登場キャラがいずれも個性的で、好感度が高く、印象的なセリフも多い。そんなキャラたちを裏切らなければならない、自分の手で殺さなければいけない、というプレイヤーの葛藤が、ストーリーの面白さに繋がっている。既存のACと比べるとストーリーの流れがわかりやすく、説明が足りないことも、説明をしすぎることもない、ちょうどいいバランスになっている。
スタッガーという新要素に加えて、圧倒的に近接攻撃が当たりやすいので、中距離で敵の攻撃を回避しながら、一瞬のチャンスで切り込んでいく…というスピーディでメリハリのある戦い方になっており、これが既存のACともソウル系とも異なる面白さを生み出している。
エルデンリングなどは、言うなればマリオメーカーの高難度コースと同じで、大量の初見殺しを丸暗記して、正解の動きをいかにトレースできるかという勝負になる。はっきり言えば自由がない。しかしACはアセン次第で行動パターンも大きく変わるので、フロム側もあまりユーザーをパターンに嵌めようとしていないように思える。自由である。
「こんなのわかるわけないだろ」というところに武器やバトルログや情報ログが隠れている。攻略情報を見なければ絶対に見つけられなかった自信がある。「探索に対する報酬」という考えがないのだろうか。フロムは「ゲーマーならそういう隠し要素を舐めるように探し出すものだ」と思っていそうだが、考えを改めるべきである。
2周目・3周目がほとんど本編に組み込まれていて「マニアだけがやればいいエンドコンテンツ」ではなくなっている。2周目以降にしか手に入らない新規パーツ。3周しないと見られないエンディング。本当によくない。フロムは「ゲーマーなら何度もプレイするのが当たり前だ」と思っていそうだが、考えを改めるべきである。
アセンブリの多様性を訴求しているわりにショップに並ぶパーツが増えるのが遅い。最初から全てのパーツを売り出しておいてほしいくらいだ。もちろんパーツの種類自体も増やしてほしいところである。
いやもちろんPS時代などより遥かに広くなっているのはわかる。が、それなのに狭さを感じるのは、つまり行動に制限がかかっているということだ。ちょっと道からはみ出しただけで進入禁止。ちょっと飛び上がっただけで高度制限。フロムは「プレイヤーの行動を制限して誘導することが面白さに繋がる」と思っていそうだが、考えを改めるべきである。
狙撃チクチクとかしたかった
マップが狭いのに探索しろっていうのは進入禁止ルートが迷路みたいになってるの?
せやで
ストーリー要素で3周目をやる意味を作ったのはむしろ偉いと思うで ソウル系の周回はただ敵強くなって最後の選択をどうするかだけだけど、AC6は途中に新規ミッションが増えてALTイベン...
普通はそんな何周もしないんだよ
盛り上がった最終局面で 迷路みたいなMAPに隠された目標を制限時間内に探して壊させるミッションは流石に腹が立った MAP機能をオミットしたゲームでやらせるミッションじゃねぇよあれ...
まぁあのミッションは「3Dマップ寄越せよ」 とは思った
にわかファンが擁護しておくわ >探索 攻略情報がすぐ触れるところにいくらでも出回る世の中。攻略情報見たい人は見ればいいし、見たくない人は舐めるように探せばよい。 舐める...
頭部パーツによって搭載ナレーションのレベル変わるシステムは健在なの?
こいつレーダー機能知らねえのかな
パーツに関してはSEGAファンタジーゾーンって面白いコンセプトだったよね
https://youtu.be/xwhUUPTK3CU?si=BV-ynYfHJBT8WNZ5&t=265 このちゃんとした英語が当時のSEGAという会社の発展度やクオリティの高さが分かる
こういうやつがモンハンのモンスター名でじぶんがかんがえたすごい名前を開発に送っちゃうんだろうな