はてなキーワード: ユーザとは
○ご飯
朝:なし。昼:サラダ。夜:人参、大根、白菜、しめじ、ベーコンのスープ。きつねうどん。いりたまご。間食:なし。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、むむむー。
蜘蛛にハマってくれる人が続いたおかげで、6連勝ぐらいできた。
楽しいなあ、終わらないで欲しいなあ。
なんか急に格闘ゲームがしたくなり、購入。
最近、ユーザの操作技術が求められるゲームを遊んでなかったので、やりたくなった。
続いてのマイケルは竜巻の飛び道具にパワーウェイブを相殺される。
すわタマ撃ち合戦になるかと思いきや、こちらの後隙が長いし、出もせいでその間に近づかれてボコられて負けた。
必殺技に固執せずに通常技も使う方が良いんだろうけど、必殺技が冗談みたいな威力で楽しすぎた。
バーンナックルとパワーウェイブは出せるけど、ライジングタックルとクラックシュートは出せなかった。
○ポケットモンスター緑(NPC交換の旅)
この辺の道路のモブキャラたち、セリフの筆が乗ってる感じがして好き。
ポケモンタワーで眠るポケモンのことを思う少女からもらうスピードスターの技マシンとか、筋が良いと褒められて調子乗ってる女の子とか、家に帰るとポケモンがいることを思う大人のお姉さんとか。
早解きをすると無視しがちな道路だけど、僕は好きなので毎回レベル上げがてら攻略してる。
手持ちはチャッピー39、おしょう40、まさこ40、テリー40、なめぞう39、バリバリ41。
だいぶ平たくレベル上げできた。
当たり前だけど、虚偽予約などは輸送約款で禁止されている。それが確認されたら乗車拒否できる対象になっているから、制度上は許されてはいない。
しかし、客を減らしてまでそれ以上の対策をするメリットは少ないと判断されているわけだな。
解説しよう。
「相席ブロックやめて」高速バス隣り合う2席を予約して、出発直前に1席キャンセル コロナ禍後、高速バスの需要が高まり問題顕在化か
沿岸バス、“相席ブロック”行為に「絶対におやめください」と警告。「キャンセル料200%でよくない?」
鉄道の特急予約などは何気なく使っているが非常に良く出来ていて、スケジュールが流動的な場合でも利用しやすい。
なので、旅慣れたリーマンがよくやるのは、「何があってもこの時間より遅くは並んだろ」という便(場合によっては終電)を先に予約しておいて、早く終わったらさくさくっとスマホで便を変更すると言った使い方である。
これに対して、多くの高速バスは以下の様な困難さがある。
多少不便でも安いし直行便で乗り換えいらないし、ってことで利用されている高速バスだが、その「多少不便」が「かなり不便」になってしまうと競争力を失って客が減るのだ。
高速バス、特に路線バスとして昔から運営されているところを中心に、今でも電話予約システムが残っているところがかなりある。
鉄道は多く存在する鉄道駅で面的に予約受付をやっているので、例えば東京で青森の特急を予約することも出来る。しかしバスはそのような営業網はないので、電話予約が今でも有効だ。
しかしこの場合本人認証をする仕組みがないので、自由にキャンセル出来る予約ができてしまう。
もちろん、ネット予約システムを入れているところでは対策がされている場合がある。例えば決済期限を決めてあってその期限までに入金しないと自動キャンセルになる、と言った仕組みだ。
しかし、電話で予約する場合はその規約が適用されない場合が普通なのだ。それもあるので今でも電話予約を愛用する人が多くいて、そしてその人は意識的に電話予約を活用している年配のヘビーユーザでもあったりするのでなかなか無くすのが難しい様なのだった。
彼らは、乗車するときに社内で支払うか、大きなバス停に付属している発券所で直前に発券して乗車するというスタイルである。そしてその際に「ごめんね、ひとりキャンセルで」も出来てしまうことも。。。まぁ確実にマークされるけど。
直前に高額なキャンセル料を設定すると、安定的な顧客になりうる、仕事で利用する人を中心に使われにくくなってしまう。
業務都合ならキャンセル料会社が払うのでいいのでは?と思える人はたぶん幸せな人で、多くの場合キャンセル料は無駄な金として扱われて、支出してもらえたとしても経理や上司のお小言を頂戴することになる。
さらに、ワイの元々HEY!社などがそうなのだが、出張費は定額で設定されているので、キャンセル料もその中で賄え一切出んぞと言うケースも結構ある。
また、公務員の場合は確実に別稟議を上げて出資の許可を得ることになるのだが、監査で引っかかる事があるので上司は嫌がる。かなり嫌がるので自腹で払う事になるケースが多い。その状況で自腹ではらうにはちと辛く、暗黙的に自腹で払えビームを照射するには辛い金額までキャンセル料が高くなると、手続きを行っての請求が増える。
すると、実際の金の多寡よりも監査対応などに気を遣う公務員は庁内のルールで高速バスを禁止しかねない。
そんなこんなで、高額のキャンセル料を設定すると、多少高かろうが多少乗り換えが多かろうが最初から鉄道を選んだ方がいいやという事になって、バスの客が減る。
レアケースだと思うのでコストをかけて対策するのはあんま意味ないし、ほっとけばいいよ。
が本質だと思われる。特定個人の嫌がらせや犯罪なら警察に告発すればいいし、システムで対応したところで別の嫌がらせしてくるだろうし。
ただ、それだけではなんなので、すでにやられているものを含めて考えると
ちなみに対策は既に多く行われていて、オンライン予約だと座席指定ができるのは20年ぐらい前から行われてきた。
始発バス停の出発時間30分前とかまでなら柔軟に変更できるのはかなりできる所が増えている。さらに改札システムをタブレット端末などにする、予約変更があったら電話で乗務員に伝える、などの運用で予約変更時感をそのバス停に到着する10分前とかまで短縮できるところも増えている。
さらにできるだけ隣が同性になるように自動的に配慮される仕組みや、専用席もあるので、みんなも怖がらずに高速バスを活用してほしい。
多少時間は延びるけどちょっとだけ安いし、長距離便は途中の休憩も楽しいし、何より必ず座れて乗り換え無しと言うのは結構快適ですよ。
以下の文章を読んで、ユーザが行うべき行動を提示してください。なお、固有名詞には下線が表示され、クリックすることでUIアクションが行えるものとします。
与えられた文章においてユーザが行うべき行動は、「ドロンパ」という単語の下線をクリックすることです。これにより、「ドロンパ」に関する情報を得ることができる可能性があります。
それに対する返しがこれ
「今の書き方で前提情報が全くない相手に、何をすればいいのかわかるのか」
を聞いてこいと言ったの
「以下の文章を読んで、ユーザが行うべき行動を提示してください。なお、固有名詞には下線が表示され、クリックすることでUIアクションが行えるものとします。」が「今の書き方で前提情報が全くない相手に、何をすればいいのかわかるのか」とどう違う? 同じだろ。夜勤増田はこれが違うって言ってんの。完全にあたおか。
以下の文章を読んで、ユーザが行うべき行動を提示してください。
>
文章は、「消されてなければその下線クリックしたらトラバ先増田出るよ」という意味の記述です。これより、ユーザは下線部をクリックすることが求められていることがわかります。
ただし、これはあくまで推測であり、文脈によって意味が異なる可能性があります。より正確な情報をご希望の際は、質問の文章を全て提供していただくようお願い致します。
ChatGPTもBing Chatも落ちてるから https://elyza.ai/lp/elyza-llm-for-jp でやってきたけど、本当に文字通り今のAIならできるんだわ。だから言ってんの。
以下の文章を読んで、ユーザが行うべき行動を提示してください。なお、固有名詞には下線が表示され、クリックすることでUIアクションが行えるものとします。
> >(ドロンパって何?) ドロンパどっからでてきた?
>
与えられた文章においてユーザが行うべき行動は、「ドロンパ」という単語の下線をクリックすることです。これにより、「ドロンパ」に関する情報を得ることができる可能性があります。
正確に言うとプライベートモードにしたただけで、使うのはやめていない。
誰にも読まれることのないコメントを、いかにも☆が付くことを狙って書いてしまう自分に驚いているが、さすがに一時的な状態だと思う。
距離を置いてみるとブクマカたちの異常性が良く分かる。Twitterのようにクラスタ分けがされるわけでもない、表舞台しか存在しないプラットフォームが、よくぞこんな長い期間維持されてきたものだ。
普通にブレイクしたWebサービスなら、ユーザ数の桁が増えてクラスタリングなしでは使いものにならなくなっていただろう。といって閑古鳥というわけでもない、中途半端な状態を延々長引かせている。変なサービスだ。いくら計算機コストが低くともサポートコストで赤が出そうなものだが。
このまま卒業できると良いんだが……
ユーザ企業は学歴が低くIT知識も少ない経験の浅い者がITシステムを専門業者に外注している。
この専門業者は基本的に高学歴集団であり仕事ができなくはないが99%はITの素人である。文系も半分以上いる。彼らは設計という名の調整仕事だけをし、具体的な実装は下請け企業に投げる。
下請け企業は中小企業でありもう少し細かくシステムを分割する。中小なので低学歴の集団である。当然ITは素人。更に下請けの企業に実装を投げる。
孫請け企業は中小企業であり実際にコードを書く。コードを書く人達は月15万円ほどで雇える専門学校卒の低IQ集団である。当然英語もできないしITは素人である。
Teslaが自滅してくれるだけならまだ他社に乗り換えるだけで良いんだけど、
既存自動車メーカ各社が横並びで、EVに搭載する充電規格をCCS1からTeslaのスーパーチャージャーに切り替える宣言したばっかなだけに、
Teslaが自滅するとスーパーチャージャーの充電規格NACSもロストテクノロジーなって、
USB4みたいに同じ規格と言い張るけど実態は互換性問題だらけということ起こりそうなんだよな。
そうなったら、Tesla乗り以外のBEVユーザ、自動車メーカ巻き込んで、北米のEV充電ネットワーク壊滅だよ。
というか、Teslaが壊滅しなくてもTeslaは情報をキチンと開示しないから、
現状でさえTeslaのスーパーチャージャー互換を言い張るEV用急速充電器も互換性問題だらけでTesla車故障とか発生してるし、
北米はEV用急速充電器も車も故障だらけなりそうなんだけどな。
Tesla信者はスーパーチャージャー日本も統一すれば良いとかTesla史観で物事判断するけど、
今回のこと含めてTeslaに地域ごと依存するのは危険すぎるし、
結局CHAdeMO(日本)、CCS1(北米)、CCS2(欧州)、NACS(北米)、GB/T (中国)、ChaoJi(CHAdeMO、GB/T の後継、アジア)と地域ごとに分かれてること考えれば、
ニコニコは、過去にブラクラ入り広告を配信してユーザを巻き添えにしたという過去があるの
で、広告主を厳密にチェックするとか再発防止に向けた取り組みをするとかそういうことはしなかったの
で、今回アドブロックを使わないでくれっていいはじめたの
思ったよりも色んな人に読んでもらっていて嬉しい。基本的には言い訳で書いたように「おっさんオタクの思い込み」で書いたものなのだが、ちょっとだけ追記させて欲しい。
いくつかのコメントで「覇権じゃなくて単なるソシャゲの流行り」「増田のハマったものリスト」とあったが、一応客観的指標としてコミケのサークル数は参考にしている。興味があればこのリストとコミケのジャンル規模推移を比較してみてほしい。
唐突にホロライブが入ったのはその時期「vtuber」ジャンルが急増していたからだし、ソシャゲが多いのは単に話題提供が定期的にあって流行りが持続しやすい(=同人ネタになりやすい)からである。
その意味で「同人人気指標」というツッコミは仰る通りだが、さりとて他にもっともらしい覇権の指標も思いつかない(かつては円盤の売上が重要な指標であったが、今は完全に形骸化している)。
逆に「この時期の覇権はAじゃなくBだろう」みたいな具体的指摘は大歓迎である。
追記は以上。
長くオタクやってる人は感覚的に理解できる話だと思うけれども、「20代~40台男性オタク向け二次元コンテンツ」は
その転換が直近で起こったので、これまでの歴史や思うところを独断と偏見で書き連ねる。
■本筋に入る前の言い訳
しいて言うならコミケのジャンル別サークル数変動で大まかな変遷は把握できるが、完璧ではないしラグも出る。
というか、そもそもの話をすれば「覇権コンテンツ」や「男性向け二次元オタクコンテンツ」の定義も結局は人それぞれだ。
なのでこの文章を見て「1から100までおっさんオタクの思い込み」と言われても全く反論は出来ない。するつもりもない。
■要約
ここ10年くらいの「覇権コンテンツ」は大体次のように推移している。
2012年頃~2015年頃:アイドルマスターシンデレラガールズ
※2012年~16年頃までは時期を区切って上記のように分類したが、実際にはデレマス・艦これ・ラブライブが
抜きつ抜かれつといった感じで三国志のように覇権争いをしていた。ある意味オタクコンテンツの覇権論が
一番面倒くさかった時期である。
また、ホロライブとウマ娘も同様に便宜上分けて書いたが、どちらかというと共生関係に近い。
■各コンテンツの詳細
「たかがポチポチゲーにウン万円も突っ込むなんて馬鹿のすること」と言って憚らなかったオタクたちをガシャの文明に放り込んだ元凶。
それまで「妙に濃いファンがいる不思議なコンテンツ」程度の知名度であったアイマスの名前を一躍メインストリームに引き上げた。
アイマスの特徴はキャラクターと声優を密接にリンクさせること。この関係は神(キャラクター)とその意思を宿す巫女(声優)にも
例えられ、ファンのコンテンツへの忠誠度を上げる手法として極めて優れている。
今でこそ当たり前に行われているオタク作品のライブイベントにしても、積極的に活用を始めたのはほかならぬアイマスである。
ラブライブやその他のアイドルコンテンツはこの点でアイマスを明確に参考しており、その意味でオタク文化の多様化に一役買っている
ともいえるかもしれない。
2011年のサービス開始以来一貫して高い人気を誇っており、特に2012年頃は間違いなく覇権コンテンツであったが、その後メイン
アプリの交代やアニメを挟みつつ横ばい状態から緩やかに緩やかに衰退していく。後に述べる艦これやラブライブと違い特に明確な
転換点があった訳ではなく、波風を立てず静かにフェードアウトしていった、ある意味幸せな存在。
今ではかつて覇権に君臨したコンテンツであることを知らない人も多く、界隈の片隅で他のアイマスコンテンツと肩を並べて穏やかな
余生を送っている。
デレマス(アイマス)の独壇場だったアイドルコンテンツに風穴を開けたのがラブライブ。実はコンテンツ自体はデレマスより前に存在して
いたのだが、オタク雑誌内の連載企画という地味さもあって知名度は殆どなかった。
潮目が変わったのが2013年のアニメ化。アイドルものと言いつつ中身は完全なスポコンアニメで、かわいい女の子+熱い展開の組合
せがオタクの心を掌握。さらに同じタイミングでスクフェスというラブライブのリズムゲームが大ヒットし覇権に躍り出た。特に若いファンを
中心に絶大な人気を誇ったが、半面その年齢層が災いしたのか同人人気は他の覇権コンテンツに比べてやや弱かったりもする。
ラブライブの真骨頂はライブを中心としたリアルイベント。オタク向けIPとして初めて単独東京ドーム公演を行ったのもラブライブである
ラブライブが覇権から脱落した理由は、簡単に言うと「代替わり」である。ラブライブはプリキュアのように一定期間でコンテンツを代替わり
させる方針があり、初代ラブライブであるμ'sも2016年のファイナルライブで展開を終了。その後Aqours⇒(虹ヶ咲)⇒Liella!⇒蓮ノ空と
代を経るごとに人気が漸減、気が付けば中小コンテンツに足を踏み入れてしまった。特にμ's→Aqours の重要な継承でお互いがお互いを
うっすら嫌悪するブランド間対立が発生してしまったことが致命的だった。いくつかあった基幹となるアプリゲームも相次いでサービス終了し、
今では蓮ノ空を除けは時より思い出したように同窓会イベントをする程度の熱量で運営されている。
2013年に出現したブラウザゲー。リリース直後から爆発的ヒットを成し遂げ、雨後の筍のごとく擬人化コンテンツがオタク界隈に氾濫した原因。
手軽なゲーム性と適度な難易度、個性的なキャラクターなどが話題になったほか、課金を殆ど必要としないゲームデザインが当時氾濫していた
艦これの勢いはユーザー、特に二次創作主導の色が強く、同人界隈の賑わいは他の覇権コンテンツと比べても群を抜いていた。最盛期には
Pixivのランキングが艦これ絵で埋め尽くされたものである。
半面、角川のコンテンツにも関わらずメディアミックスについてはかなり弱めで、ゲーム一点突破の趣があったのは非常に特徴的である。
そんな艦これの勢いに明確なブレーキがかかったのはアニメである。覇権コンテンツが満を持して送る映像化ということで非常に大きな期待を
背負っていたが、蓋を開ければへちょい作画に迫力の無い戦闘、意図不明の演出とストーリー、しまいには最終話で眼鏡キャラの眼鏡を
結局モメンタムを失った艦これが覇権争いの主流に戻ることは二度となく、いつのまにかコンテンツの海に沈み、ひっそりとゲームのイベントを
更新している。
遥か古の時代に覇権コンテンツであったエロゲー「Fate」、その世界観を流用したソシャゲ。サービス開始当初はかゆい所に手が届かない
ゲームシステムや驚異の緊急48時間臨時メンテなど悪い印象が先行していたが、一方でストーリーの評価は高く、かつてFateや月姫に
そして2016年に行われた最終章イベントで大バズり。オタク界隈はFGOの話題一色になり、それまでのコンテンツを置き去りにして
覇権に躍り出た。その後は人気が人気を呼ぶ正のスパイラルに入り、うまい具合にライバルコンテンツが不在だったこともあって長きに
また重課金ソシャゲだけあって収益もすさまじく、最盛期はソニーの決算が好調な理由として名指しされるほどであった(運営会社が
ソニーグループ傘下のため)。
とはいえサービス開始当初に不評だったゲームシステムは中々改善されず、またストーリーについても長く続いて流石にマンネリ化が否めなく
なってきた。結局のところオタク側も同じことの繰り返しに飽きてきたようで、次に述べるVtuberの隆盛とともに覇権の座を譲った。
ことFGOに関しては長期に派遣の座に居すぎたことそのものが衰退の原因かもいれない。とはいえコンテンツ規模の縮小ペースは緩やか
2020年のコロナ禍を境に注目され始めたVtuber事務所。その特徴は何といってもメインとなるコンテンツの中心が「本物の人間」であること。
キャラクターの見た目こそアニメ調であるが、その楽しみ方としては三次元アイドルに近い。というか生身の人間に二次元のガワを被せることで、
三次元アイドルを毛嫌いしていたオタクを三次元アイドルの世界に取り込んだ。アイマスやラブライブのようなキャラクターと中の人のリンクを
究極まで推し進めた姿とも言える。またコンテンツの供給頻度も圧倒的で、全盛期にメンバー全員の配信を追うつもりであったのならば1日
48時間でも足りない。
一方で三次元アイドルコンテンツの長所と共に短所も取り込んでしまっており、例えばファンとの距離感調整の難しさ、メンバー間の人気
格差などひずみも拡大。そういったネガティブイメージも一因となったかは知らないが、ファンベースの拡大も鈍化。比較的最近デビューした
ReGLOSSの明らかな伸び悩みからも伺えるよう、ごく一部のトップメンバーを除けばかつての勢いはなくなった。運営側もそれを見越してか
現在はライブイベントやグッズ販売の拡大など既存ファンから搾り取る方向にシフトしている。その甲斐あってか会社の収益は好調なようだ。
とはいえこれまで獲得したファンの忠誠度は高く、覇権ではなくなったにせよしばらくは一定の存在感を持ち続けるだろう。
デレマス⇒FGOと続くソシャゲ覇権の系譜に連なるアプリゲー。当初は2018年にサービス開始予定だったが、リリースが遅れに遅れた結果
ゲームのサービス開始より先にアニメが放映されるというウルトラQを成し遂げた。
とはいえ元々ファンの多い競馬というコンテンツとパワプロ育成システムは食い合わせが非常によく、またサイゲームスの開発・運営も
(少なくともリリース後しばらくは)非常に丁寧だったこともあって、2021年のリリース直後からあっという間に覇権の座をもぎ取った。
また先述のホロライブとは覇権の期間がかなり被っているが、これは両者が競合関係になく、むしろホロライブのメンバーがウマ娘のプレイ配信
をすることで両者の知名度が上がるWin-Win関係にあったからである。そういう意味でこの時期の覇権は少し判断が難しい。
ちなみにサイゲームスはデレマスの開発も担当しており、それもあってかウマ娘のコンテンツ展開はデレマスと非常に似ている。何なら
ウマ娘が覇権から外れた理由は一つに絞れるわけではなく、対人コンテンツの先鋭化やファンから評価の低いアニメ3期など、少しずつ
熱量が失われていったところで別コンテンツが爆発的に流行ったというところである。
このリストの中では新しいコンテンツでもあり、恐らくFGOやホロライブと同じように暫くは適度な熱量を保ちつつ徐々に縮小していくのだろう。
韓国産のソシャゲ。リリースは2021年であったがウマ娘に話題をかっさらわれた上に不具合が多発し、暫くは早期サービス終了が検討
その後2022年に「プレイ報酬誤計算で一部のユーザのみ大量の報酬を得る」という最悪の不具合を「一部ユーザが得た報酬が霞む
レベルの大量補填を全ユーザにばらまく」というパワープレイで乗り切ったことにより話題になった。この騒動をきっかけとしてブルアカに手を
出したオタクから「シナリオが良い」という評判が出るようになり、ついに2023年頭の最終章イベントで一気に覇権をかっさらった。この
あたりの経緯はFGOに近い。
ブルアカは艦これと同じく二次創作主導型の覇権であり、23冬コミケではジャンル別サークル数でトップ。というかむしろ二次創作人気に
偏重しており、肝心のゲームは最終章イベント以降展開がおとなしいこともあってかセールスランキングがいまいち伸びていない。
学園アイドルマスターが覇権を奪う以前から全体的に熱量が落ちていたのは明白で、そのうえ4月に放送が始まったアニメの出来が正直
あまり良いものでなく、仮に学マスがなかったとしても早晩覇権を明け渡していただろう。
・学園アイドルマスター(学マス)
2024年5月16日にサービスを開始したソシャゲ。まだ始まって一週間のゲームを覇権扱いするのはどうなの、と思うあなたは多分オタク界隈に
住んでいないのだろう。
リリース開始直後からXのTLは学マスの話題で埋まり、かつてナイスネイチャやユウカのイラストを描いていた絵師がこぞって広やことねの
イラストを投下し、「話題になっているからプレイしてみるか」の層が大量に現れ、そしてまたそこから話題が生まれ……というサイクルが物凄い
ゲーム自体はアイマスにウマ娘とSlay the Spireをブレンドした育成ものである。デレマス以降オタク界隈でのアイマスブランド信仰はかなり強く、
「アイマスならとりあえずやってみるか」勢がプレイした結果非常にキャッチ―なキャラクター造形と中毒性の高いゲーム性ですっかり沼に落ち、