はてなキーワード: テレビゲームとは
吊るしスーツ
ノーブランド小物
ノー皮膚ケア
ノー髭伸ばし
せっかく男に産まれたのにこういう生き方をしてない奴は人生の楽しみ方を間違えていると考えてしまう。
というか、女に産まれたというだけで外見のケアに心血を注がなければいけないコミュニティに巻き込まれている女性たちにさえ憐れみを覚える。
見てくれに課金した所で、見てくれを褒め合うキモいサイクルに取り込まれるか、鏡の前でナルシスの寓話を真似するかぐらいのくだらないオチしか待っておるまいて。
外見に金を使っているかどうかで他人を値踏みするような被電通洗脳者なんかのくだらん評価なんて相手にする価値もないと思っている。
顔の良さで商売をしてる人達が見てくれを少しでもよくするために努力をするのは別にいいと思うが、そんなのは結局のところは野球選手が野球の技術に人生を捧げてショーを盛り上げようとするのと同じ程度のもので、世の中の大多数がその基準に従う必要はないだろうと。
サッカーやテレビゲームの上手さで相手の勝ちを値踏みするような真似を大人になってまで続けてどうするというのか。
イケメンに産まれたわけでもないのにハゲを気にしているオッサンを見るとコンプレックス商法に飲み込まれて大変だなと思わざるを得ない。
ニンテンドースイッチのゲームまた50本遊んで感想書いたのでまとめ(部門別ランキング)
「明日宇宙飛行士になって大気圏外で愛を語ろうか」の歌詞が主人公が夢を持って職業を選ぶことがルート分岐の重要な点になるストーリーと密接に関係しているのが大好き。
・旅路の果て
「長い道のり超えてたどり着いた私たちの“先達”」
どのルートでもしっくり来るが個人的にはサクヤルートを踏まえて聞くのが好き。
アカイイトは泡沫のボーカル版もいいんだけど、これはゲーム内には未収録なので選外。
・星の瞬くこんな夜に
この続きを読みたいなあ。
ハートとため息を盗む怪盗ミスアルテに一目惚れ、もといハートを盗まれてから自分も同じ信条を掲げて怪盗を始める導入から、かなり色々なエピソードがありこの信条の重さがどれほどの物かを理解するシーンは胸が激って熱くなった。
女性キャラだけでなく男性キャラからも惚れられる展開もあり、その際に割と躊躇せず行くのも貪欲で大好き。
・タイラ
宝探しゲームが大好きで、彼が考えるアクティビティが楽しいことが、周りの人間をどんどん引っ張って行くのが前向きで凄くいい奴。
このシナリオライターさんの主人公はみんな同じキャラと批判されるのを見たことがあるが、その点をうまく脱臭してシナリオに落とし込めていると僕は思う。
・静希草十郎
電話すらない田舎から引っ越してきた純朴な青年で、慣れない街に四苦八苦しながら一生懸命に生活をする様が格好いい。
疑わないぐらい当たり前のことが当たり前じゃないことを気づかせてくれる彼の独白は非常に興味深く、それが魔法と同じぐらい特別で異質に見えるその境遇が重たいし考えさせられる深さがあった。
・怪盗ミスアルテ
AMBITIOUS MISSIONのヒロインで、ハートとため息を盗む怪盗。
作品の大きなテーマであるハートとため息を盗むを実現し続ける様は、カッコよすぎて開幕から一気に引き込まれた。
そんな格好いいキャラが中心だからこそ、最終盤で彼女のハートとため息を盗むように盤面をひっくり返すあのシーンは堪らなく燃える最高のシーンだった。
・スバル
マイナス思考で陰気で自分勝手な、世間一般の価値観ではよくないとされるキャラで、作中の言動も度が超えてる程に度し難いシーンが多い。
しかしその自分勝手さもここまで一貫すれば見事と言うしかなく、彼女の働かず誰とも交流せず美味しいフルーツと牛乳だけを飲み食いし自然を愛で続けたいという欲望を、ガチでドン引きするぐらい繰り返すくだりは圧巻だった。
・小熊真央
FatalTwelveに登場する主人公とヒロインの友人キャラ。
デスゲームの参加者じゃないのに参加者よりも忙しそうに活動し続け、ヒロインのメンタルをケアし、主人公に察することを教えと、縦横無尽に活躍する名脇役。
恋のキューピットと言えば聞こえはいいが、主人公とヒロインの二人のために献身的が過ぎるので、彼女が彼女自身の幸せを見つける追加ファンディスクなども遊んでみたい。
・葛
小学生ながら廃屋で一人暮らしをしているため、夏の蒸し暑い時期なのにお風呂に入っていない。
しかも、彼女の攻略ルートに入ると主人公もお風呂に入れないため、蒸れが蒸れ蒸れになるのはエッチがすぎる。
アウトドアが大好きなため、汗臭いのは当たり前と割り切っており、キャンプ場でシャワー浴びたいとゴネる友人を冷たい目で見るシーンがたまらない。
その証拠に、シャワーを浴びるルートに入るとスリラーサスペンスな展開が始まるが、シャワー浴びずにいると男性と急接近し恋愛ルートに入るため、恋愛においてもお風呂は入らない方が良いことが示唆されている。
・保村
Night of the Crabz ~カニの頭に気をつけろ~のヒロイン。
常にふざけており下品なことも平然というキャラクタだが、温泉旅館に泊まりに行くのに変えの下着を持ってこず同じものを履き回すというエッチな技を披露する。
お風呂に入ってがっかりさせた後、下着の履き回しで興奮させる高等テクニックに感謝。
男子学生なのだけどとある事情からプライベートでは無理矢理メイド服を着せられている不憫なキャラ。
かなり流されるタイプで押せば普通にエッチなことできちゃいそうな様が可愛かった。
・レイ
災難探偵サイガ~名状できない怪事件~のワトソン役を務める助手キャラ。
性別不明なため男女どちらかは作品内で明記されておらず、ビジュアルもその通りどちらとも解釈できるデザインになっている。
路上生活を長く続けていたため、お風呂に入る頻度も少なかったに違いなく、その点を深掘りしていきたいと考える。
・翔太
成人済みの男性ながらオンラインゲーム内のアバターでは女性キャラを使い、他のプレイヤーに媚びを売って所謂「姫プレイ」を楽しんでいる。
サークルがクラッシュしてからも、色々なキャラに依存心高めに媚を売る様は普通にエッチで、可愛いキャラだ。
コロシアイ学園生活というダンガンロンパの根幹をなす設定をおちょくりまくる、シリーズ屈指の名エピソードの立役者の一挙手一投足。
V3だけでなく、1と2も含めた今までの学級裁判が如何に黒幕の恣意的な誘導であったかが理解できる設定の妙が面白かった。
死生観に関する非常に独特な設定が開示されると共に、その異端なキリスト教の解釈を否定する岡田黒洲の有り様は驚いた。
特にオーラスもオーラスで、作品のタイトルの意味を独白しながら彼が叫ぶ慟哭は、物語のために作られたミステリらしいトリックで、謎解きやパズルではなくミステリとして優れた作品だったと感じた。
・ワールドエンドシンドロームの主人公の名前入力にまつわる仕掛け
プレイヤーが自分で名前を付けるのは、テレビゲーム黎明期からあるありふれた仕様だが、この点を見事にトリックに昇華しており驚いた。
さらにこれが叙述トリックやサプライズの類ではなく、フーダニットの過程に用いられるのがたまらなく決まっていた。
・ルストと翔太
アーキタイプ・アーカディアの主人公と独自ルートがある男性キャラ。
彼のルートを選択すると密接な関係値のエンディングを迎えられる。
カップルか否かは議論の余地があるかもしれないが、依存心が強く自立できない翔太と、他人に固執せず内に篭りがちなルストはまさに割れ蓋に閉じ蓋、幾つもルート選択があるゲームだがこの組み合わせがベストカップルだと感じた。
一夏のボーイミーツガールものだが、とあるSFガジェットの登場により、随分と歳の差カップルになる。
この歳の差に苦悩するところがいじらしく面白いので、アフターストーリーとして少ししか読めないのは物足りなかった。
・佐知子と貴呼
二人の関係値は話の大きな主題にあるため、このゲームが好きということは自然とこのカップルが好きになる。
女性同士だからこそのアクティビティもあったりして、とても幸せそうなカップルで素敵だった。
⚫︎好きなスチル絵ベスト3
2枚あるがどちらも最高で甲乙は付け難いが、2枚目に出てくる方が好き。
ミスアルテ、ミッドナイトに続く3人目の怪盗だが、まさかここで来るかと驚かされ、さらに背景にちらっと映るある事情を抱えた前作のヒロインたち。
今作の仕掛けが一点にあつまる万感の想いがこもったいいシーンな上に、前作への気配りもされた完璧な一枚絵だった。
・島の電気が復旧するスチル絵
ATRI -My Dear Moments-の最後の方に出る、主人公とヒロインは後ろ向きで、電気で明るくなる島の家々がメインのスチル絵。
今までの苦労が報われる上に、電気が付く背景の美しさが合間って非常に感動した。
その上で、これは日本の小さな離島の電気が復旧しただけで、世界はまだまだ苦難が多く、これを第一歩にするという決意に繋がるのも良きシーンだった。
・死の線が見えない月明かりに照らされたアルク
月姫-A piece of blue glass moon-の志貴がアルクに惹かれる印象的なシーン。
直死の魔眼という得意な能力のせいで人とは違う生死感を持ってしまった主人公が、美しく見えるヒロインが登場するのは非常に納得感があり、一気に話に引き込まれた。
個人的には原作の際は琥珀さん派で、他のキャラにはあまり思い入れがなかったのだけど、リメイク版はここだけでアルク派に鞍替えした。
⚫︎美味しそうな食い物ベスト3
・月の涙
味についても言及されているが、現実世界には無いので飲みたくてしかたなかった。
食事に舌鼓を打つシーンは多いゲームだが、前後の文脈も相まって印象的でお腹が空くシーンだった。
実のところ繰り返し登場するわけではなく、要所で数回出るだけなのだが、印象的なシーンが多いため読了後にコンビニに買いに走った。
ストーリーとして綺麗に終わってはいるものの、設定や未来が知りたいことが多すぎる。
特に周瀬律架については蒼崎姉妹と何か関係値がありそうなので深掘りを期待したい。
ポケモンの買い切りゲームはいくらあっても困らないので半年に一回ぐらいは何かリリースして。
素材使い回しでいいから1時間ぐらいの短編を定期的にリリースするのが向いてると思うんだけど、難しいか。
いのまたむつみ先生の業績を雑に語ってインプレ稼ぐ人が出てこない
仕方ないので自分が口火を切ろうと思う
自分たちの世代にとって、いのまたむつみ先生はジャンルファンタジーの擁護者であり守護者だった。
ライトノベル黎明期を支えたイラストレーターだが、元々はアニメのキャラデザ、作画監督で有名で、特に幻夢戦記レダとウインダリアのキャラデザで、ファンタジーアニメといえばいのまたむつみ先生、というイメージを植え付けられた。
ロードス島戦記より前、ファンタジーアイコンといえばビキニアーマーだった時代、レダのイラストがファンタジーアニメというニッチの存在感を支えてくれていた。
(ロードス島戦記のディードリットでファンタジーアイコンがビキニアーマーから耳長エルフに置き換わる。ディードリットの衝撃は耳の長さもさることながら、ファンタジーなのに肌色の多いビキニアーマーじゃなくちゃんと布で覆われつつファンタジー鎧だとわかる格好をしてることだった。コンプティークのディードリットヌード扉絵がプレミア価格なのは、ビキニアーマーじゃないちゃんと服着てるヒロインが脱いだからこそで、それだけ衝撃がすごかったのだ。耳長エルフが世界的に広まってしまった現在だと該当コンプティークのプレミア価格は億超えしかねないぐらいだ)
いのまたむつみ先生のレダが他のビキニアーマーと違うのは、やはり、ビキニアーマーなのにエロ方面に振られてなくて、あくまで綺麗な姿として描かれてたことだと思う。ドリームハンター麗夢だとロリコン絵柄ということになってしまうし、都築和彦先生のザナドゥも思春期男子には刺激が強すぎて広告だけで繰り返ししこらざるをえなかった。
そんなビキニアーマーという黙ってるとすぐエロになってしまうグラフィックを、エロの手前にとどめて一般へ訴求するに足るラインにしてくれたいのまた先生の功績は大きい。
先日、ジャンルファンタジーがマンガ雑誌編集に拒絶され描かせてもらえなかったという話題がバズっていたが、ジャンルファンタジーが市場として認知されるのはテレビゲームで十分に裾野を広げた後に、映画ロードオブザリングが世界的ヒットした21世紀以降で、それより前、ジャンルファンタジーは「ストーリーを展開する前に説明しなければならない設定が多すぎて一般層に届けるのは難しい」という認識だったと思う。レベルとスキルとエルフとドラゴン、といったテンプレが準備され誰にでも通用するとみなされる以前は、ファンタジーアイコンとしてキャッチーさで客を捕まえらえる要素は少なかった。ファンタジー黎明期を支えてくれたのがビキニアーマーというアイコンであり、そのビキニアーマーをエロくなく綺麗に描いてくれたのが、いのまた先生だった。イーノ・マータがエロの女神じゃなく美の女神なのはすごく大事なことだった。
次いでいのまた先生キャラデザのウインダリアもRPG以前のジャンルファンタジーとして重要な作品だった。ファルコムのイースのネタ元ではラピュタが挙げられることが多いが、ラピュタとほぼ同時期に上映されていたウインダリアもネタ元だった。イースの名前の由来はフランスの伝説の町イス(Ys)だけど、イスの伝説をイースより先に採用したのがウインダリアのイサ。ファルコム出身の新海誠はウインダリアからネタをちょくちょく拝借してる。ラピュタやウインダリアが上映されていた当時、「火吹山の魔法使い」などのゲームブックは既に発売されファンタジーブームに火がつきかけていたが、アニメーションはSFアニメが主流でファンタジーアニメは殆ど存在しないに等しかった。なのでウインダリアは貴重な供給元だった。
残りあと50年生きるとする。
後半の20年は年金暮らしになるだろうが、体が自由に動かなくなることを考えると労働と同じレベルでそれらとの戦いがあると身構えた方がいいだろう。
そして20時に家につく。
24時に寝る。
8時に起きる。
24時に寝る。
休日が125日あるが、用事で潰れる日が5日あるとして120日。
残りの平日が245日。
120*10=1200
245*2=490
そりゃそうだ。
1年1690時間のうち730時間も漫画を読んでしまっているんだから。
漫画だとやや非現実的だが、これがテレビゲームなんかになるとだいぶ現実的になる。
これだけで日々が終わっていく。
そこまでハマれるのなら幸福ではあるのかも知れない。
だけど、そこまでやっても「ゲームを遊び尽くした」と呼べるかは怪しいものがある。
趣味で遊ぶゲームなんて、年間でたったの1690時間でしかないんだ。
大作ゲームのレビューをみれば2000時間や3000時間遊んだプレイヤーがボコボコ出てくる。
そういった時間の使い方は人生でたった30作程度にしか出来ないだろう。
100時間で妥協しても年間17本、10時間で妥協すれば170本遊べるには遊べるが、その遊び方が「十分なやりこみ」と言えるとは思えない。
SNSで流行りを追って、流行りの映画を見て、流行りのイベントに行って、一通りのメジャーソングを聞いて、一通りの名著を読んで、一通りのゲームで遊んで、一通りのスポーツに触れて、冠婚葬祭を一通り味わい、子育てや立身出世に精を出すなんてことをやりきれるほどに人生は長くない。
何かを切り捨てないと無理だ。
だけど私にそんな自制心はなさそうだ。
毎日30分アプリのスタミナを使い切ろうとして漫画を読み、毎日30分アプリのスタミナを使い切ろうとしてソシャゲをやる。
毎日30分トレンドを追うためにインターネットを眺め、毎日30分孤独を癒やすためにSNSや掲示板に書き込む(今やってるなう)。
そして休日は溜まったドラマやアニメを見て、ソシャゲのイベントを進め、話題の映画を見に行ったり、趣味の買い物、オフ会、LIVE、飲み会、たまにアウトドア、話題作が出た直後は引きこもってひたすらゲーム。
気づけば人生があっという間に失われていった。
結婚もしないまま過ごしてきて、未だに「遊び足りない!人生が足りない!あといい加減ちょっと創作活動に手を出したい……あともうちょいキラキラした仕事につきたいから転職……その前にスキルアップとか……」とばかり考えている。
ヤバイ。
しょうがないじゃん?
な?
消費にのめり込む人生なんて、酒や水商売に溺れているのと総合的には一緒だろ。
自分の現実と向き合うことを一切せず、空想の中でフワフワと気持ちよくなることで必死に時間を潰しているだけだ。
自分の人生そのものを向上させようという意識がなく、あるのは単なる消費活動。
インスタントに気持ちよくなること、他人から与えられた箱庭の中でご褒美をもらうことにひたすらに精一杯でどこにも辿り着ける気配がない。
まあコレ言い出すと「野球の応援に人生賭けてます!」みたいな連中もまとめてその枠に入れて道連れにすることになるんだろうが。
こういう話をするとキャンプや釣りを薦めてくる人がいるが、結局それも何が違うんだろうかと思う。
大自然っていう偶然できた遊び場に寄生して、自分たちが楽しくなるためにその空間を消費しているだけだろ。
食うための釣りならまだし、ブラックバスの命をさんざん弄んだ挙げ句に、知覚に遊び場が欲しいからと放流して生態系を破壊する。
山登りだって元は行商や巡礼と行った目的があって行われていたから、その挑戦に意味があったのが、今は単なるスポーツでしかなく、敷地がやたら広いリアル脱出ゲームみたいなもんだ。
くだらねえ。
世の中にある大部分の趣味は実にくだらねえ。
意味を失ったスポーツの虚しさを考えていくと、映画や本ってのはまだだいぶマシな趣味に思えてくる。
表現を通じたコミュニケーションでありそこには情報のやり取りが存在する。
知るということはあらゆる物事を正常に行うために重要なプロセスだ。
多少のフィクションが混じってようが差別の歴史を少しでも知ってる人間と、全く何も知らない人間とじゃ世界との向き合い方が変わってくる。
二次創作なんてのも創作と言ってるが、ありゃどっちかというと消費でしかない。
とはいえあの手この手で自分の中にある物を人に伝えようとする努力を重ねるってのは人生を豊かにはするだろう。
だが本当に人生を豊かにするのは、社会の中で既に必要とされている生産活動に本気で取り組むことなんだろうな。
搾取されることばかり気にして、逆に世の中から上手く金を抜き取り返してやろうと必死にやっても虚しいだけだ。
俺は価値を世の中に産み出しているという実感がないと何をやっても本当の意味で気晴らしにならない。
社会の一員として十分な成果をあげないと本当には幸せにはなれないようだ。
正直、ダルいな。
諦めよう。
幸せになるのは諦めて、今ちょっと楽しければいいやと思って生きよう。
それが終わったら弱虫ペダルを読んで、鍋でも作って部屋の掃除したら俺の三連休は終わりだ。
余った時間はタフでも読むか。
虚しいなあ
俺もそんな感じだった。といっても増田のような色々な意味であからさまな家庭ではなく、父親は公務員、母は教員という家庭で中流家庭だったので増田のミニマム版のような環境だ。
母方は教員一家で結果としてうちの家は教育熱心な傾向にあった。ゲームは買ってもらえなかったがなぜかレゴは買ってもらっており、塾通いやお勉強用テキスト、体育会系思考に基づく体づくりのための食事には金をかけてもらえた。祖父や母は地方国立大を出ており地方にしては学歴は立派なものだったが、自分の幼少期当時にあった話(コーラを飲むと骨が溶ける、テレビやテレビゲームをしていると頭が悪くなる、詰め込み教育至上主義等)をうのみにした教育を施された。
父親は運動神経がいいほうだったようで教育当初は体育会系的なスポーツ教育方針だったようだが、教育が進められるにつれて母親の運動神経の悪さが似てしまったことが露呈すると勉強一本の方針に切り替えられた。勉強のほうもまず覚えろという教育で親のチェックの際に課題個所を覚えられていなかったら鉛筆やペンで腕を刺されまくった。
結果としては人の顔を伺うしか処世術を持たない、勉強もスポーツもろくにできない、自分で考えることが何もできない雑魚人間が出来上がった。
ここからは負のスパイラルだ。学校では世間話もろくにできないためコミュ力も上がらずメンタル面の成長は得られない。球技系クラブや部活に入った後もコミュ力がないため練習も上手くいかず一向に上達しなかった。
良かったことといえばこれらのおかげでどんなに嫌なことがあっても無心で継続するという局所的なメンタルだけは強くなったかもしれない。
両親の教育からは詰め込みの知識と負の経験しか得られなかったが、学校でいろいろな知人と関わりトライアンドエラーを重ねることで大学生~社会人同士のコミュニケーション上混じっても問題が少ない程度には成長することができた。同窓会には呼ばれない程度に中高の付き合いは壊滅的だったが、詰め込み教育の力でmarchに入学しそこで得られた知人のおかげでコミュニケーションの仕方を学び、現在は知り合い同士で飲み会をする際呼ばれる程度にはオフの付き合いができ社会人サークルにも加入している。
増田と自分の違いは家庭の重さと束縛が軽かったおかげかと思っている。
増田のほうがうちの何倍も裕福で増田自身自分よりも人間性能も上かと思われるが、家庭の方針に縛り付けられたせいでそれを発揮することができなかったように見える。
自分が身体的に大きくなったせいなのか、妹が自分よりも優秀な学校へ入学したからか、さじを投げたからかはわからないが、高校~大学と束縛が軽くなったタイミングで外の世界を知ることができ、人間社会に適応するための努力をするチャンスが生まれた。
ポケモンで対人戦で勝つための公式攻略本がないのは何故ですか? 公式攻略本はあくまでストーリーの進め方や隠し要素などいわば単なる知識しか書いて無いですよね。どうすれば人に勝てるかという知識の応用(対策、弱点を補い合うパーティの構成法、手の内の読み方)にあたることが書かれていない。
ならそれ専門の攻略本があるかといえばそういうわけでも無いですし。なぜでしょうか?公式で大会開いてるぐらいなんですから、それを利用して「これで大会でも優位に立てる」とか銘打てば売れそうなもんですけど。
ネットがあるとそういう情報を本に求める需要って無くなるもんなんですかね?wikiとかあってもやっぱ公式が出したということなら被ってる情報があってもやっぱ公式だから信用できるから買おうって感じで売れそうに思えるんですけど。 まあでもe スポーツとしてのゲームには攻略本がないというのと同じ理屈なんでしょうか?でも少なくともフォートナイトは攻略本あるけどね
猫に置き換えてみた
・幸せすぎる → ◯ 幸せすぎて失ったときのペットロスが怖いけど
・朝も夜も一緒にいる → ◯ リモートワークだと仕事中も一緒
・ご飯も一緒に → △ 別々のものを同じタイミングで食べることは可能
・遅くまで一緒にテレビを見られる → ✕ テレビを見るのが好きな猫もいるが内容は理解してないだろうな
・一緒に献立を考えられる → ✕ 一緒に考えるのは無理だが猫が気に入りそうな餌を考えるのは楽しい
・おやつを作って一緒に食べられる → △ 猫のおやつを食べられる人間なら可能
・マッサージしてあげられる(もらえる) → ◯ うちのはモミモミしてくれるし、おれもモミモミしてる
・すっぴんでも許される → ◯ 化粧してるほうが警戒されるかも
・パジャマでも許される → ◯ パジャマのほうが気にってそう
・いつでもギュッとできる → ◯ いつもギュッとしてるが猫はヤレヤレって思ってるかもしれない
・夜、隣にいてくれるから寒くない → ◯ 冬は一緒に寝てくれるし、昔飼ってた猫は夏も一緒に寝てくれた
・朝起きても隣にいてくれる → ◯ そもそも猫に朝起こされる。もうちょっと寝かせて…
・家で使いたいものを一緒に買い物できる → ✕ 一緒には無理だけど、猫グッズ選んでるとき楽しい
・家電とかゲームとか、どちらかが買えば済む → ✕ 猫用グッズを人間が使うことは無いかな
・家事を分担できる → ✕ 猫の手も借りたいぐらいだが、これは無理
・ちょっとした優しさをいつも受け取れる → ◯ 本気で噛んだりせず甘噛みで対応してくれる
・相手の洗濯物を干せる → ◯ 猫自体の洗濯物は出ないけど、寝床とかの洗濯物は出る
アマゾンのブラックフライデーセールでピクセルウォッチ1が安くなっていたので買ってみた。
タッチ決済便利そうだなというのと先日リリースされたpip-boyデザインのインターフェース(テレビゲーム「fallout」シリーズで出てくる腕時計型ガジェット)に惹かれてしまった。
便利!ってなることもあったり、は?ってなることもあったのでこれから買おうとしている人の参考になればと思って書き残す。
2万5千円くらい出して買ってよかったかどうかについては、良かったとも言えないし失敗したとも言い切れないレベルだと思っている。
・持ち物管理が楽になった
今回スマートウォッチの導入を検討した一番の理由としては、買い物や移動のときに財布からカードもしくはどこかのポケットからカードケース出してというモタモタした手順を省きたいと思ったところであった。また、キャッシュレスタッチ決済をスマートウォッチに集約することで管理しなければいけない持ち物を減らし忘れ物を無くしたいという目的もあった。
pixel watchはgoogleペイ対応の上、suica機能も付けられるため、キャッシュレスタッチ決済が使えるシチュエーションでは金払う→腕時計を端末に寄せるという手順で済ませられるというメリットは非常に魅力的で、実際スマートウォッチ導入後は身軽に外出できるようになった。
・通知機能が思いのほか便利
使って見てスマホに来た各種通知をすぐに確認できるのは思いのほか楽なことを思い知った。メッセージ系の通知を確認できるのはもちろん、片手にスケジュール管理機能の出張所があるのは非常に便利で、スマホを使ってスケジュール管理している人には手放せなくなるアイテムといっても過言でもないだろう。
着用したまま寝ていると睡眠時のコンディションが見られるという事でやってみたところ、実際にデータが出てきており感動した。フーン程度にしか思っていなかった機能だが実際にやってみたら案外面白いものである。
どういうメカニズムでデータを採っていてどの程度信頼性があるものかはさておき、寝不足と感じるときとそうでない時を比較することで自分に適した睡眠導入ルーチンを作り効率的に回復できたらいいなと思っている。
・操作性
これはまあ当たり前すぎて仕方がないもので許容しているつもりではあるが、やっぱり操作性が悪い。
スマートウォッチからの入力は出てくるキーパッドか音声入力かとなるがいずれも操作性や反応、シチュエーションによる入力の制限がかかるのでスマートウォッチは基本スマートフォンに入力しているものもしくは出力されたものを確認するツールとして扱うべきなのだろう。
厳密にはピクセルカメラをpixel watch、google pixel両方に導入することで純正リモートカメラ機能は使うことができるようだ。逆に言うとpixelカメラを導入できないスマホ以外は現状使うことができない。自分の中では一番「は?」となった部分。
今年9月まではgoogleカメラという形でplayストアからインストールできたようだが12月現在は消え去っており非常にやきもきしている。
バッタもんのカメラリモートアプリを使うことでリモートカメラ機能は使えるが動作がぎこちなかったり広告が出たり見た目が雑だったりと異物感が強い。田舎暮らしでスポーツサークルをやっている自分の現状の生活だとタッチ決済以上に使う機能なのでこの躓きは個人的にかなり痛い。
pixelカメラではない現行機種androidユーザー全員が使えるgoogleカメラアプリを再リリースしてもらうか、wearOS用のカメラ操作アプリをリリースしてほしい。
届いたスマートウォッチのセッティングを手早く済ませ、鼻の穴を膨らませながら近くの商店でタッチ決済してみたところ接触が悪くカードを出すのと同じくらい時間がかかってしまった。といいつつも財布出さなくていいことに体の軽量化を感じたが、画面を当てまくっているとそのうち液晶が傷だらけになりそうなのはふと気になった。まあカバー付けているので気になったらカバー変えればいい話ではある。
また、スマートウォッチの位置から来るリーチの足りなさに使いにくさを感じた。おそらく自分の周りにあるお店のレジ機能の構造が手を伸ばしてお金を置く、カードを当てるという距離感になっておりスマートウォッチが付いている手首の位置だと決済機の位置まで微妙に届かず腰を曲げたり屈んだりと調整が必要なことが多々あることに「思ってたんと違う」となってしまった。
ド田舎暮らしのため上のようなシチュエーションにぶつかっているが都心部であればスマートウォッチ決済がしやすい構造のお店も多そう。
まあこの問題はスマートウォッチでのタッチ決済という動きに慣れたら解決しそうな部分である。
便利になった部分は非常に多い。しかしスマートウォッチのほとんどの機能はスマホを出せば問題ないわけで、スマートウォッチを導入すればみんながみんな楽になるとも限らない感じはする。
自分の場合はなんとなくで導入したので新しいガジェット!というワクワク感による買って良かった補正は受けているが、冷静にありがたみがあるかと言われると考え込んでしまう。睡眠データや心拍数データとかfit系アプリを上手に使っていったらメリットが増えていきそうな気もするが。
最近増田で話題になるゲームにハマるのは低学歴かどうかの話だが、自分の体感では学歴はあまり関係ないように思う。
自分はsmart卒、周りは公務員が多い環境だが国公立大卒、早慶その他有名私大卒、文系理系、高卒、性別問わずゲーム(スマブラ、マリカー、モンハン、バトロワ系FPSその他いろいろ)にハマっている人は結構いる、というか聞けば何かしらやっている。
マッチングアプリを見ても何かしらのゲームをやっている人は少なくない。
何千何万という統計データがあるわけではないのでn=1に毛が生えたようなものではあるが、自分の周りを見る限りではゲームは低学歴がやるものという話は当てはまらない。
ゲームにはまるかどうかの因子としては本人の知的レベル云々ではなく、年代や属しているコミュニティや各々プライベートの時間をゲームに割けるかどうかではないだろうか。
学生なら進学校(自称進学校を含む)に通っていたら本人の趣味趣向はさておき必然的に勉学を優先せざるを得なくなる。
社会人になったらなったで上司や同僚との付き合い、恋愛、婚活で優先度は上げにくい。
結婚した後も子育てなんてしていたらゲームどころかスポーツやアウトドアといった配偶者の理解を得やすい他の趣味をする時間すらも取れないだろう。
自分を取り巻く環境は定時上がりが当たり前で自分の時間を作りやすく、趣味の2つや3つは並行的にできるためゲームをしている人が多いのはそのせいではないかなと思ったりもしている。
そもそも現実の社会人のうち高学歴と言えるのは数%しかいないわけで、無作為抽出でテレビゲームやっていますか?と質問を社会人にぶつけたらいわゆる低学歴と呼ばれる人がボリューム層になるのは当たり前になる。
仮に無作為抽出した結果、社会人の学歴の分布とゲームをやっている社会人の層の学歴の分布が一致しなかったとしても、学歴と余暇の時間の相関や生活実態、コミュニティの所属状況などその辺りのデータも含めて検討して初めて証明できる話だと思う。
犯罪行為でもない趣味を捕まえて高尚だ下劣だとやるのは辟易しているので○○という趣味をするのは低学歴という話は無くなってほしい。