だから会社寿命は何年だといわれたり、かつてエクセレントカンパニーだ、ビジョナリーカンパニーだと褒め称えられた会社が、5年後、10年後におかしくなることが多いわけです。ですから必需品になるために頑張って、必需品になったら、その構造でずっと安定して儲かるという発想でいると、たぶん任天堂は長期的には栄えないと私は思っています。

ですから、むしろそうではなくて、娯楽企業本質に立ち返って、われわれは究極には、なくても生きていけるものをつくっているんだけれども、なくても生きていけるものなのに、優先して買っていただけるものというのは何だろうということを意識して、つくり続けないといけないと思っています。それができなくなったら、任天堂がいまどんなによい状況だと言っていただけても、たちどころにおかしくなるわけです。

外から、「打ち出の小槌を持っている」とまで言っていただけることは大変光栄なことなんですが、私にはそういう自覚はありませんし、毎年必死にやりながら、いまの状況があります。確かにこのスケールのビジネスが、年商5000億から九千何百億になって、1兆6000億円になって、2兆円になるというようなペースで拡大するということは、歴史にあまり例がないとは思いますが、打ち出の小槌を持っているという自覚もございません。

当然いつか次のラウンドというのがやってくるわけです。私は単純にこれまでと同じプラットフォームサイクルにはならないはずだと申しあげてきましたが、一方でDSやWii永遠にプラットフォームとして栄え続けるとも思っていません。いつかは何かが必要でしょう。そのときに何をするかですが、それをどうやって勝つのということで、仮に私がいまアイデアを持っていたとしても、公の場では絶対にしゃべれません。なぜならば、それをいまからしゃべれば、当然、皆さんが対抗される準備をするからです。

予想もしないものが出てくるから驚いていただけるわけで、2画面で携帯ゲーム機をつくるなんて、夢にも思わなかった。棒状のリモコンを振り回して遊ぶゲーム機をつくるなんて、だれも思わなかった。体重計を1年で1000万台も売ってしまうような会社が、突然ゲーム屋さんの中に現れるとはだれも思っていなかった。だからわれわれの作戦が効いたわけですね。

岩田:

私は自社が磐石だと考えたことは一度もございませんし、また磐石という考えを万が一持ってしまったとすれば、それこそが非常に危険なことではないかと思います。これから任天堂では、ゲームキューブNINTENDO64のときに、結果的にマーケットメインストリームになれずに苦しんだ経験をした人は会社の中で減っていきます。逆に言うと、その苦しみを知らない人の割合が会社の中で高まっていくわけです。そうなったとき、すなわち、われわれが前回のラウンドと今回のラウンドで何が違って、どんな些細な、小さなことがその命運を分けるのかということがまったく自覚できない人の割合が高まってしまったときに、どうやって組織全体が緊張感を持って運営ができて、どうやって大事なことを忘れずに、どうやって企業が自滅的な行動を取らないようにあれるのかが問題です。これはよい状況が続けば続くほど、チャレンジハードルは上がっていくと思います。

まあ、産業ビジネス歴史の中で永遠に好調が続いた会社は見たことがないので、そのチャレンジが来たときに、なるべく辛い時期をうまく乗り切れるようでありたいと思います。

2008-12-23

そういわれると、ゲームキューブがあまり売れなかった任天堂リストラしたとか、そういうのも聞いたことない。

2008-05-27

次世代ゲーム機の「寿命

ハードウェア的なものではなく、市場そのものが終息するまでの期間の話。

これについて詳しい人の意見を乞う。

参考までに、ここ最近ゲームハードの発売日一覧を(国・地域ごとに違う場合はその中でもっとも早い日付)。

任天堂
ゲームキューブ
2001年9月4日
Wii
2006年11月19日
DS/DSL
2004年11月21日/2006年3月2日
GBA
2001年3月21日
ソニー(SCEI)
PS2
2000年3月4日
PSP
2004年12月12日
PS3
2006年11月11日
マイクロソフト
Xbox
2001年11月15日
Xbox360
2005年11月22日

個人的に、Xbox360PS3は最低でも5年以上は続けるんじゃないかと思ってる。

そうでないと赤字回収出来ないし、その次のハードウェアの開発や立ち上げのコストのペイが出来ないんじゃないかな。

Wiiは…予測出来ない。というか、次のハードウェアコントローラってWiiとの互換性どうするんだろ…。

2007-02-05

インターネットウェブになるのは

その辺の知識に興味が薄いというか意識の希薄さが影響する。

 

判りやすくいうと

PCエンジンとかメガドライブとかファミコンとかディスクシステムとかスーパーファミコンとかツインファミコンとかプレステとかゲームボーイとかネオジオとかワンダースワンとかゲームキューブとかLYNXとかセガマークIIIとかマスターシステムとかレーザーアクティブとかゲームギアとかドリームキャストとか光速船とかピピンとかPC-FXとかサターンとかバーチャルボーイとか3DOREALとかテラドライブとかX1twinとかNintendo64とかDSとかWiiとか各種ゲーム機ゲームに興味の無いオッサン・オバサンが「ファミコン」と総称するのに似てる。

 

http://anond.hatelabo.jp/20070205032930

2006-11-12

http://anond.hatelabo.jp/20061112100951

  • でも、90年代がすっぽりと抜けている。

証拠は?

  • 新しくもないことを珍しがったり、過去に何度も繰り返されてきたことが理解できていなかったり、業界人マニアに対して歪んだステレオタイプな悪印象しか持っていなかったり、すでに誰もが知っていることを「お前ら知らなかったろう」と得意げに紹介してみたり
  • これを任天堂ファンの視点から見れば、「この人には楽しかったファミコンの思い出はあっても、Nintendo64ゲームキューブのことは何も知らないんだろうな。それでいて岩田社長のお言葉は、裏を取ることもなく信じているんだな」となる。

本当?例えばどんな発言やブログ記事があるの?

自分の頭の中では議論が成立しているのだろうけど、字面だけ追っているこっちとしては、シャドウボクシングしているようにしか見えないよ。何かを断言するなら、根拠や事実を示そうよ。

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