2013-06-21

http://anond.hatelabo.jp/20130620184604

でも、もっと小さな部分がゲームにはあると思う

さっさと通りすぎてしまえば気がつかないっていうけれど

もっと気が疲れない部分、もっと通り過ぎてしまう部分

廊下の途中にある窓とか隅にある消火器とか

教室に並んでる机の一つ一つとか立てかけてあるモップとか

今の最新のゲームではモップを調べるなんて状況は起きないでしょう

目的地に向かうただの廊下の途中にある窓が開ける事ができて開いたら何か起きるなんてそんなシーンは見かけない

消火器だってお飾り

机は調べられる事はあると思う

昔は窓を描いたらその窓に何かあるし、消火器を描いたら消火器に何かある、モップを描いたらモップに何かある

意味の無いものを作る方が抵抗があったと思います

今は何か起きるなら狙って作ってる

から狙ってもいない廊下の途中の窓はただの背景で開けられる事なんて無いし、消火器もただの背景のオブジェで何かに役立つ事は無い

何か起こるならそのためにそのためのものを作ろうとする

何か起こるところしか作らないんだと思います

昔だったら何か起こらなかったとしてもそれはきちんと存在していた

から通り過ぎるようなところが作りこまれていて

中身が濃かったと思います

それに伴ってプレイの仕方にも変化がありますよね

昔のゲームでは、表示された目に付いたもの全てを調べて回った

そして調べ残しが無いか再び調べる

今のゲームでは、指定されたものを調べる

何か特別なものだけを調べる

それ以外何も無い事が分かっているか

主人公にとって何か意味のあるものはあえてピカピカ光ってこれを調べなさいってご親切に教えたり

何か意味のあるものゲームの指定したものだけでゲーム全体から比べて僅か

記事への反応 -
  • そういう作り方をされたゲームは無い、ってことか?

    • そう作ってる部分ではそう作ってるし そうでない部分もある 全体からかもし出される印象 今全体とか昔全体とか

      • 別に完全に合致してなくてもいいよ。 「このゲームはそれっぽいかな」という作品を挙げてみてくれよ。

        • 例えば上の人のいってるお墓にある帽子の話だとか 電話がかかって来る話だとか そういう場面の事です 今のゲームにはないでしょう? 場面場面で

          • 例えばある街で通行人の話に耳を澄ますと、借金を返す返さないの話をしている。 もちろん「彼らに話しかけろ!」なんて指示は出ない。 さっさと通りすぎてしまえば気付かない。 で...

            • http://anond.hatelabo.jp/20130620184604 でも、もっと小さな部分がゲームにはあると思う さっさと通りすぎてしまえば気がつかないっていうけれど もっと気が疲れない部分、もっと通り過ぎてし...

              • 昔と今のゲームをバスケで例えると 昔はバスケでコートと自分以外のプレイヤーと自分のしてもいいルール、してはいけないルールを渡された それだけ 今のゲームをバスケに例える...

              • http://anond.hatelabo.jp/20130621052858 場所とルールが提供されてその中でルールの中でだったら自分で自分のやり方で勝手に動いていいっていうのが昔のゲームで やり方と道が言い渡されて、...

                • お前ここ数日ずーっと同じ事繰り返し書き込んでるよな

                  • 少しずつ進歩してると思います

                    • 全速力で退化してるようにしか見えないんだが 結局、具体的なゲームソフト名も「このソフトのこのシーン」みたいな事例も挙げられないあの増田の理想とするゲームって「たけしの挑...

                      • 昔のゲームと今のゲームの違いこういう言い方だったらどうなんだろう 昔のゲームは、設定を作る 今のゲームは、ストーリーを作る 設定とは、その世界の事、今あなたはこういう...

                        • 昔のゲームと今のゲームの違いは、主体性があるのがやってる人にあるか、主体性がゲームにあるかだと思う 例えば昔のゲームは部屋に閉じ込められた、そこから外に出たい、となった...

                          • 典型的な例だと、閉じ込められたから脱出しなさいと言うのに 脱出の仕方についてはプレイヤーは何も考える必要ない 脱出の仕方は主人公が勝手に考えるので主人公がこっちに行きたい...

                            • 主人公「次はあっちにいきたい、私をそこまで運べ」 主人公「あの敵をやっつけなさい」プレイヤー「でも、横から行った方が敵を避けられますが」主人公「うるさい、さっさとやっつ...

                              • 同じ土俵の上で勝負しろっていってる気がします バグを直したり、プレイヤーのやり方や進み方を完全に制御する 例えば、強い敵がいてそれを倒さなきゃいけないみたいな時 倒さずに...

                              • 昔のゲームは、主人公には考えも意思は無いから主人公=プレイヤー ゲーム「閉じ込められたので脱出しなさい」 主人公=プレイヤー「脱出しなきゃ」「出入り口をまずは探そう」 ゲ...

                                • んなゲーム過去にも現在のも存在してねえっての 自分の記憶を自分で改ざんしてるんじゃ世話ねえわな

                                • どんなゲーム? 具体的に教えてよ http://anond.hatelabo.jp/20130630214757 出来れば見たいな部分を・・・

                                • 今のゲームは主人公とプレイヤーは別人 ゲーム「閉じ込められたので脱出しなさい」 主人公「まずは奥の部屋に進む為の鍵を探しなさい」(出口は?) 主人公「次はその仕掛けを外し...

                            • ゲーム「閉じ込められたので脱出しなさい」 主人公「プレイヤーさん、奥に進む鍵を探しなさい」 プレイヤー「外に出たいんじゃないんですか?」「出入り口や窓を探した方がいいんじ...

                          • 話の流れは全くわからんが 脱出ゲームは今もあるよ

            • でも、それと同じ意識で作れば作れる 同じ気持ちで、その気持ちの延長に自然に

              • うん、そうだね。 昔のゲームの素晴らしいところは今のゲームでも作れるし、 今のゲームの素晴らしいところは昔のゲームでも作れるね。

            • 崖に「見えない壁」があるのは今のゲームではないかと思う 崖から進む事が出来ない 昔だったら落っこちてゲームオーバーってなったはずだけど 広大な景色が見えてるけれど壁がある ...

            • 何かが起きる条件が今は作り物臭いと感じるんだと思います 何故なら、何か起きる部分しか作られてないから ふと、目の前にある気がついた物には何も意味が無い 世界や空間が作りこ...

        • 違います そういう事じゃないです YES 「作り方が」 NO  「このタイトルのゲームが」

        • 「タイトルが」と言う部分が今のゲームの作り方に似てると思います 何か白黒はっきりしようとするとか 固形で指差す事の出来る対象物が存在してるかのようで 今のゲームのやれる...

          • 今のゲームの シナリオでこうするんだったらこう イベントでこうするんだったらこうだとか 必要なものだったら必要だとか

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