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2008-11-02

anond:20081102233412

所詮、弱者連合だと思うし、これって自分の情報が登録されているかどうか照合する権利ぐらいはあるんじゃないか

まあともかくこんな記事が面白かった

派遣法撤廃を要望する中小ソフト業界団体JIET

http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20080118/291433/

「むごい法律だ」。特定非営利活動法人日本情報技術取引所(JIET)の二上秀昭理事長は、労働者派遣法に怒り心頭だ。このままでは、JIET会員企業の中小ソフト会社は事業縮小など厳しい経営環境に追いやられると危機感を募らせている。

 設立11年を迎えたJIETは、営業力の弱い中小ソフト会社に代わって、システム案件の商談場を設けるなど営業活動を支援してきた。社員50人から 100人規模の中小ソフト会社の会員に数多くの案件を紹介することなどで会員は急速に拡大し、現在約1300社。ソフト業界で最大規模を誇る。

 こうした中、労働者雇用安定などを目的派遣法が2003年度に施行されたが、JIETが問題視するのは派遣法40条の5だ。「派遣先は、当該派遣先の事業所その他派遣就業の場所ごとに同一の業務について、派遣元事業主から3年を超える期間継続して同一の派遣労働者の係る労働者派遣の役務の提供を受けている場合において、当該同一の業務に労働者を従事させるため、当該3年を経過した日以降労働者を雇い入れようとするときは、当該同一の派遣労働者に対し、雇用契約の申し込みをしなければならない」と定めている。

 つまり3年を経過したら、派遣先ユーザー企業なり、大手ソフト会社なりが派遣者を雇い入れるというものである。「3年間、派遣先に送り込み業務内容の理解度を高めたところで、元請けに持っていかれてしまう」(二上氏)とし、JIETはソフト技術者の適用除外を求める考えだ。「この条項は特別な技能教育を必要としない現業労働者を念頭に置いており、いわば使い捨てのような格好にならないよう、労働者雇用の安定を図ることにある。だが、それをプログラマSEシステムエンジニア)に適用されると、業務に著しい不都合が生じる」というのがJIETの言い分である。

 派遣が増えたのは理由がある。システム構築の業務を遂行するには、ユーザー企業から要求事項を聞かない限り難しい。だからプログラマSEは、ユーザー企業に近いところにいた方が効率的に業務できる。しかし、こうした労働形態偽装請負になりかねないので派遣に切り替えたところが多いようだ。

 それが派遣施行から3年経ったことで、ユーザー企業や大手ソフト会社は、今度は派遣法をたてに派遣者の雇用を始めたという。「我々は1人を採用するのに100万円かけている。さらに教育時間も費やしているのに、やっと1人前になったところで引き抜かれてしまう」(二上氏)と嘆く。

 このためJIETは「プログラマSEは、システム構築に当たり専門的な知識や技能が必要不可欠な専門職だ」と主張し、早急に厚生労働大臣に早期撤廃を要望する方向で準備を進めている。JIETは、情報サービス産業協会などソフト関連業界団体にも撤廃運動への参加を働きかけ始めた。だが、派遣元派遣先もあるソフト団体からは、今のところ同意を得られていないようだ。その場合は、JIET単独でも要望書を提出する決意である。

 今後、IT投資が活発化すれば、ITベンダーや大手ソフト会社中国インドなどへのオフショア開発を加速させるに違いない。派遣先も中小ソフト会社のすべての技術者雇用するとは思えないので、不足分は海外に求めることになるからだ。ソフト会社にとっても本来は稼ぎどきだが、大手ソフト会社や ITベンダー二重派遣をさせないように、下請け管理を徹底化させているのが実態である。

 そうした状況が続けば、もはや中小ソフト会社は立ち行かなくなるのではないか。ビジネスモデルを変革しない限り事業継続が困難になるかもしれない。今までのやり方を改め、例えば得意技を明確にする、新サービスを創出する、中堅・中小企業向けサービスやソリューションを開発するなどを推進する、などいわゆる“何でも屋”から脱却することが重要だ。そこから、ソフト会社の明日の姿が見えてくるだろう。

要するにタコ部屋的商売やめたくないからこんなこと言ってるんだろ

だめだこりゃ

ってか、ここのDBに登録されている会社はむしろやばいってことでいいんかな

2008-07-24

http://anond.hatelabo.jp/20080724041936

そこそこ大きなソフト会社勤めの増田です。

派遣さん時間給で働く人)は個別人月制です。

依存で費用が違ってきます。

請負さん(売上高で働く人)は、平均的な人月で算出してもらってます。

ものさえできれば実際の勤務時間についてはノータッチです。

1人月仕事でも、仕事のできる人が0.5人月でやってもらっても、

あまりできない人が2人月かかってもいいという考え方。

2008-06-02

http://anond.hatelabo.jp/20080602191621

業界全体が構造的に終わってるからダメだろ。

ネットに書いてあるようなSIerとその下請けに関するネガコメが嫌なら、専門的で特殊な仕事してるソフト会社とかに行くしか無いんじゃない?

でもそういう会社だとそれなりに高い能力を求められると思うけど。

簡単に内定が取れる時点でまともじゃない(無論、内定を取るのが難しいからといってまともとは限らないけど)でしょう。基本的にはね。

元増田は「どうしてもやりたい!」という仕事も特に無いようだし、SIerに入ってコンサルタント(笑)を目指すのもアリかもよ。

技術者ではなくいわゆる典型的なスーツマンになれる。日本ではゼネラリストが一番安パイだからな。

2007-12-08

http://anond.hatelabo.jp/20071208114953

自分の仕事スタンスが変わったからかなんだか知らないけど、ここ数年そんな事もないように思うよ。

地方発仕事は増えているとおもう。

東京会社なんだけど地方のベンチャーさんの仕事しているなんて話しを昨日きいたところだよ。

各地各地に大学はあるからそういうところでうまくやってる会社はあるみたい。

内容聞いてほーっと思った。

情報産業に手をいれている地域といれてない地域があまりに明確で面白い。

東京で経験4年のWEBエンジニアが88万。

福岡で経験5年のWEBエンジニア(oracleSilver9i)が58万。

こういう例もあるとおもうけど、

福岡炎上したという現場東京からSEを投入したときは100万↑とれたよ。

現地の会社とか探したりしたけど、体感的にはそれほど地方だからといってスキルが不足しているとは思わないな。

ただ同じ仕事を長くやる会社ばかりで、どこも前歴ないなとは思ったけど。

あと、違うパターンとしては、

地方の発注側がどこに出していいかわからないというので東京で探すというのはあるとおもうんだ。

ITにあまり明るくない会社適当ソフト会社とかを頼んで、

ホームページ制作会社に販売管理を頼んじゃったりしてね炎上とか・・・

地方→地方でやった仕事の後始末とかずいぶんやったよ。

結局、会社の数が少ないし横のつながりも殆どなさげなのでムリに受けるとどうしょうもなくなるのが地方の特色だと思う。

地方は地方で面白そうなんだけどね。

横のつながりだけは持っておいたほうがいいなとは思うよ。

2007-11-10

任天堂は前に失敗してるからね

http://anond.hatelabo.jp/20071110233522

これで、ユーザーサイドの心は掴んでるわけで、

あとはソフト会社次第なんだけど・・・

その辺の話ってあんまり出てこないよね。

スーパーファミコンで掴んだソフト会社

PSにすっかり持って行かれた過去を持つから

ちゃんとやってるとは思うんだけど。

さて、どう転ぶやら。

2007-10-19

http://anond.hatelabo.jp/20071019085856

なお、マグノリアでは今後、ニコニコ動画の公式ソフトと誤解されないようなかたちで製品化を検討する。同社ではすでに「Tube 2 Pod」というYouTube対応の動画ダウンロードソフトを販売しているが、ニコニコ動画にも対応した同ソフトの上位版という位置付けが考えられるとしている

http://internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2007/10/19/17246.html


名前やパッケージは変わるけど、同じような機能のソフトの発売が検討されているみたい。これでソフト会社ニコニコ

2007-07-23

なんつーか、ゲーム業界って、誤解が多いな。

ここで言うゲームってのはPCゲームではなくて家庭用ゲーム機の事を指すわけで、

王者ってことで調子乗ってたPS3が惨敗しているとか、負け組みだった任天堂WIIでがんばってるってことで語るのもちょっと違う。

いや、違いはないんだけど、じゃ、ゲームってどうなの?って話。

そもそもの始まりはファミコンからまあ、他にもいろいろあったが、まあ、とりあえず家庭用ゲーム機という語り部としてふさわしいのはこいつだ。

当時ファミコン店頭に並んでいた時代、ゲーム製作は金山堀りとおんなじだった、

ちっともうだつのあがらなかったどうしようもない大学生専門学校生がはじき出されるように社会に出て、「どうする?俺就職できね、ゲームでも作る?」って具合にはじめることが出来たのが当時のファミコンゲームソフト会社の製作環境

ちょうど雰囲気的には今のエロゲ製作サークル活動に似ている。

マンション借りて、ちょっとした機材そろえて、全く初期投資がほとんどかかんなかった、で見返りはでかい、

制作費300万円くらいの今だったら誰も手をつけないような糞ゲーでも売れた、売れた、もう馬鹿みたいに売れた。

ファミコンソフトってだけでこんな馬鹿な話があるかってぐらい売れたんだから、そりゃ同業他社もどんどん参入してくることになるんだが。

んで、ファミコンソフトがいくらで売られていたか、大体7000千円??多くて10000円越えがふつーだった、もちろんこれは暴君任天堂ロイヤリティーが絡んでいたわけだけど、それでもユーザーはなけなしのお年玉で、いや、そのころは景気がよかったからか、まあ、とにかく売れたんだ、あの糞ゲーも、この糞ゲーも誰もそのソフトの価値がわからなかったし、そもそもゲーム自体ほとんどやったことかったから批評のやり様もない、また、買い比べをするにはいささか高すぎる。

だがそんな地上の楽園のような状態も長くは続かなかった、

そもそも、ゲーム会社とはゲームを作って売る商売である、幾数ヶ月かけてゲームを作り、それを売ってその利益でどうする?

そりゃ、ゲームを作るしかない。じゃまた作った、で、また次だ。

こんな感じで回っているのだから一本売れなかったらどうなる?

アウト・その会社は一気に資金難に陥ることになる。

でその会社の末路はどうなるのか、現在製作中の完成率70%のソフトを売りに出すのである、なぜか?

それしか売るものがないからだ、で完成率70%のソフトが売れるのか?

売れるわけがない、じゃあ次だ、次は45%だが仕方がない、スタッフには申し訳ないが死ぬ気で働いてもらうしかない。

このソフトが売れなければ、我が社は。。。。

会社ってものはそうそう現金を溜め込んでおけるわけもなく、他に事業でもしていない限り資金は次にまわされる、ゲーム会社は作ってはぼろ儲け、また作ってはぼろ儲けの連続だった黎明期と時代がうって変わったことに気づかなかった、そしていきなり訪れる、不作。

ネットゲームなんてなかったころの話だ。

こればっかりは天に雨乞いをしようともどうしようもない、多すぎるソフト会社の山は大量の売れ残りを生み、負債を抱え込んだ企業は次々にその命を絶っていった。

あれだけの作品があったのに、といわれたゲーム会社が1本や2本そこらの不作で潰れる、そんなことがざらにあった。

だが、まだゲーム業界の生命は絶たれていなかった、そのころは新規参入企業は死兵よりもはるかに多かったのである、

それもスーパーファミコンの中期になってくるとちょっと事情が変わってくる、どうやらユーザーは3日間徹夜で作ったようなゲームには見向きもしなくなった、それこそ指一本触れなくなったのだ、ユーザーゲームの価値がわかってきた、面白いものとそうでないものがあって、面白いものだけ買えばいいと気がついたのだ。

じゃあ、そのころ何が売れていたのか?

開発に数ヶ月、しかも多くのスタッフを抱え、同人サークルではありえないようなクオリティを生み出す集団、すなわち大手ゲーム会社ソフトだった。

その傾向は高まるにつれて大手ゲーム製作会社はその規模をどんどんと拡大していく、そして戦争、その後、PSの時代が来る。

ま、大手ソフト開発会社が何をやっているかといえば結局規模の大きい綱渡りであることには変わりはない。

PSが何をしたのか?成長したソフト会社を味方につけたことが大きい、任天堂封建国家ロイヤリティま、年貢、を廃したのだ、これは多くのソフト会社が飛び乗った、だれもがそれが正しいと考えた、そしてその恩恵ユーザーにも訪れた、だれもが目を疑ったスーパーファミコンより明らかに高性能のソフトが5000円台で買える、そんなあほな、今までのはなんだったんだ?

この値下げは功を奏し、ゲーム業界PS時代に突入することになる。

だが、ゲーム業界は新たな難題を同時に抱え込むことになった。

制作費がかさむのだ、それこそCGMOVEが氾濫し、複雑なプログラミングを組み、職人一人がやっていたことを複数のさらに腕のたつ専門家が頭をひねらないと出来ない、とてもおいそれとゲームを作れるような環境ではなくなっていた。

じゃあ、販売価格を、NOだ、単価は上げることが出来ない、一度下がった単価はもはや二度と浮き上がることは無い、そんなことをすれば即あの世行きだ。

会議会議を重ね、制作期間は長期間にわたり、制作費はかさみ、捨てられたゴミアイデアは山のように積みあがる、ゲーム会社はいつの間にか一流企業になっていて、とても失敗は出来ないからだになっていた、だ、だが、ゲームは、ゲームソフトは。

その寿命をさらに短くしていたのだった、これはゲームの値段が下がったからだ、ユーザーは余ったお金で何本もゲームを買うが新作ゲームではなく中古ソフトだった。一本のゲーム市場存在する時間は無常にも半年を切っていた。

製作費はかさみ、制作期間は延びる、で、虎の子で出したソフトは3ヶ月の寿命しかない、ファミコン戦国時代を生き残った大手ソフト会社悲鳴を上げる未曾有の事態が訪れることになった、現場は火を噴き、経営陣は再販業者を鬼の子のように憎み、誰もが天を仰いだ。

ようやく均衡状態になったのは何かが改善されたからではない、何のことはない、ゲーム会社がさらに減っただけのことだった。

そして、PS3SONYは過ちを犯したのかもしれない、確かにこれ以上の制作費の高騰はソフト製作会社にとって負い目でしかない。

そしてユーザーは前には戻らない、いまさらファミコンなんかやらない、いまさら8ビットゲームなんかやるわけが無い、ましてや金を払うとは到底思えない、じゃあ、前作より高クオリティなものを?無理だ、不可能だ、そのソフトが不発だったらどうするんだ?いったい我が社はどうすればいいんだ。

今はまだネットゲームパチンコスロットで持っているけど、この先そんな綱渡りがいつまでも続くわけが無いじゃないか。

任天堂が突いてきたのはこの点だった、だったら、ユーザーがやったことのないことをやらせればいい、見たことないものを見せる必要は無い。ユーザーコントローラー以外のものをもたせろ、CGなんぞどうでもいい、そんなものは犬に食わせるんだ。今までゲームに目を向けなかったものにゲームをやらせろ、それは必ずしもゲームである必要は無い、目の肥えたコアユーザーなど今では害でしかないでは無いか。

ゲームというのは他の業種と違う、安定収入が全く無い(ネトゲは別)、同じものを二度以上作ってはいけない、単発で数打てばというように大量のソフトを出し続けることも出来ない、ブランドほど頼りないものは無い。

一球入魂、これだけだ、今も昔も変わらない、売れ残ったゲームソフトゴミにしかならない、そのソフトにいくら製作費がかかっていようと、いくら背作者が情熱を注ごうと、コアユーザーがいくら声を張り上げようとも。

もうひとつ、技術革新と共にゲームはあった、1から2に2から3に次世代作を出すごとにユーザーには感動があった、驚きがあった、新鮮さがあった。ユーザーの期待を裏切らなかったのは技術革新が共に寄り添っていたからだ。

だって、最初が0だったんだから当たり前の話だよ。

PS2の中盤になってそれがとまった、ぱったりとやんだ。

技術革新ユーザーに驚きをもたらさなくなった、ある一定以上の複雑さはユーザー限界を超えた、ある一定以上の高画質はモニターと動体視力の限界を超えた。

この頃のユーザーは0から共に育ったユーザーとは打って変わってもう大分進んだ先からゲームに触れた世代だというのもある、もともと高画質の世界を見てきた世代だ、いまさらMOVEの華麗さに声を上げることは無い。

根っからのコアユーザーは童心に帰りたがった、子供の頃の感動を求めた、だが、その感動は「大人になった今でも、山でカブトムシを見つけて狂喜したい」というような理不尽なものでしかなかった。

その要求にこたえようとした一部のメーカーは幾つかのリメイクを画策し、苦心して過去のヒット作のリメイク版を出した、あほだ。

童心に帰りたいやつに新しく作り変えた物を見せてどうする?

じゃあ、もう移植でいいよとばかりにデータコピーを投げやりに出したものが当たったのだから、何をかをいわんやである。

ま、これくらいにしておくか、愚痴愚痴言っても始まらんしなあ。

2007-05-03

そうか?

久多良木氏退任では解決できない「成功体験」の恐ろしさ

任天堂の「Wii」「ニンテンドーDS」はハードとしてヒットしているが、ソフト面でも自社のラインアップが強すぎる。そういう面では、サードパーティソフト会社にとってSCEは組みやすい企業としても再度見直されている。

サードパーティが不甲斐無いだけと思うが。

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