2013-01-05

小さく産んで大きく育てる

ポケモンやらガンダムやら長くヒットしている作品に共通してるのは、

最初は特定の層を対象にした内容を(小さく)作り、後に子供向け・女性向けというふうに、消費者層を拡大していく」という戦略だ。

最初から全体を狙ってはいけない。

誰にでも好かれようとするあまり、通り一遍な作品となり、有象無象の一になってしまうからだ。

これではコアとなる層がつかない。

逆に、一度コアとなる層をつかめば、その層は後の消費者層を拡大した際に生じる路線変更があっても付いてきてくれる。(*1)

消費者層の拡大が重要なのだ古参意見のみを取り入れた尖鋭化は大して重要ではない。

格ゲーシューティングが衰退したのはこのあたりが原因だと思われる。

(*1):あれ、でもアイマスは路線変更で失敗したんじゃなかった?

と思って調べてみたが、

アイマス歴代CD売上ランキグンwwwwwwwww

http://blog.livedoor.jp/nanjyakyubu/archives/16299909.html

などを見るに、俗に言う9.18事件の影響は大したことがないようだ。

路線変更によりコアとなるファンが離れるのは不可避であるが、その離れるファンの数が多すぎなければ積極的に路線変更はしていくべきだ。

路線変更しなくても、結局は「時の流れ」によってコアとなるファンも遅かれ早かれ離れて行ってしまう。




一方で、ジャンプ漫画DRAGON BALLONE PIECEナルトBLEACHなどは始めの方は冒険やらなんやらやってたのに、次第にバトルものになっていった(先鋭化していった)のに、続いている。

上の法則があてはまらない。

これは何でだろう?

眠いので今日はここまで。

  • 発売した時に子供である人間をメインターゲットとするポケモン (次の作品が出る頃には上の多くが卒業するが新たに下が入ってくる為トータルの売り上げが下がらない、つまり入れ替...

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