これ漫画とか映画とかの話なんだけど、過度のディティールってのはエンタメにとってむしろ邪魔なんだよね。
小説で言うと、「車から降りた」って言えば済むものを、「取っ手を引いて、ドアを開けて、そっと地面に降りると、叩きつけるようにドアを閉めた」とか言い出すとやはり字幅を取るし、字幅ととった分読みにくい文章になるし、テンポが悪くなる。車の降り方がキャラクターの性格描写やストーリー進行に関係あるなら、もちろん描写すべきなんだけど、メインの進行に関係ない細かいことは基本的に省くべきだとされている。
メインの面白さに関係ない要素だったら、生活表現はただの「縛り」になってしまう。
ただのメインの面白さにとって必要ない数字をステータスにぶち込んで、それを生活表現にしてしまうのはやめたほうがいい。
でも逆に言ったら、ゲームは詰め込める容量が漫画や映画よりも圧倒的に大きいので、生活を面白さの一部としてデザインすることはできるんじゃあないのか。
ff15はキャンプで飯が食いたいがために美味しそうなご飯のグラフィックに凝ったわけだけど、あれなんかはグラに凝ったり釣りに絡めたりすることで、キャンプ自体がメインを面白さだぞ、そうするぞっていう方針だったわけだしな最初から。
あと思いついたのは、ブレワイだな。あのゲームは実はマックス回復さえ作っておけば他のアイテムのために料理をする必要はないわけだけど、大量のレシピが用意されている。レシピをみつけることが、あのゲームがメインの面白さにしてる世界探索の一部だったから、それで成り立っているし必要だと思える訳だね。
なんかそういう事を考えるべきなんだと思う。
どうしたらむなしさを軽減できるんだ 料理とかもさ 良いものは回復量が多いみたいな感じのシステムは多いけど、美味しさをシステムとして取り入れてるゲームって少ないじゃん 睡眠...
これ漫画とか映画とかの話なんだけど、過度のディティールってのはエンタメにとってむしろ邪魔なんだよね。 小説で言うと、「車から降りた」って言えば済むものを、「取っ手を引い...
衣食住が苦労しないと満たされないならDon't Starveみたいに味を楽しむどころじゃないゲームになるし、 苦労しなくても満たされるならゲームシステムとして存在する意味がないので実装...
うまい!これはあなたの大好きな人肉だ!