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2024-05-23

学マスのバズりで久々にオタク覇権コンテンツの交代が起こった

■5/23 23:20追記

思ったよりも色んな人に読んでもらっていて嬉しい。基本的には言い訳で書いたように「おっさんオタク思い込み」で書いたものなのだが、ちょっとだけ追記させて欲しい。

いくつかのコメントで「覇権じゃなくて単なるソシャゲ流行り」「増田のハマったものリスト」とあったが、一応客観的指標としてコミケサークル数は参考にしている。興味があればこのリストコミケジャンル規模推移を比較してみてほしい。

唐突にホロライブが入ったのはその時期「vtuberジャンルが急増していたからだし、ソシャゲが多いのは単に話題提供が定期的にあって流行りが持続しやすい(=同人ネタになりやすい)からである

その意味で「同人人気指標」というツッコミは仰る通りだが、さりとて他にもっともらしい覇権指標も思いつかない(かつては円盤の売上が重要指標であったが、今は完全に形骸化している)。

逆に「この時期の覇権はAじゃなくBだろう」みたいな具体的指摘は大歓迎である

追記は以上。


■この記事趣旨

長くオタクやってる人は感覚的に理解できる話だと思うけれども、「20代~40台男性オタク向け二次元コンテンツ」は

大体1、2年前後流行の大きな転換がある。

その転換が直近で起こったので、これまでの歴史や思うところを独断偏見で書き連ねる。


■本筋に入る前の言い訳

最初に行っておくと定量的エビデンスはない。

しいて言うならコミケジャンルサークル数変動で大まかな変遷は把握できるが、完璧ではないしラグも出る。

というか、そもそもの話をすれば「覇権コンテンツ」や「男性向け二次元オタクコンテンツ」の定義も結局は人それぞれだ。

なのでこの文章を見て「1から100までおっさんオタク思い込み」と言われても全く反論は出来ない。するつもりもない。

単に自分脳内にある偏見を整理出力しているだけである


■要約

ここ10年くらいの「覇権コンテンツ」は大体次のように推移している。

2012年頃~2015年頃:アイドルマスターシンデレラガールズ

2013年頃~2016年頃:ラブライブ

2014年頃~2016年頃:艦これ

2016年頃~2020年頃:Fate:GrandOrder

2020年頃~2023年頃:ホロライブ

2021年頃~2023年頃:ウマ娘

2023年頃~2024年 :ブルーアーカイブ

2024年~     :学園アイドルマスター

2012年~16年頃までは時期を区切って上記のように分類したが、実際にはデレマス艦これラブライブ

 抜きつ抜かれつといった感じで三国志のように覇権争いをしていた。ある意味オタクコンテンツ覇権論が

 一番面倒くさかった時期である

 また、ホロライブウマ娘も同様に便宜上分けて書いたが、どちらかというと共生関係に近い。

※なお今回女性向けコンテンツは扱わない。よく知らんし。



■各コンテンツの詳細

アイドルマスターシンデレラガールズデレマス・・・

 「たかポチポチゲーにウン万円も突っ込むなんて馬鹿のすること」と言って憚らなかったオタクたちをガシャの文明に放り込んだ元凶

 それまで「妙に濃いファンがいる不思議コンテンツ」程度の知名度であったアイマス名前を一躍メインストリームに引き上げた。

 アイマスの特徴はキャラクター声優を密接にリンクさせること。この関係は神(キャラクター)とその意思を宿す巫女声優)にも

 例えられ、ファンコンテンツへの忠誠度を上げる手法として極めて優れている。

 今でこそ当たり前に行われているオタク作品ライブイベントにしても、積極的活用を始めたのはほかならぬアイマスである

 ラブライブやその他のアイドルコンテンツはこの点でアイマスを明確に参考しており、その意味オタク文化の多様化に一役買っている

 ともいえるかもしれない。

 2011年のサービス開始以来一貫して高い人気を誇っており、特に2012年頃は間違いなく覇権コンテンツであったが、その後メイン

 アプリの交代やアニメを挟みつつ横ばい状態から緩やかに緩やかに衰退していく。後に述べる艦これラブライブと違い特に明確な

 転換点があった訳ではなく、波風を立てず静かにフェードアウトしていった、ある意味幸せ存在

 今ではかつて覇権に君臨したコンテンツであることを知らない人も多く、界隈の片隅で他のアイマスコンテンツと肩を並べて穏やかな

 余生を送っている。


ラブライブ・・・

 デレマスアイマス)の独壇場だったアイドルコンテンツに風穴を開けたのがラブライブ。実はコンテンツ自体デレマスより前に存在して

 いたのだが、オタク雑誌内の連載企画という地味さもあって知名度殆どなかった。

 潮目が変わったのが2013年のアニメ化。アイドルものと言いつつ中身は完全なスポコアニメで、かわいい女の子+熱い展開の組合

 せがオタクの心を掌握。さらに同じタイミングスクフェスというラブライブリズムゲームが大ヒットし覇権に躍り出た。特に若いファン

 中心に絶大な人気を誇ったが、半面その年齢層が災いしたのか同人人気は他の覇権コンテンツに比べてやや弱かったりもする。

 ラブライブ真骨頂ライブを中心としたリアルイベントオタク向けIPとして初めて単独東京ドーム公演を行ったのもラブライブである

 (※声優名義では水樹奈々が先行)。

 ラブライブ覇権から脱落した理由は、簡単に言うと「代替わり」であるラブライブプリキュアのように一定期間でコンテンツ代替わり

 させる方針があり、初代ラブライブであるμ'sも2016年のファイナルライブで展開を終了。その後Aqours⇒(虹ヶ咲)⇒Liella!⇒蓮ノ空と

 代を経るごとに人気が漸減、気が付けば中小コンテンツに足を踏み入れてしまった。特にμ's→Aqours重要継承でお互いがお互いを

 うっすら嫌悪するブランド対立が発生してしまたことが致命的だった。いくつかあった基幹となるアプリゲームも相次いでサービス終了し、

 今では蓮ノ空を除けは時より思い出したように同窓会イベントをする程度の熱量運営されている。



艦これ・・・

 2013年に出現したブラウザゲー。リリース直後から爆発的ヒットを成し遂げ、雨後の筍のごとく擬人化コンテンツオタク界隈に氾濫した原因。

 手軽なゲーム性と適度な難易度個性的キャラクターなどが話題になったほか、課金殆ど必要としないゲームデザインが当時氾濫していた

 重課金ゲーに対するアンチテーゼとしてもてはやされた。

 艦これの勢いはユーザー特に二次創作主導の色が強く、同人界隈の賑わいは他の覇権コンテンツと比べても群を抜いていた。最盛期には

 Pixivランキング艦これ絵で埋め尽くされたものである

 半面、角川のコンテンツにも関わらずメディアミックスについてはかなり弱めで、ゲーム一点突破の趣があったのは非常に特徴的である

 そんな艦これの勢いに明確なブレーキがかかったのはアニメである覇権コンテンツが満を持して送る映像化ということで非常に大きな期待を

 背負っていたが、蓋を開ければへちょい作画に迫力の無い戦闘意図不明演出ストーリーしまいには最終話眼鏡キャラ眼鏡

 はずすという愚行にファン激怒殆ど炎上状態に。

 結局モメンタムを失った艦これ覇権争いの主流に戻ることは二度となく、いつのまにかコンテンツの海に沈み、ひっそりとゲームイベント

 更新している。

 


Fate/GrandOrder(FGO

 遥か古の時代覇権コンテンツであったエロゲーFate」、その世界観を流用したソシャゲサービス開始当初はかゆい所に手が届かない

 ゲームシステムや驚異の緊急48時間臨時メンテなど悪い印象が先行していたが、一方でストーリー評価は高く、かつてFate月姫

 ドはまりした型月厨の熱心な布教もあって徐々に知名度が拡大。

 

 そして2016年に行われた最終章イベントで大バズり。オタク界隈はFGOの話題一色になり、それまでのコンテンツを置き去りにして

 覇権に躍り出た。その後は人気が人気を呼ぶ正のスパイラルに入り、うまい具合にライバルコンテンツが不在だったこともあって長きに

 わたり覇権の名をほしいままにしていた。

 また重課金ソシャゲだけあって収益もすさまじく、最盛期はソニー決算好調理由として名指しされるほどであった(運営会社

 ソニーグループ傘下のため)。

 とはいえサービス開始当初に不評だったゲームシステムは中々改善されず、またストーリーについても長く続いて流石にマンネリ化が否めなく

 なってきた。結局のところオタク側も同じことの繰り返しに飽きてきたようで、次に述べるVtuberの隆盛とともに覇権の座を譲った。

 ことFGOに関しては長期に派遣の座に居すぎたことそのものが衰退の原因かもいれない。とはいえコンテンツ規模の縮小ペースは緩やか

 であり、現在でも5番手くらいの位置は占めている。

 

・ホロライブ・・・

 2020年のコロナ禍を境に注目され始めたVtuber事務所。その特徴は何といってもメインとなるコンテンツの中心が「本物の人間であること。

 キャラクターの見た目こそアニメ調であるが、その楽しみ方としては三次元アイドルに近い。というか生身の人間二次元のガワを被せることで、

 三次元アイドルを毛嫌いしていたオタク三次元アイドル世界に取り込んだ。アイマスラブライブのようなキャラクター中の人リンク

 究極まで推し進めた姿とも言える。またコンテンツ供給頻度も圧倒的で、全盛期にメンバー全員の配信を追うつもりであったのならば1日

 48時間でも足りない。

 一方で三次元アイドルコンテンツ長所と共に短所も取り込んでしまっており、例えばファンとの距離感調整の難しさ、メンバー間の人気

 格差などひずみも拡大。そういったネガティブイメージも一因となったかは知らないが、ファンベースの拡大も鈍化。比較最近デビューした

 ReGLOSSの明らかな伸び悩みからも伺えるよう、ごく一部のトップメンバーを除けばかつての勢いはなくなった。運営側もそれを見越してか

 現在ライブイベントやグッズ販売の拡大など既存ファンから搾り取る方向にシフトしている。その甲斐あってか会社収益好調なようだ。

 とはいえこれまで獲得したファンの忠誠度は高く、覇権ではなくなったにせよしばらくは一定存在感を持ち続けるだろう。


ウマ娘・・・

 デレマスFGOと続くソシャゲ覇権系譜に連なるアプリゲー。当初は2018年にサービス開始予定だったが、リリースが遅れに遅れた結果

 ゲームサービス開始より先にアニメが放映されるというウルトラQを成し遂げた。

 とはいえ元々ファンの多い競馬というコンテンツパワプロ育成システムは食い合わせが非常によく、またサイゲームスの開発・運営

(少なくともリリース後しばらくは)非常に丁寧だったこともあって、2021年のリリース直後からあっという間に覇権の座をもぎ取った。

 また先述のホロライブとは覇権の期間がかなり被っているが、これは両者が競合関係になく、むしろホロライブメンバーウマ娘プレイ配信

 をすることで両者の知名度が上がるWin-Win関係にあったかである。そういう意味でこの時期の覇権は少し判断が難しい。

 

 ちなみにサイゲームスデレマスの開発も担当しており、それもあってかウマ娘コンテンツ展開はデレマスと非常に似ている。何なら

 ウマ娘声優の半分くらいはアイマス声優である

 

 ウマ娘覇権から外れた理由は一つに絞れるわけではなく、対人コンテンツの先鋭化やファンから評価の低いアニメ3期など、少しずつ

 熱量が失われていったところで別コンテンツが爆発的に流行ったというところである

 このリストの中では新しいコンテンツでもあり、恐らくFGOやホロライブと同じように暫くは適度な熱量を保ちつつ徐々に縮小していくのだろう。


ブルーアーカイブ(ブルアカ

 韓国産ソシャゲリリース2021年であったがウマ娘話題をかっさらわれた上に不具合が多発し、暫くは早期サービス終了が検討

 されるほどギリギリ状態だった。

 その後2022年に「プレイ報酬計算で一部のユーザのみ大量の報酬を得る」という最悪の不具合を「一部ユーザが得た報酬が霞む

 レベルの大量補填を全ユーザにばらまく」というパワープレイで乗り切ったことにより話題になった。この騒動きっかけとしてブルアカに手を

 出したオタクからシナリオが良い」という評判が出るようになり、ついに2023年頭の最終章イベントで一気に覇権をかっさらった。この

 あたりの経緯はFGOに近い。

 ブルアカ艦これと同じく二次創作主導型の覇権であり、23冬コミケではジャンルサークル数でトップ。というかむしろ二次創作人気に

 偏重しており、肝心のゲーム最終章イベント以降展開がおとなしいこともあってかセールスランキングいまいち伸びていない。

 学園アイドルマスター覇権を奪う以前から全体的に熱量が落ちていたのは明白で、そのうえ4月放送が始まったアニメの出来が正直

 あまり良いものでなく、仮に学マスがなかったとしても早晩覇権を明け渡していただろう。


・学園アイドルマスター(学マス)

 2024年5月16日サービスを開始したソシャゲ。まだ始まって一週間のゲーム覇権扱いするのはどうなの、と思うあなたは多分オタク界隈に

 住んでいないのだろう。

 リリース開始直後からXのTLは学マスの話題で埋まり、かつてナイスネイチャやユウカのイラストを描いていた絵師がこぞって広やことねの

 イラストを投下し、「話題になっているかプレイしてみるか」の層が大量に現れ、そしてまたそこから話題が生まれ……というサイクルが物凄い

 勢いで回っている。これは完全に覇権コンテンツの動きである

 ゲーム自体アイマスウマ娘とSlay the Spireをブレンドした育成ものであるデレマス以降オタク界隈でのアイマスブランド信仰はかなり強く、

 「アイマスならとりあえずやってみるか」勢がプレイした結果非常にキャッチ―なキャラクター造形と中毒性の高いゲーム性ですっかり沼に落ち、

 そこかしこ話題になった結果が今であるサービス開始 Permalink | 記事への反応(25) | 21:11

2024-03-28

anond:20240328201543

最後の端末が出たのは2013年で、もう10年前の話だから、仮にその懸念が正しかったらもうとっくにやめてるって。

当時はソニーマーケティングがやっていたけど、その後にソニーミュージック移管され、端末を売るためのサービスからコンテンツビジネスの一端に切り替わった。

そして、ソニーグループは、ゲームを除くエンターテイメントコンテンツ関連売上規模でウォルト・ディズニーに継ぐ世界第三位

「そのうち閉店ガラガラしそう」とかんなわけないじゃんとしか

Amazon楽天が成長が止まった上に、割引合戦で単体では利益率が低い電子書籍部門カーブアウトさせる方のが可能性としては高いと思う。

anond:20240328130553

ソニーグループエンタメコンテンツにかなり力を入れてるからな。ハードを売るためのサービスじゃなくて、純粋コンテンツを売る商売にくっつけた。

元々はソニーマーケティングだったのを、ソニーミュージック移管たからじっくりやっていくつもりなんだろうなって思ったよ。

ソニー結構コンテンツ抑えてて、やろうと思えばいろんな独占配信もできるだろうに、やらずに全体で収益を上げる戦略なのもよい。

ここでSONY Reader Store派の俺参上

anond:20240328013807

実はかなり安定している事を知ってほしい

選択肢の一つにいれてみてくださいな。

2024-02-29

anond:20240229094806

ソニーグループ2023年度 第3四半期の決算を発表。グループ連結業績は売上高が3兆7475億円(前期比+22%)、営業利益が4633億円(前期比+10%)となった。

2024-01-12

陰キャって早生まれ(1~3月)が多い

ソースは俺

周囲の3名調べ。

ドュヒヒっぽい人に聞いてみたらみんな1~3月まれだった。

こんなソースじゃどうせ文句言われるから、もうちょっと足そう。

本日時点で時価総額ベスト10会社社長誕生日だ。

陰キャがクソデカ会社社長になんかなれるわけないよね?

1位 トヨタ自動車 佐藤 恒治 社長 1969年10月19日

2位 ソニーグループ 吉田憲一郎 社長 1959年10月20日

3位 NTT 澤田純 社長 1955年7月30日

4位 キーエンス 中田社長 1974年7月26日

5位 三菱UFJフィナンシャルグループ 亀澤宏規 社長 1961年11月18日

6位 ファーストリテイリング 柳井正 社長 1949年2月7日

7位 東京エレクトロン 河合利樹 社長 1963年8月26日

8位 信越化学工業 斉藤恭彦 社長 1955年12月5日

9位 KDDI 髙橋誠 社長 1961年10月24日

10位 リクルートホールディングス 出木場久征 社長 1975年4月22日 

柳井社長みたいな例外あるけど、みんな早生まれじゃない。

小学生くらいまでの約1年差ってデカい。

その上この時期は体の強さでカーストが決まる面がある。

まだ弱かった早生まれ達はコソコソと息をひそめて幼少期を過ごしたせいで

卑屈な陰キャになっていっちゃうのかな。

以上、4月1日まれ増田レポートしました。

2022-05-17

広告炎上40代女性若いオタクの争いなんかじゃない

たまたま出た結果を斜め解釈して、世代闘争にしたがる奴らがいたけど違うと思う。

90年代後半~00年代前半ぐらいにオタクに染まった当時の20~30代がここ数年で40代~50代になりそこそこ役職が付いてきた頃合いで、企画として通りやすくなったというだけのことだろう。

それこそ昔は水道局ポスター綾波が起用されるだけでザワつき、元はR18だがコンシューマ版も出ている作品キャラを流用して感染症予防作品を出そうとしたら議員からAV女優を出すようなもの」と物言いがついた時代だ。今やソニーグループ決算を支える健全作品みたいなツラをしているFGOなんか当時の人が見たら卒倒するんじゃなかろうか。

そんなわけで、各社も"アップデート"されてオタクネタを使うようになっただけの話で、世代闘争どころか同世代同士で殴り合ってるだけなんだよなあってウマ娘xBOSS企画見ながら思った。

2022-01-12

ソニーのPS4生産、PS5の供給不足で今年100万台を計画

ソニーグループ2013年に発売した家庭用ゲーム機プレイステーション(PS)4」について、PS5の供給不足に対応するため今年も生産継続することを決めたと、事情に詳しい複数関係者が明らかにした。

↑PS4ProではSATA6になって600MB/sに倍化したけど、PS5はその十倍からなあ。

ストレージだけNVME対応とかできるんだろうけどいまさら無理だろうし。

悩ましそうだな。それともそういう戦略なのだろうか。ハード供給不足の状態がいい、っていう経験則なのかね。

2021-12-23

anond:20211223104714

イギリス電通に流れた官房機密費の額

ソニー生命が07年8月安倍政権06で、オランダエイゴンNVと、「ソニーライフエイゴンプランニング設立しこれがのち金融庁認可で「ソニーライフウィズ生命

09年、2社はイギリス領バミューダに、再保険会社の合弁「SAリインシュアランス」も設立

さて安倍トランプ映像の後ろでは、ブレグジット直前の19年、エイゴンNVが合弁から手を引き、2子会社が解消

それでもソニー生命の支払余力は2126.6%(ソルベンシー・マージン比率

同時にソニーグループ欧州拠点イギリスからオランダ移転

https://www.nikkei.com/article/DGXMZO40339320S9A120C1TJ1000/

まりエイゴンNV保険は、ソニーやパナソ誘致活動をして成功、そして手を引いたことになる

なお再保険会社の精算中170億円の横領が発生しアメリカFBIビットコイン摘発

ここでソニー銀行は3兆円余の預金を得て住宅ローンも売り、被相続人相続人殺人事件が起きている可能性があるのだが

日本警察は動こうとするだろうか

2021-09-02

PSビジネスモデルを揺るがしかねない空き容量問題

この記事おもしろいな

ジャンルは違うが弊社のビジネス共通するものがある

 今月は,ソニーグループ任天堂決算の話を中心に進めたい。両社ともに共通しているのは,前年の強い需要反動を受けたことだろう。とくにソニーグループは,PS5のコスト負担が重いこともあって,大幅な減益となった。

 PS5は230万台の売上(着荷)台数と,前第4四半期の330万台から減少した。要因は(1)空輸から船便に切り替えた影響,(2)半導体不足による生産台数の減少によるものとしている。半導体最先端チップ不足が報道されがちであるが,パワー半導体なども,自動車生産回復による需要増で不足感が強い。この四半期は生産に大きく影響が出た印象である。今期目標の1480万台以上は堅守とのことだが,第1四半期のビハインド挽回できるかどうかはよく分からない。

 下図は以前にも示したものだが,今回の決算で気になるところは,アクティブユーザー数だろう。ソニーグループは前年度よりも水準が高いことからコロナ禍による巣ごもりの影響ではないかとしながらも,詳細は不明としており,第2四半期の動向を見守りたいとしていた。

ソニーグループゲーム事業アクティブユーザーとフルゲーム販売本数

出典:ソニーグループ決算資料より

 この現象は,個人的には不可解である。通常であれば,PS5を初期に買う人々はゲームをたくさん買う層であり,また喜んで遊ぶと想定されるからだ。特にPS5はこの期間に1000万台近い売上台数を実現している。そして以前,ジムライアン自身が示した通り,ゲームの購入はPS4よりPS5のほうが少ないという問題がある。

 この問題説明できる考えが必要だが,エース経済研究所では,空き容量が問題ではないかと仮説を立てており,要点は主に二つである

(1)据え置きゲーム機は,高性能化を追求した結果,メディアは単なる起動ディスク化しインストール必須となっているため,空き容量の影響を受けるようになったこ

(2)ゲーム機全体が一般化し,よりライトユーザーが初期から手に入れるようになったことで,購入頻度が低い層が増えた

 特に(1)は非常に深刻な問題と捉えていて,PS5/Xbox Series Xは,前世代機から互換性を持たせた結果,より高速な体験ができる現行機に過去ユーザー資産が持ち込まれストレージ容量を圧迫している。ユーザーは,新規の大作ソフトで空き容量が圧迫されること,もしくは既存タイトルストレージから削減することをコスト心理的抵抗:スペースコスト暫定的命名)と認識していて,このコストを上回る価値新規タイトルにないとゲーム購買を躊躇うようである

 この点はソニーグループとの議論では確認できなかったのだが,パソコン周辺機器メーカーがこの問題認識していることを知った。

 PS5には追加のSSDスロットがあるが,現状ではこのスロット解放されておらず,増設ができない。現在β版のファームウェア解放の準備が進められているが,解放されると,大きな商機があるとパソコン周辺機器メーカーは思っているようだ。その要因は,PS5の空き容量が発売から1年足らずですでに大きくひっ迫していると見ているからとのことであった。

 これらのことを考えるとF2P収益PS5で拡大したのも頷ける。F2P課金データ容量と相関していないためだ。パッケージダウンロードゲームは,買えばダウンロードされるために,必然的に空き容量をひっ迫するがアイテム課金はそうではない。

 これがPS5でF2P課金が増えた要因ではないだろうか? そしてPSビジネスを揺るがしかねない問題だとエース経済研究所では考えている。PS5はストレージ容量が,ゲーム肥大化に見合っていないため,廉価で販売している状況に見合った販売結果が得られない可能性があるからだ。

 この仮説が適切かどうかは,ファームウェアアップデート後のユーザーの動きで分かるだろう。

 次に,任天堂決算であるSwitch販売は,前年比で落ち込み,資本市場ではついにピークアウトしたと認識されているようである任天堂ゲーム機は3年目がピークになることが多く,例外と言っていい10年間も販売されたゲームボーイはもう30年以上も前に発売されたアイテムなので,多くの人の記憶にはない状況にある。

 5年目での販売台数減少は,PS5の最速1000万台実売リリースもあり,いよいよ下り坂に入ったと捉えられている。そしてエース経済研究所でも7~9月セルスルー(実売)は厳しいと見ているので,ピークアウトしたという風に見えるのはやむを得ないところである

 ただ,任天堂エース経済研究所ではそうは考えていない。OLEDモデルが出れば,需要は大きく伸びると見ている。人々はそもそも合理的には行動しておらず,視覚情報で購買行動を決めているなら,狭額縁化,有機EL採用によるディスプレイの色彩の良化を考えると,人気になると予想している。

 セルスルーの鈍化で2550万台の着荷(販売)台数は達成できても需要が落ちてくるとの見方が多いようだが,エース経済研究所では,部品不足でこの台数以上の需要があると見ている。

 PS5もSwitchもだが,先端の半導体というよりは,個別半導体モジュール類の小型半導体の不足が深刻で,任天堂は部材調達不安は完全に解消されていないとしていた。OLEDモデルは,仮に人気化すると年内の増産はかなり難しい印象である

 そのうえで,故岩田社長任天堂ゲーム機は5年サイクルとコメントした結果,一般的に任天堂ゲーム機は短命とのイメージが強くなり過ぎているかもしれない。しかし,ゲームボーイはマイナーチャンジを実施しながら10もの長い間ビジネスを続けたという事例もある。Switchも同様に,マイナーチェンジを続けながら,長期的にビジネスを続けられるとみているが,このような予想をしているのは,エース経済研究所ぐらいのようである。下図のように,SwitchPS4を上回るペースで,勢いが落ちた感じは見られない。ペースが鈍化するのは,まだ先になると考えている。この点ついては,OLEDモデルの予約開始後にまた触れたい。

発売から四半期ベースでの着荷台数推移

出典:決算資料よりエース経済研究所

 最後スマートフォンゲーム市場について簡単に触れたい。スマートフォンゲーム関連の決算では,サイゲームスを擁するサイバーエージェントウマ娘効果で,非常に好調だった。ユーザーも魅力的なキャラクターが登場するたびに課金しているようなので,かなりガチャが引かれた現状でも,ある程度勢いは維持できている。問題は今後もキャラクターの追加を安定してできるかどうかであろう。スマートフォンの高性能・高精細化で,キャラクター制作コストも上昇する一方である。ところが,キャラクターの追加ペースが収益を決めていることは,ほとんど認知されていない。このことに気づかない限り,緩やかな減少が続くというのがエース経済研究所見方である。ただ,こういうとウマ娘市場好調ではないという向きもあろう。

 そこで,だいたいの市場推移を捉えるために,エース経済研究所ウオッチしている6社のゲーム事業売上高を合計したグラフを久しぶりに掲示する。確かにウマ娘で反転したように見えるが,1800億円強の合計売上高のうち,ウマ娘寄与はおよそ650億円程度と見ているので,既存タイトル市場はむしろ割を食ったように見える。

 1タイトル挽回できると見るか,不健全と見るかは意見が分かれるところだろうが,上記コスト増加を考えると,一時的で不健全と見ている。何かしらの大作が必要な時期に来ていると思っていたが,ウマ娘のヒットで対応は先送りになるだろう。これがスマートフォンゲーム市場に悪い影響が出ないか注視しているところである

2021-04-28

ソニー純利益、初の1兆円 21年3月期 巣ごもり需要、「鬼滅」効果

ソニーグループ28日発表した2021年3月連結決算は、純利益が前期比約2倍の1兆1717億円となり、初めて1兆円の大台に乗せた。

https://news.yahoo.co.jp/articles/b9ab510e8fc846547ab3ee0b6b9af151c5eadf03

コロナ下で強さ増す米巨大IT グーグル利益2倍超に

グーグル親会社アルファベット純利益は前年同期の2・6倍、米マイクロソフトMS)は純利益が前年同期比44%増となった。いずれも大幅な増収増益で、コロナ下の1年で米大手の強さが増している。

https://www.asahi.com/articles/ASP4X5GS3P4XUHBI014.html

富士通、2021年3月期決算 過去最高益を記録

富士通が発表した去年4月から今年3月までの連結決算によりますと、本業のもうけをしめす営業利益が前の年度と比べて25.9%増えて2663億2400万円。最終利益は26.7%増えて2027億円でした。

新型コロナの影響で売り上げは前の年度に比べて落ち込みましたが、IT関連事業好調だったほか、事業収益性改善を進めたことで営業利益と最終利益いずれも過去最高を記録しました。

また、2021年度は事業拡大と収益力を強化するための投資などを積極的に行い、2年連続過去最高益を目指すとしています

https://www.mbs.jp/news/zenkokunews/20210428/4256347.shtml

自粛経済死ぬー」というセカイの方と、そうでなく、ちゃん事業利益を出している方と、ちゃんと切り分けて報道しないといけないですね。で、どちらのほうを見て意思決定するか、という。

2017-12-09

東京地検特捜部イメージ実態乖離についてのメモ

ようやっとPezyの件もほんの少しだけ続報が来ましたね。

で、それ書く前に、皆さんの特捜イメージどうなってんの?

記事コメントでなんか、やたらに、「特捜部の狙いは資金が流れた「先」である可能性がある。」とか「その資金の流れが捜査される中で、贈収賄などの余罪が浮かび上がってくるかどうか、」とか「おそらくはこの助成金詐取話から先にいろんな枝葉がついて別の嫌疑が取り沙汰されたり、ネトウヨ方面が騒然とするような話もいろいろと出てくる」とか「こんなので特捜・・・」とか「特捜が出てくるからには・・・」とかいろいろ言ってるけど。

特捜政治案件だけやってると思ってんの?

特捜の主な仕事伝統政治案件もあるけど、最近経済案件主体だぞ?

最近のだけでも下記にリスト化できるくらいある。

・6/19 安藤ハザマを捜索 東京地検、除染費水増し請求疑惑  :日本経済新聞

・7/19 ソニーグループ元役員ら逮捕=架空発注で詐取容疑-東京地検:時事ドットコム

・7/26 成田空港元役員ら起訴=業者に便宜、60万円収賄-東京地検:時事ドットコム

11/21 金密輸で韓国籍男2人逮捕=消費税1億円超を脱税容疑-東京地検:時事ドットコム

11/29 整体チェーン創業者を在宅起訴=法人税4300万円脱税-東京地検:時事ドットコム

12/4 今回のPEZY

12/9 リニア中央新幹線関連工事の入札不正 東京地検特捜部が大林組を捜索(1/2ページ) - 産経ニュース

特捜部長さんも「財政経済事件の専門集団として、国民の方々が不公正、不公平と感じ、水面下に隠れた事件を手がけていきたい」て言ってるし。

東京地検:新特捜部長「水面下に隠れた事件手がける」 - 毎日新聞

今回のは目立ってる個人団体見せしめ的に逮捕するよくある経済事件でしょ。

なので、陰謀論者の言うことは真に受けないでね?マスコミの変な煽りとかも気にしないほうがいいよ?

あと、shi3zみたいな子供のような純真判断力を持つ人に陰謀論吹き込まないで?本気にしちゃってるよ?

と、ここに書いてることは個人妄想です。(保険

 
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