いやー、書いといてなんだが没入感については、面白さとは違うかもしれないな。
「真剣になれば何でも面白い」とは言うが、たぶん忘我それ自体は面白さに寄与してない気もする。没頭して映画見てたけど、内容殆ど覚えてないとかあるし。
DPZの例では真剣になった結果、普段凝り固まっている感情を正の感情あるいは負の感情を動かす覚悟ができたぜ!という前向きの正の感情が面白さを引き出してるのではないか。
そうすると没入感というのは感情の振れ幅を増幅するアンプみたいなものかもしれん。
ゲームを取り上げた場合はゲームジャンルによってかなり面白さの分類が変わりそうだと思った。
自分の例を改めて振り返ると、恐らく元増田に挙げられてた「共感」が薄くなることで
「ゲームの主人公との共感状態」→「機械的に装備を揃えていくだけのゲームをプレイしている自分」=まるでライン工じゃねえか という感情の遷移があったのだと思う。
他増田が負の感情→正の感情で楽しさ倍率ドン、って書いてたけど、この場合は正の感情→正の感情減少でつまらなさが加速したのかも。
面白さを伝えるターゲットの人にについて、その人に最も効果的な感情を生むような感情の分類を選択して、理解できるように組み立てて伝えると「面白い」
泣きたい人には泣けるような文脈を持った映画を提供する。感情を揺り動かされたい人にはどの感情について動かすかを見定める。
感情が凪いでいる人には没入感などの補助的なものを利用し、感情の振り幅を大きくさせる。ちょっとだけ面白ければいいのであれば、補助具は不要でboketeでもみればいい。笑いの感情。
伝え方の組み立ての具体的な肉付けは、それこそ製作者の手腕によるだろうけど、ゴールがブレないようにするための指針としては大いに役立ちそうだ。感謝する。
>いやレベルは低いよただメタ情報を増やすと没入する人が減るだけ。どうやら夢想が得意なだけのマヌケのようだね。 横からだけど、この人の指摘通り没入っていうのがかなりキモな...
なるほど、どれだけ没入したかも面白さの指標として考えられるわけだね。 参考になりました。ありがとう。 自分の考えをちょっと入れてみると、その感情を「愛着」として表現した...
いやー、書いといてなんだが没入感については、面白さとは違うかもしれないな。 「真剣になれば何でも面白い」とは言うが、たぶん忘我それ自体は面白さに寄与してない気もする。没...
没入と面白さを関連付けてないのに夢想おじさんはすぐ意味不明なひも付けを始めるな
没入感がアンプのようなもの、っていう考えはしっくりきた。 たしかにそれ自体は感情ではないので、没入することで感情を増幅できるっていう考えが自然かも。 その場合、常に感情...
ありがとう。 後学のためにも、どのへんが良くなかったのかを教えてほしい。 悪そうなとこを指摘してもらえれば、考え方の改善ができる。 (追記) トラバ消されてツリーが切れちゃ...
わざわざ人前で手品のタネをバラすのはどこの業界でもバカだよ