もともとゲームはプレイヤーに一つの空間を与えられて、そこでプレイヤーの自由な発想で自由に動いていいよって物だったと思います
今のゲームはゲーム側の決めた事以外の事がいっそう出来ない縛られた感じ
別の事が出来ないと言うか
シナリオから外れられない以外にも、ゲームの決めたルールにだけ付き合う見たいな感じです
例えば何かやっつけなきゃいけない場合、やっつけ方のパターンがもう全部最初から決まっているとか
やっつけるかやっつけないかを決める選択権も無い
その他にも色々あると思います
ゲームの進行に関係の無い何か落ちてるって教えられる訳でもないぼうしが落ちてるっていうのもそうだと思います
バグがあると全部がちがちに直してバグでずるする事が出来ないっていうのも決められたルールで勝負しろって押し付けてるようにしか見えない
人間はレールに沿って進まされるより、自分で進む方が好きですから
ゲームの意図通りに進まされる事やシナリオを進むのが苦になる人は多いと思います
レールに沿って進まされると嫌がる人もいっぱいいます
自分の意思で操作できない時点でゲームとして破綻してると思います
シナリオを進むと言うのは人間という生き物にとって苦痛なのにシナリオを進むしか道が無いとそれは苦痛だと思います
何げない脇道や枝葉(作ったものではだめ)をいっぱい用意して、起こる事柄をいっぱい用意して
だからプレイヤーが調べなきゃいけない必要もゲーム側が調べるようにアピールする必要も無い
ただそこにあるだけ
そこにあるだけのものが無数にいっぱい
シナリオを作る基準で作るとシナリオにのっとった必ずシナリオに必要なものしか作らないけれど
その主人公の行動する空間を作るんだったら空間に色々なものを配置する
調べても調べずにいてもいいように
やっつけなきゃいけない相手のやっつけ方だって
その相手はただ配置してあるだけなので、どんな発想するか、どんなずるをするか、プレイヤーが自分で考えられるし
そもそもその相手と戦うかどうかも自分で決められる
横を通っていったらずるして避けられるかもしれないし
今のゲームはプレイヤーのする事全てを完璧に支配したがっていると思います
どう進むのか、どこで何をするのか、どこでやっつけなきゃいけない敵がいるのか、どういうやっつけ方をするのか
全部作った人が完璧に把握して支配してる
やっつけ方が3通りあったらそれ以外のやっつけ方を出来ないように支配したり
勝手なやっつけ方されたら困る
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もともとゲームはプレイヤーに一つの空間を与えられて、そこでプレイヤーの自由な発想で自由に動いていいよって物 違います むしろ昔の方が出来ることが少なかった プログラム技...
完璧に監視されていて、逐一全ての行為に口出しされる環境と 自由に自分のする事を自分で決められる環境どっちが良いですか? ゲームは「場所」を与えるだけでいいと思います
昔の方が自由で出来る事が多かったと思います プログラム技術が未熟というけれど 昔のゲームではプレイヤーを支配している訳じゃないから場所とそこで動ける条件を与えただけで そ...
http://anond.hatelabo.jp/20130620174041 はいはいはいはい。 分かった。君の言いたいことは分かったからそのプレイヤーの自由な発想で動ける昔のゲームとやらの具体的なタイトルを教えてくれ。
作り方の事だからタイトルは無い
そういう作り方をされたゲームは無い、ってことか?
そう作ってる部分ではそう作ってるし そうでない部分もある 全体からかもし出される印象 今全体とか昔全体とか
別に完全に合致してなくてもいいよ。 「このゲームはそれっぽいかな」という作品を挙げてみてくれよ。
違います そういう事じゃないです YES 「作り方が」 NO 「このタイトルのゲームが」
どういうことなんだってばよ。
全体からかもし出してる空気感みたいなものだと思います 物理的に何々って訳じゃないと思います 「こうすればいい」って物じゃないと言うか だから同じ仕組みを入れても全体からそ...
例えば上の人のいってるお墓にある帽子の話だとか 電話がかかって来る話だとか そういう場面の事です 今のゲームにはないでしょう? 場面場面で
例えばある街で通行人の話に耳を澄ますと、借金を返す返さないの話をしている。 もちろん「彼らに話しかけろ!」なんて指示は出ない。 さっさと通りすぎてしまえば気付かない。 で...
でも、それと同じ意識で作れば作れる 同じ気持ちで、その気持ちの延長に自然に
うん、そうだね。 昔のゲームの素晴らしいところは今のゲームでも作れるし、 今のゲームの素晴らしいところは昔のゲームでも作れるね。
http://anond.hatelabo.jp/20130620184604 でも、もっと小さな部分がゲームにはあると思う さっさと通りすぎてしまえば気がつかないっていうけれど もっと気が疲れない部分、もっと通り過ぎてし...
昔と今のゲームをバスケで例えると 昔はバスケでコートと自分以外のプレイヤーと自分のしてもいいルール、してはいけないルールを渡された それだけ 今のゲームをバスケに例える...
http://anond.hatelabo.jp/20130621052858 場所とルールが提供されてその中でルールの中でだったら自分で自分のやり方で勝手に動いていいっていうのが昔のゲームで やり方と道が言い渡されて、...
お前ここ数日ずーっと同じ事繰り返し書き込んでるよな
崖に「見えない壁」があるのは今のゲームではないかと思う 崖から進む事が出来ない 昔だったら落っこちてゲームオーバーってなったはずだけど 広大な景色が見えてるけれど壁がある ...
何かが起きる条件が今は作り物臭いと感じるんだと思います 何故なら、何か起きる部分しか作られてないから ふと、目の前にある気がついた物には何も意味が無い 世界や空間が作りこ...
「タイトルが」と言う部分が今のゲームの作り方に似てると思います 何か白黒はっきりしようとするとか 固形で指差す事の出来る対象物が存在してるかのようで 今のゲームのやれる...
今のゲームの シナリオでこうするんだったらこう イベントでこうするんだったらこうだとか 必要なものだったら必要だとか
俺が思うにゲームっていうのは クリア条件が明確 ルールが厳格であって、バグやチートの入る余地がない っていうのがまず大前提であると思うのね。 これが崩れてる作品はゲームで...
その書き方から見ても「陳腐な演出の一つ」には見えない ここまで人書いた人の印象に残っている 小手先で作っていたらここまでにはならないでしょう きっと隅々まで作ったものの...
世界というものそのものを作るのが上手なんだと思います だから世界に入り込める 小手先で作ってる人には細かいそういう部分は作れない 作ってる人の心が、その世界の中にはいてい...
世界というものそのものを作るのが上手なんだと思います だから世界に入り込める 作ってる人の心が、その世界の中に入っていて だからそういう細かな部分を描けたり出来る 小手...
これゲームが特別な事のように見えるけれど、実際は色々な分野がそうだよ TVとかも 求められないって事はひきつける魅力が無いんだよ
それ「昔のゲーム」と言うよりドラクエ特有の話じゃないかなあ。 堀井雄二はそういう演出が上手い。
そういう演出がなくなったわけじゃない。そういう演出は今のゲームでもたくさんあるよ。 ただ当時はそういう演出が珍しかったから目立ち、いまでも印象に残っているというだけ。 ...
製作者が「普段ゲームをやらない人」をターゲットとしたゲームと 実際に「普段ゲームをやらない人」が楽しがるゲームとは違う 今の作者は、普段やらない人向けに作る時「普段やら...
「普段ゲームをやらない人」をターゲットとしてない時に一般人は「あーこれ面白い」って思うんですよ それはとっても地味だったり でもサイトがいつまでも残っていたり
まだ言ってるのかよしつこいな ろくにゲームもやらずに御託ばっか並べてんじゃねえよ死ね
周囲の人からも今の日本のゲームは糞だとか評されていますよ 悔しいって感じないのでしょうか?
日本のゲームがクソなんじゃない それ以前に日本のゲーマーがクソなんじゃ
どういう意味?
余り分からないです どういう事ですか?
あー、分かった分かった。 とりあえず「今のゲーム」と「昔のゲーム」のタイトルを5つずつ挙げてみてくれ。 んでその対比は本当にフェアなものなのか(今のゲームは有象無象のもの...
例は挙げられないと思います 抽象的だから
今一番面白いとされるゲームを思い浮かべて下さい そのゲームと昔の平均的なゲームと比較してみて下さい 違いがあると思いますから