はてなキーワード: PvEとは
プリンセスコネクト6周年のアプデから2ヵ月が過ぎたが、あまりにも稚拙なアップデートでやめてしまった。
大きなアップデート内容としては
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➀はユーザーにとってデメリットなしのアップデート、なお通常装備だけなので特殊な装備は自力で集めないといけないし
ちなみに1から始めるとエンドコンテンツに追いつくまで1年以上はかかりそうなので覚悟の上に覚悟を持って遊んだ方が良い
ⅰ能力アップのため半強制的に\250/日の追加ジュエル徴収、能力アップをサボるとPvEコンテンツでキャラが使い物にならなくなる可能性がある
ⅱ新規追加キャラを引いた際にゲームの全キャラに適用されるボーナスがある
250円の課金wwwwwwwwwwキャラ未所持でゴチャゴチャ言いやがってwwwwwwwと思った読み手の皆さんも沢山いる事でしょう。
6年経った課金圧が低いゲームに蔓延るちいかわ達に急に強制徴収令を言い渡した気分はどうだい?
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プリコネの能力アップに関しては他ゲームと比べてもかなりデリケートな性質を持つものであり
〇〇の能力がX%足りないせいで敵の攻撃を受けた際にHPが足りなくパーティーが崩壊する、みたいな事象が頻発するので
今回のアップデートに関しては顔がプリコネと言われ数年間楽しく遊んでいた私としても超絶大改悪だと思っている。
➁の内容ⅰ,ⅱについては所謂他所でもある「お布施」のようなものでしょう
但しⅱの新規追加キャラに至っては例え能力がクソ雑魚ナメクジと分かり切っていてもキャラを引かないと現環境に対応出来ずコースアウトする可能性があります。
このゲーム、新キャラが露骨に弱い性能デザインしている事が多々あったのでそこで課金を控えられないのも改悪ポイント。
能力アップの差も所持キャラの差もプレイヤー間で顕著に出始めているため
これからは攻略動画やサイトに書いてある内容を完コピ出来るかお祈りゲーミングが始まっている。
今までのプリコネであれば装備・キャラ限凸システムの概念がほぼ皆無に近く、
月次のエンドコンテンツで1~10位辺りのクランにいる人間ですら微課金・無課金のユーザーも相当数存在していた。
1位にいるユーザーも100位にいるユーザーもキャラの能力値についてはまともにゲームをプレーしていれば変わらなかったので
前述にも書いたようにステータス面についてはかなりデリケートなゲームなので
上位の動きを後々再現して楽しめる人間も減っていく事でしょう。
能力アップについては1年先くらいまでをデザインした内容になっていそうなので
1年後まともなユーザーがどれだけ生き残っているか今からとても楽しみです。
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もう辞めたゲームの事だしとやかく言いたくは無いんだけど
課金の収益予想表だけ見てKMRか偉い奴が「とりあえず利益出そうだしこれでヨシ!」って適当にGoサイン出してしまったと切に願っている。
若い人はどうしても流行ってるからと対戦ゲームとくにシューター系をやりたがるけど、そのジャンルは殺伐としやすく競技性が高いほど確固たる差をつきつけられる仕組みなんで、心を豊かにしないし人間関係も豊かにしにくい
俺の時代だったらMMORPGなんかの協力メインのゆるいマルチプレイゲームが黄金期だったから良かったんだが、今の時代には勧められるMMOがない
今だとマルチプレイも可能だけどソロで物語や探索するのがメインのオープンワールド系のオンラインゲーム、まあぶっちゃけ原神あたりが交流ツールとしては丸い
テクニックや戦闘システムの理解度で差があっても結局はPvEにすぎんから力量差で置いていかれることはないし、むしろ戦闘だけのゲームじゃない分、得意分野に差がある方がマルチプレイのきっかけになるってのがいい
昔は今でいうPVEでネカマに親切な非モテ男性が笑い者でした。
ネカマがモテるのは理解のある彼女だからという正にフェミニストがカチンとなる事実が可視化。
4人以上の同時プレイが当たり前のご時世、「確かにオタク差別は過去もの物だな」となるか「Amazonプライムオプションなし以外のサブスクを受け入れられない老害共はオタク向けゲームと常識人向けゲームの違いがわからん」という事実が可視化されるかの瀬戸際になっていて、「PVPでそこそこ勝ちつつ人に親切にする」が「30年前のこづかいでゲーム機じゃなくPHSを買って人付き合いをする」に匹敵する裏の通過儀礼になっている。
念のために書いておきますますと、純粋にスペックが低く、大衆文学世代の俗物にごちゃごちゃ言われ、理解のある彼くんになれないだけで人生の合間にオタクをやっている(はっきり言って真面目に働いている)常識人ですからね。
https://omocoro.jp/kiji/318669/
俺は微塵も思わねえわ。
まずこの時点でアウトだ。
なぜならFANZAにはエロシーンがあるゲームが無数に産まれてはクソゲーとして消えてきた歴史があるからだ。
ゲームでエロをみたいにしても非常に非効率的なのでDLSITEで買ったほうがいい。
無課金でも見れる範囲でエロシーンを見るにしても体験版でも落としまくったほうがいい。
まあ、開始速攻チュートリアルで見れる分だけ見るのはありかも知れん。
うむ。
結局、装備がガチャから出るということは、そのキャラをまともに運用したいならガチャを引けということにほかならない。
弱くてもいいから使えるだけマシという考え方もあるだろうが、実際にやってみるとその絶望が分かるぞ。
装備ガチャは沼だ。
絶望が詰まっている。
キャラを直接購入できるというのは一見素晴らしいが、他のゲームを一本買った時とバラ売りのキャラを買うために課金したときで単価が何倍になるかを計算すると現実が見えるだろう。
もうこの時点でアウトとも言えるだろう。
RPGということは、プレイヤーが工夫する要素が極めて少ないということだ。
ましてやオモコロは「操作性も簡単なのでゲームが苦手な人でも安心して楽しめますよ!」と言ってしまっている。
これはもう駄目だ。
ゲームが苦手な人でも→ゲームが上手くても工夫できる要素が少ない
「アットホームな雰囲気の中♪新人でも重要な仕事を任され✌幹部にだってすぐなれます★」
そんなゲームだ。
この一言で終わらせてもいいがあえてソシャゲから選ぶなら次の要素を重視しよう。
プレイヤー介入要素多め → これはもう最重要だ。ソシャゲはドコまでいってもガチャから出てくる最高レアがクソ強である必要があるが、それでもゲーム性を成立させるためには数字でただ殴り合う要素を少しでも薄くするしかない。
エロシーンなし → 製作のコスパが向上する。人気作品ならpixivにエロは転がってるからソレで満足しろ。
強制的なシナジーなし → 特定のキャラ同士を一緒に使うとボーナスになるシステムが所狭しと入っていたら地雷だ。自由な編成が出来ない。
戦略性あり → とにかくレベルで殴れば解決するゲームはゴミだ。レアかレベルを高くするだけになる。クッキークリッカー系と割り切るならアリだが、それならそういうのを素直にやれ
周回なしorスキップあり → 周回のために無駄な時間を使うのは完全にゴミだ。周回が存在しないか一瞬で終わるゲームをやろう
対人メイン → ソシャゲで対人メインは完全な地雷。PvE=クソではないが、PvEの比率が上がるほどゲームバランスは集金重視で崩壊しやすい
この辺りかな。
実際そうじゃん?
ゲームをプレイする度に異なる展開を楽しめるローグライク要素と自動で戦闘を行う駒を集めてパーティを作るオートチェス要素が合わさったゲームだ。
オートチェスというジャンルが誕生してから短期間で似たようなゲームが爆発的に増えた。
ショップで駒を買い、強い盤面を作り他のプレイヤーと戦闘を行う。
今まではそんな似たり寄ったりな内容のものしかなかったが、ビビッドナイトはPvEのシングルプレイであり、ダンジョンクリアを目的としている点が新しい。
ルート選択、手に入るアイテム、敵の配置などランダム要素が多く、難易度の高いゲームとなっている。
戦闘に出す駒にはそれぞれ特性があり、同じ特性を揃えると効果が発現する。
また、同じ駒を3つ集める事で駒がパワーアップする。
これらのオートチェス要素をうまくシングルプレイに落とし込んでいる。
オートチェスの経験がある人にとっては、新鮮で新しい形のオートチェス体験となるだろう。
オートチェスに触れてこなかった人にとってはオートチェスの面白さに触れる良い機会になるだろう。
ストーリークリアまでならこのゲームに慣れればすぐにクリアできるだろう。
かわいい見た目のゲームだからといって侮っていると痛い目に遭う。
完全クリアを目指す人は相当な時間がかかる事を覚悟した方が良いだろう。
値段も安めなので気になった人はプレイしてみるべき。
これは3年前ぐらいにやったスプラトゥーン2プレイヤーの文章です。(自分は大体中距離シューター)
willUを持っていない自分にとってswitchを買ったらスプラトゥーン2を買うというのは、既に決まっていた。
スプラトゥーンをやっていない自分にとって、スプラトゥーン2がどういうゲームかは想像するしかなかった。
実際にやってみると、色々なゲームルールがあり、しかも分かりやすかったためすぐに理解できた。
大量に武器があり、それでいてメインウェポンとサブウェポンを把握すればどのような武器なのかすぐにわかる。
素晴らしいMAP、前に進めば必ず敵にぶつかるようになっている。
しかしながら、分かりやすい仕組みの裏側に、ランクがB(自分の最高ランク)あたりになるとだんだん気づいてしまう。
シンプルなゲームの勝ち方、自分(相手)が持つ武器の弱点、サブウェポンの使い道、裏どりしやすいようになっているMAP。
ランクCように前に進んで単純に打ち合っていることができなくなっていく。
いや分かってる、自分はそもそも対人ゲームに向いていない。今も何もゲームをしていない。
それにスプラトゥーン2は100時間(ほぼサーモンラン)ぐらいやったので飽きただけとも言える。
ただプレイしていく中で冷めていった部分というのは感じられたので文章にしていこうと思う。
②押し込まれると取り返すのが大変、だけど逆に維持するのも大変(中距離シューター)
④サーモンランで鍛えすぎて試合内容とのギャップに苦しめられる。(ネタ)
スプラトゥーン3も同じことを繰り返すだろう。
②押し込まれると取り返すのが大変、だけど逆に維持するのも大変(中距離シューター)
スプラトゥーンというのは自然に敵と味方でラインのようなものができる。
中間地点で敵味方が交じり合うようにできているためだ。
ラインを無視して突っ込んでいくこともできるし、裏を通って攻めることもできる。
武器によっては突っ込んでいってもある程度は戦える武器もあるし、プレイがうまければ問題としないだろう。
しかしこの武器は対近距離では不利だし、対遠距離でも不利とかいう地獄のような武器であって
どのように勝つかというと一定距離を保てないと自分は勝てなかった。(中距離の範囲)
押し込まれると近距離に蹂躙され、押し込んだ後に中距離を保つと、遠距離に射撃される。
この初心者を食う武器はスプラトゥーン3でも同じように存在するだろう。
色々な武器を試していくと、自分の武器が苦手とする武器をもっている奴がいることに気が付く。
前の試合では近距離武器を持って、遠距離にやられたから、遠距離武器を持とう。
前の試合では遠距離武器を持って、近距離にやられたから、近距離武器を持とう。
なぜかというと、大体バランスよく組まれている。(組まれないこともあるようだが)
つまり安定して勝つためには、近距離武器でも、遠距離武器を倒さないといけないし、遠距離武器でも近距離武器に対応しなくてはいけない。
なぜ苦手とする距離の武器を持っている奴と戦わなければいけないのかと。
遠距離は遠距離同士戦うべきだと思うが、4Kでもない限り相手の遠距離武器に届かないし、戦い方なんて自由であるためどうしよもない。
スプラトゥーン3でも変わらないだろう。
④サーモンランで鍛えすぎて試合内容とのギャップに苦しめられる。(ネタ)
サーモンランをプレイしすぎると、無駄にプレイの切れが良くなる。
個人的なプレイはかなり良くなっているが、それだけでは試合には勝てない。
位置取りや所持武器での戦い方、味方のフォロー、対人戦で必要なことがあまりできない。
PvEコンテンツはスプラトゥーン3でも待望されているので同じ結果をもたらす。
まぁでも不利武器で戦いたくないし
有利武器で勝っても楽しくない、有利武器持ちなら勝って当然だし、不利武器持ちで勝つと何とも言えない気持ちになる。
しかし、そんな自分でもスプラトゥーン2は楽しめた。(特にサーモンラン)
素晴らしいゲームだった。
マンメンミ!
せっかくいいエントリ上げてくれたので思うところを書いていくよ。(あくまで個人の意見です、3では叶えてくれたらいいなあ…程度)
まず元増田も書いてるけど、P2P方式、これマジでやめてほしい、チックレートとかそんなの以前に、スプラ2って自社にサーバ持たずにマッチング用のプアなサーバだけおいて、ゲーム時には1台親機に仕立てて、残りは子機、みたいな処理をしてるのね。
結果どうなるかって、親機になったひとの海鮮がじゃなくて回線がやばいと部屋全体がラグくなる。
かわしたはずの攻撃でやられることの理不尽さよ…まじであれはやばい。
あと、親機に指定された人物がブチギレて回線引っこ抜いたりすると、全員の腕前が下がるという意味不明なクソ仕様なわけで…。
Nintendo Online以外にサーバ使用料徴収してもいいからサーバ立ててくれこれマジで頼む。
ウデマエ演出云々はどんな演出になってもコントローラー投げることは間違いないので特に思うところはない。
投げても壊れない、使い込んでも粉をふかないプロコンをリリースしてくれれば特に文句はない。
それよか改善してほしいのはマッチングで、このゲーム、マッチングの待ち時間短縮優先で、とんでもない武器構成で部屋を組む。
例えば部屋8人中5人がデュアカス、みたいな偏りひどい部屋だったり、片側がロラブラプライムリッターで反対側がZAPわかばクーゲルバレルみたいな、塗りの強さに大きな差がある部屋だったりだ。
時間が限られた子供に配慮してそうしてるんだろうけど、もーちょっとなんとかなんないかこれ。
例えば後者の例だとロラブラプラどれか1つをわかばといれかえるだけで幾分マシになるのに。(個人のパワーみて割り振ってるんだろうけど…)
逆に武器途中で変えれるようにして、とかは最初の編成さえなんとかしてくれれば要らない、というか途中で持ち替えとかしたくないけど普通に。
PvEはほしいよね、サモラン楽しいよね。ただ、どうしてもガチマがメインコンテンツなので調整がおざなりで大雑把。
麻雀とかどうでもいいから、とんでもなく使いにくい武器種(フデ全般、ロング)はテコ入れしてくれ。
ロング、PvPの方では唯一性能弄られてないブキだけど、サモランではかなりの上方修正あったのにあんなよわいのなんでなん?
ガチマはアサリが色々言われがちだけど、あれなくすのはやめてほしい。
逆に野良集めてやるのは厳しいルールなのはわかる。低ウデマエだとゲーム成り立たないもの、パブロ嫌いになったわ。
ただ、それだけに、野良で連携決めれたときは気持ちいいんだよね、めったに無いけど。
現状ナワバリって扱い悪いやん?エリア至上主義じゃないですか。
ガチのナワバリってフェスしかないわけだけど、フェスってたまにしかやんないやん?
フェスのための練習したくても、あのカオスなナワバリでは練習にならんし、ガチマはオブジェクトが違いすぎて撃ち合い鍛えることしかできないし。
最後に、Splatoon3 ではフェスの結果を受けて混沌なゲームになる、という噂でもちきりですが、後衛持ちとしてはあんまり無秩序なゲームにされちゃうと動けなくなっちゃうから、うまいこと調整してほしいなって。
2のゲーム性がいまいち陰湿(代表的なのがアメフラシやハイプレみたいなスペシャル)で嫌われているという話で、3はそのへん振り切っちゃうよー、みたいな調整はしないでほしいなあ。
たまーに2の実況者が1の実況してたりするけど、あれ2から勢の視点で見ると、バランス調整雑でクソゲーにしか見えん。
かと言ってナーフ前のハイプレゲーな状況も大概ヤなのでそのへんはうまいこと調整してほしいなあ。
2であとから追加したナイスダマとウルトラハンコが、調整後は割と上手いバランスになったと思ってるんだけど、あんな感じじゃダメかね?
具体的には:P2Pからクライアントサーバへの移行とチックレート増加
コンテンツとしては流行を敏感かつ柔軟に取り入れてくるのにこういうところで頑迷なの本当にどうかと思う。
何のために年間2400円払ってると思ってるんだ?
風花雪月もようやく支援を埋め終わったので久々にプレイしたが通信環境に一切不満を感じなかった。
2400円払った甲斐があったなあ。
ゲージが割れたりヒビ入ったりする演出、内部ロジックが謎な上に不快なだけなので、普通にレーティングの数値見せて上げ下げする無印方式でよい。
あとはまぁ~個人のスタッツ次第でレーティングの上昇幅が大きくなったり下降幅が小さくなったりするボーナスがあれば嬉しい。個人じゃどうしようもない負け方でゲージ割れるのほんとしょーもない。
仕事でガチ競争してるのにゲームでまでガチ競争したくないわ。むしろガチマッチ廃止で。ガチバトルってリソース消耗激しいからスマブラもやらなくなっちゃったんだよな。学生の頃はリソース無限だからこういうのもできたけど、就職してからはマジで重い。
上述した理由につきやはり共感できない。編成事故文句言うのはガチバトル疲れの兆候。瞑想してテストステロンの分泌を抑えよう。
ゲーム内アイテム消費とかでもいいのでメインギア付け替えられるようにしてほしい。
ファッションが一つの大きなテーマなんだし気軽にとーたるこーでねーとして戦いたいし、それがあの世界のイカタコたちの気質なんじゃないかと思う。
ここが一番納得がいかない。そもそもファッションをトータルコーディネートしたいのはヒトであるお前の勝手な願望でしかないし、イカ・タコにはイカ・タコのファッションの考え方というものがある。トータルコーディネートが簡単にできてしまうとどいつもこいつもがキマった服装をするようになりまったくもって面白くない。パワードスーツにイカンカンとタコゾネスブーツを合わせて試合に勝つ混沌がお前には足りない。絶対に足りない。
絶対やれよ
イイダに謝れよ。
具体的には:P2Pからクライアントサーバへの移行とチックレート増加
コンテンツとしては流行を敏感かつ柔軟に取り入れてくるのにこういうところで頑迷なの本当にどうかと思う。
何のために年間2400円払ってると思ってるんだ?
ゲージが割れたりヒビ入ったりする演出、内部ロジックが謎な上に不快なだけなので、普通にレーティングの数値見せて上げ下げする無印方式でよい。
あとはまぁ~個人のスタッツ次第でレーティングの上昇幅が大きくなったり下降幅が小さくなったりするボーナスがあれば嬉しい。個人じゃどうしようもない負け方でゲージ割れるのほんとしょーもない。
(負けたのでマイナス20ポイント、キル+アシスト最多賞でプラス10ポイント、トータルはマイナス10ポイント、みたいな)
一緒にシャケをしばいてかけがえのない仲間と圧倒的成長!(ブラック企業求人)
対人怖い/苦手勢にサーモンランのファンが多いので、そういう層を繋ぎとめるコンテンツが必要だと思う。
個人的にもガチマッチやフェスマッチの合間にやり込んだので思い出深いコンテンツ。
3はコジャケを連れ歩けるらしいけど、イクラ乱獲を重ねた罪悪感とサーモンラン最凶エネミーであるコジャケへの憎悪で熱血バイト戦士たちの情緒はもうぐちゃぐちゃ
どんなに調整を重ねても編成が事故る時は事故るので、事故った時点で試合終了になるのはもう勘弁。
「事前にブキ&ギアの組み合わせを2セット登録しておいて、試合中任意で切り替えられる」とかでもいいよ!
2が発売されて3年半、未だにこれが実装されていないのが不思議なくらい。
どうぶつの森もそうだけどなんかプレイヤーのプレイ体験を改善しようとする動きがあまり感じられないんだよね。
ソート機能があるとはいえマッチの合間にブキとギア替えるのすっっっげ~面倒くさいんだわ。
ゲーム内アイテム消費とかでもいいのでメインギア付け替えられるようにしてほしい。
ファッションが一つの大きなテーマなんだし気軽にとーたるこーでねーとして戦いたいし、それがあの世界のイカタコたちの気質なんじゃないかと思う。
なぜならオクトエキスパンションが大好きなので…
絶対やれよ
「やられた!」「ナイス!」「カモン!」以外にも戦況共有のためのシグナルが欲しい。
ただゲーム内のセリフが全部イカタコ語なので、他シューター作品のピン/スポット機能のように音声のみで戦況を把握しづらいのがネックかもしれない。
あ、野良VCやフレンド以外とのメッセージ機能はいらないです。
現状味方のスペシャル発動とかは表示されるけど、キルログも表示するようにできればもっと戦況が分かりやすくなると思う。
散歩でもヤグラやホコのカウントが表示されるようにしてほしい。
散歩をきちんとやっているかどうかが勝敗を分けるようになる…!かもしれない。
開発としてはナワバリがゲームコンセプトの軸だって考えてるのは分かるんだけど、
性能的にナワバリで活かしにくいブキ種はガチマでレーティングを賭けて(時には溶かしながら)練習しなければならないわけで、
そこにやや不公平感があるのを解消してほしい。
リグマでやれ?うるせえ!フ、フレンドとよ、よ、予定が合わないだけだ!
(例)
レギュラーマッチ(ナワバリ常設+エリア・ヤグラ・ホコ・アサリの中から1種のローテーション)
ガチマッチ(エリア・ヤグラ・ホコ・アサリの中から1種or2種のローテーション)
リザルト画面でもう少し詳細なスタッツを見せてほしいという気持ちがある。
イカリング2?3?でikaWidget2並のスタッツを見せてくれるパターンでもいいよ。
月イチでフェスやってたけど結局全部ナワバリでステージギミックくらいしか変わり映えしないので、たまに期間限定で特殊ルールマッチとかやってみてほしい。
ブキ種縛りとか、多人数戦とか…
2では現状フレンド同士かローカルでないとプラベができないので、
スマブラみたいにパスや条件を設定可能なプラベ部屋機能が欲しい。
ゲーム配信者や動画投稿者も視聴者参加型プラベがやりやすくなる。
OverwatchのPlay of the Gameみたいなやつ欲しい…欲しくない?
スプラトゥーンというゲームの多くを形作っている要素の一つがファッションだと思うので、自分好みにインテリアをいじったりできるマイルーム的な要素が欲しい。
どうぶつの森でやれ?うるせえ!スプラトゥーンの世界観でどうぶつの森をやりてえんだよ!
バンカラ街に九龍城の一室みたいな部屋欲しいだろ!?俺は欲しい。
…継続的にプレイすることで限定ギアが手に入るとかやれば面白いかもと思うけど、プレイに義務感が出るしバトルパスというシステム自体がゲーム内課金への呼び水みたいなところがあるので、まあ任天堂はやらないと思う。
俺もやらなくていいと思う。
最近のシューター作品の特徴として、最初はbotと戦わせてから対人戦に送るというのがよくあって(PUBG Mobileとか)、3から新規に始める人はそういうワンクッションを挟んだ方が定着率が上がるかもしれないと思った。
bot戦でのスタッツを参考に対人戦をマッチングすれば、完全ではないにせよ初心者狩りを抑制できるかもしれないなとも。
ただ自分はシューター初心者の気持ちになるにはあまりにも上達しすぎたし、ゲームデザイナーでもないのでこれがうまくいくかどうかは分からん。
Fortniteは通常のマッチにもbot導入して調整してるらしいけど、Fortniteはやってないので分からん。
いい加減LANポートを標準で備えたSwitch用新型ドックを出してほしい。
そんでもってもう2021年なんですけど??
Switchのオンラインマルチ環境がイマイチなのってデフォで有線接続できないせいってのも割とあると思う
Switchも(元から低スペとはいえ)さすがにそろそろスペック的に厳しいと思うんだけど、巷で噂されてる「外付けGPUを内蔵して据え置き時に性能強化する新型ドック」って現実的に実装可能なんだろうか?ITエンジニアじゃないから分からん。
ニンダイでスプラトゥーン3だけプラットフォーム明記されてないのはちょっと気になった。が、それ以上の情報がまだないな…
全体的なゲームバランスについてはまだ何とも言えない段階なのでスルー。
上空からスポーン地点を選べるのは最近の作品だとRogue Companyっぽくて面白い。Apex Legendsのジャンプを連想してる人もいたけど、バトロワ系シューターって一般FPS/TPSとは結構別物の特殊ジャンルだから的外れだよ。
範囲や戦略的な効果はまだ分からないけど、リスキル対策と言われている一方でリスポーンサークルのようなものも見えるのが気になる。降下スポーンが最初だけならあんま意味なくね?とも思った。
もし弓のスペシャルがメガホンみたいなやつだったら実質ハンゾーだね。
Overwatch 2より先にスプラトゥーン3が出そうだね。
おわり
まあ言いたいことは分かるんですけど、これで想定してる状況ってもう試合自体が壊れてるしキルも足りてないので、
色々天秤にかけた結果、キル稼ぎに走らせることで運良く勝ち筋できたりしないかな~という方向にわずかな希望を見出してます…
あと「キル+アシスト」って書いたのはあくまで例えで、評価指標は「ヤグラに乗った時間」とか「ホコを進めた距離」とかでもいいなと思っています。
ただamiibo代がかかる上に1個1セットしかセットできないおまけみたいな仕様だったはずなので、やはりゲーム内に実装してほしいところです。
sukekyo 何書いてあるのか全然わからなかった。未プレイなので当然なんだけど。でも、こういう「客」はそれなりに隔離するシステムはほしいかなと思った。3デビューしようと思ってもこの文章の「圧」で怯むやん?
この時期に次回作への要望を語るのなんて殆ど既プレイヤーなんだから既プレイヤー向けの文章に決まってんだろ。
それはそれとして3からの新規や対人苦手なプレイヤー向けの要望も書いてるんだけど読んだか?
お前みたいなエアプのくせにえらそ~に嫌味言うしか能のない馬鹿って、「圧で怯む新規プレイヤー」という架空の「弱者」を勝手に設定して自分を正当化しようとするよな。性根が卑怯なんだよ。
もしお前自身が「圧で怯む新規プレイヤー」とやらだったなら堂々と「私は未プレイなのでこの文章を読んで怯んだ」と書け。それ自体は何も悪いことじゃない。
だとしたら俺の返答は「すまんな、でもこれ既プレイヤー向けの文章だから、他の新規向け文章を読んだりPVや実況動画を見た方が分かりやすくておすすめだよ。」だ。
俺はエアプで物申す野郎が大嫌いだからつい口が悪くなってしまってすまんな。
実際スプラトゥーンは幅広い層が楽しめる面白いゲームだ。興味があるなら色々言う前にやってみろ。
jou2 “ガチマッチのウデマエ演出変更”誰がどうやろうと背伸びした所に長くはいれないし、どんな仕様でも適正ランクに収まるし、しょうもない負け方で下がりたくないとか言ってたら場違いな相手との勝負になるよ
仰ることはごもっともというか真理なんですけど、自分はそこまで極端な話をしてるつもりはないです。
例えば「負けたけど20キルしたのでトータルで+10です!」みたいなものは想定してないです。
負けたら負けたでしっかり下がる、ただそのランク帯のプレイヤーとして十分なスタッツを残していれば下がり幅が緩くなる。
逆に、勝ったら上がるけどそのランク帯のプレイヤーとして突出したスタッツを残せば上がりやすくなる。
あくまでそういうものがあれば嬉しいな~という項であって、プレイヤーがそれぞれの適正ランク帯に収まるようにするのは大前提です。
こういう「僕の考えた最強のスプラトゥーン改善案」みてると、ほとんどの人にとっては公平なゲームバランスってのは超不公平にしか体感できないんだって実感できるな。
いや、ゲームバランスの話はキリがないので殆どしないようにしたつもりなんですけど…。
現行システム上どうしても避けられない編成事故とかはゲームシステムで解決してほしいよねって話くらいで。
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なんかはてなでスプラの話をするとすぐ「ガチvsエンジョイ」みたいな二項対立になるのが嫌なので(ゲームバランスは開発の方針や各人の好みもあるし)、
なるべくゲームバランスには言及せずにシステムへの要望をメインにしたつもりだったんですけど、それでもガチ勢がどうこう言われるとさすがにちゃんと読んでんのか?ってなるね
まずエンジョイ勢とは何か。ゲームを勝ち負けによらず楽しむ者くらいの雑なニュアンスしかされていないが、自分が楽しむためにゲームをやっている者だろうか? 勝っても負けてもゲームを楽しむ。間違っていないはずだ。
しかしこの解釈では基本的にはゲームをやっている者は皆エンジョイ勢になるはずだ。自分が楽しくないのにゲームをするはずがない。もしかしたら特殊な事情があってやりたくもないゲームをしてる奴もいるのかもしれないが置いておく。
対戦ゲームでよく聞くエンジョイ勢とガチ勢の確執というのはこれでは表せない。しかしここでガチ勢と表される人もエンジョイ勢と呼ばれる人も自分が楽しむためにやっていることは間違いない。では何が違うのか。私はそれを目的だと考える。
ガチ勢は『勝つこと』が目的である。勝つことがそのゲームにおいて自分の楽しいことであってゲームをすること自体が楽しいわけではない。だから勝つためには面白みがないような戦法や、強キャラなどを好んで使う。それが勝利の最短ルートだから。
この対立でのエンジョイ勢の目的は何か。『自分が楽しくなること』である。それだけだと何も悪くないように感じる。しかしここでいうエンジョイ勢、ガチ勢ではない中立の勢力の目的を明らかにすると見方が変わる。彼らの目的は『ゲームを楽しむこと』だ。
『ゲームを楽しむ』ということはそのゲームのルールに従って遊ぶということと同義である。ルールを守ってもつまらないゲームはゲーム側が悪いので置いておく。ルールといっても複雑じゃない。格闘ゲームだったら敵のHPをゼロにしろだとか、FPSだったら敵を倒せだとか。それだけである。その他は自由だ。一人用ゲームなら目的は様々だろうが、ことPvEやPvPに関しては敵に負けろ! とルールに書かれてることはない。なので基本的には勝つためにプレイすることになる。そこで知識量の差や腕前などが出てくることになり、勝敗がつく。しかし彼らは敵を倒せだとか拠点を防衛しろだとか、そのゲームの根幹を為すシンプルなルールに従い、結果的に勝ちを目指すことになる。それがゲームを楽しむということだからだ。試行錯誤によって人によってはわざと負けているように見えることもあるかもしれない。しかし本人がゲームのルールに従って勝つためにプレイしているのならば問題ないはずだ。
話を戻す。エンジョイ勢の目的である『自分が楽しくなること』はゲームの勝敗と関係ない。一人でやっているゲームならば何の問題もない。そこには一人しか人間がいないからだ。しかし対人ゲームは違う。特にチームゲームならば味方に迷惑がかかる。なぜなら目的が一致していないためだ。ガチ勢と中立層はゲームに勝つためにプレイするという点に置いて一致している。それが目的なのか結果なのかは違うものの、同じゲームにおいて勝利を目指すという点では変わりない。しかしエンジョイ勢は違う。彼らは『楽しくなること』を最優先にしているのでゲームのルールに囚われない。自分が気持ちよくなるようにプレイしつづける。気持ちよくなることが勝敗に関与していた時、それが勝つために繋がるならば問題にはならないが、負けに繋がるような行為だった場合、非難を喰らうことになる。他にはチート行為などが代表例だろう。気持ちよくなるためにルールをぶっ壊してニタニタ笑う。そんな行為が周りからどう思われるかは火を見るより明らかだが、しかしそんなとき彼らは言う。
例えるなら皆でサッカーをしている時に一人だけキックベースのルールで遊んでいるようなものだ。基本的にはボールを蹴っているが突然ボールを手で持ち敵チームに投げ放つ。ポジションを無視して走り回る。味方だったら最悪だし、敵だった場合も勝った気がしない。まさに害悪と呼べる。
対戦ゲームとは対戦が楽しいという前提があって成り立つものだ。相手が一人で遊んでいたら対戦は成り立たない。ゲーム体験自体が成り立たないので楽しさなどどこかに消えて行ってしまう。自分もそのエンジョイ勢ルールで遊べれば楽しめはする。しかしサッカーをしに来ているのに突然キックベースに変わり、それを楽しめる人は少ない。その試合を、引いてはそのゲームの対人戦自体の価値を貶めることにも繋がる。
昼前にこの記事でエンジョイ勢の批判をしたのだが、明確にタイトルをあげなかったこととガチ勢とエンジョイ勢の対立と書いたのはよくなかったと思う。例としてタイトルはleague of legend、csgoに代表されるようなチーム戦を想定する。そして実際のところ、本当に対立しているのはエンジョイ勢と真ん中のゲームを楽しんでいる層で、それはガチ勢と呼ばれる側も同じ構図であり、こちらは試行錯誤に対しての強制などにあるがそれはともかく。
この対立ではエンジョイ勢がゲームを楽しんでいる層をガチ勢に仕立て上げる。
「ゲームに何マジになってるの?w」
「人に強制すんなよ」
など。挙げれば枚挙に暇がないが、こうした発言によりガチ勢とエンジョイ勢の対立という風に変えようとする。しかし本当に対立しているのはゲームを楽しんでいる層なのだ。そしてうやむやにされてしまう。
この問題の悪いところは逃げ道が無数にあることだと思われる。例えばだが今までまじめにゲームをやっていた人間が、相手にうまいプレイをされて死ぬ。差ができてしまい、もう逆転できないと思って敵に殺されに行くようなプレイをし、次の試合に行こうとする。彼はエンジョイ勢に変化してしまった。なぜなら自分の気持ちよさを優先しているためだ。しかし本人にやめろと言っても俺はまじめにやっていると言われるとよっぽどプレイがおかしくない限り、追及が難しい。人の心を覗き見ることはできないからだ。
例以外にもゲームをやっていればわざと負けるためにやっているんじゃないかと思えるプレイヤーに必ず出くわす。これはレート帯に関係なく起こる話であり、そして彼らがエンジョイ勢かを完璧に判別する方法がないということがこれを難しく、あやふやにしている