はてなキーワード: ストラテジーとは
説明するまでもないと思うが、とりあえず将棋というターン制ストラテジーの基本的ルールを述べることにする。
HP | 1 |
攻撃力 | 1 |
防御力 | 0 |
攻撃回数 | 1 |
命中率 | |
回避率 | 0% |
上記の性能によるダメージ計算により、必然的に敵ユニットと重なるだけで敵ユニットのHPを0にできる
将棋は各ユニットの性能が移動能力以外に違いが無いので、戦闘面に面白さは無い。よって、上記パラメーターを上方修正して戦闘を面白くするべきだろう。高い移動能力を誇る飛車や角だったり主人公やボスを担う王(玉)が雑兵たる歩兵にワンターンキルされるのは面白くないから、HPや防御力を高くして5回程度は攻撃に耐えられるようにしたいものだ。
補足:雑兵にワンターンキルされるのが面白くないという考えは、本来の将棋においても「打ち歩詰め」を反則としていることに垣間見られる。
それに攻撃方法が敵に重なることというのも普遍的な戦略ストラテジーと違ってわかりにくいし、1マス1ユニットの原則にも反してよくない。ユニット同士が同一マスに重なるのは無しにして、攻撃は基本的に隣接マスに対して行うというのが良いだろう。桂馬は移動の特殊性に合わせて、数マス離れた敵に攻撃する間接攻撃ユニットとするのはどうだろうか。
ダイスによるダメージ判定を導入して面白くすることも考えられるが、ランダム性を導入すると運ゲーになってしまい将棋そのものがもつ戦略性が損なわれるのでこれはよくない。命中率や回避率の概念は無くしたままにして、攻撃は必中とするのがいいだろう。
また、戦略性を高めるために、異なるユニットと戦闘する際の相性を導入するのも面白そうだ。ジャンケンのグーチョキパーのように三すくみの関係が分かりやすくて戦略性が深くなりそうなので、以下にその案をまとめてみた。
グー | 香車 |
チョキ | 桂馬 |
パー | 金・銀 |
王(玉)・飛車・角・歩のユニットは、上記の三すくみに当てはめず有利不利の関係は無い方がいいだろう。
三すくみの関係で有利となるユニットは、戦闘において攻撃力と防御力が上昇する(あるいはダメージ倍率に補正をかける)ことで恩恵を受けるようにしたい。
将棋の変えたいルールといえば、やはり1ターン1ユニット操作制だろう。1ターンに1ユニットだけが動いて、それ以外のユニットは何もせずに全て棒立ちというのはあまりにも不自然で理不尽だろう。一般的なターン制ストラテジーの様に全てのユニットを操作したいものだが、将棋でそれをやると1ターンの価値があまりにも高くなりすぎてゲームバランスを損ねることになるだろう。
ユニット数を減らすか、1ターンに操作できるユニット数を制限(例えば5ユニットまで)すべきだろう。具体的にどうするかは、実際にやってみて試行錯誤する以外にはないので、ここで断言できないのが残念だ。
ここまで考えてみて今さら感じたことだが、そもそも将棋である必要は無いのではないか。サッカーを競技としてさらに面白くなるようにボールを持って移動できるようにしようと考えてみたとて、それならばラグビーやアメフトでいいのではないか、という結論に帰結するのと同様にである。
将棋ではなく別のターン制ストラテジーをやるべきなのだろう。『Into the Breach』みたいな。ただ『Into the Breach』は100時間くらいやりこんで全実績解除までしてしまったのだから、これ以上やることはもう無い。他に似たようなゲームがあればよいのだが、何かないだろうか。
直接チャットやdiscoで駄弁るが必須では無いなら、Ronin は増田の需要満たしてくれそうよ
クエストに乱入したり募集したりって遊び方も出来る。YouTube を見るとええでんでないかな、雰囲気わかるで
MMOタイトルだと、こういうのあるらしいぞ。増田に刺さるかは知らんけど、やっぱマイクラ型(サウンドボックス型)の方が寿命は長いと思うよ
【公式サイト】 https://playpaxdei.com/
【公式サイト】 https://bitcraftonline.com/
【公式プロモ】https://youtu.be/cgp_Yzou_VE
音声での言語理解に困難を抱えているようですね。音声入力からの意味認識に関する課題は、さまざまな要因によるものですが、主に聴覚処理や言語処理に関連しています。以下に、あなたの状況に対するいくつかのアプローチを提案します。
1. 聴覚処理の評価: もしまだ行っていなければ、聴覚処理の問題があるかどうかを確認するために専門家(耳鼻咽喉科医や聴覚療法士)に相談することをお勧めします。これには聴力テストや聴覚処理能力の評価が含まれる場合があります。
2. 言語療法の検討: 言語療法士に相談することも一つの方法です。彼らは言語処理の問題を診断し、適切なトレーニングや戦略を提供することができます。
3. コミュニケーションスキルの向上: 小グループでのコミュニケーション練習や、特定の状況(例えばノイズの多い環境)での理解を改善するためのストラテジーを学ぶことが役立ちます。
4. 音読の活用: 投稿者は音読による改善に疑問を抱いていますが、音読は発音と流暢さを改善するのに有効な場合があります。ただし、このアプローチは音声理解よりも発話に重点を置いているため、投稿者の場合は直接的な効果が限定的かもしれません。
5. リスニングスキルの向上: オーディオブックやポッドキャストを利用した聴解練習が役立つ場合があります。異なる話者の声やスピードに慣れることで、理解力が向上することがあります。
6. ストレス管理と自己受容: 音声理解に関する課題は、しばしばストレスや不安を引き起こすことがあります。ストレス管理の技術を身につけ、自分のペースで進むことの重要性を認識することが大切です。
あなたは既に英語の音読に取り組んでいて効果を感じていないようですが、これらのアプローチは英語学習とは異なる側面をカバーしています。状況に合わせた個別の戦略を見つけることが重要です。また、自分一人で解決しようとせず、専門家のアドバイスを受けることも検討してみてください。
いわゆるトッププレイヤーと呼ばれる本当にゲームが上手い人間ってのは基本的に頭の回転が速く記憶力もいいと思ってる(性格は問わない)。特に最近のゲームは覚えるルールやノウハウが多く、膨大な知識を素早くリアルタイムで引き出して状況に対応するんだから、頭が良くないとできない。
で、俺がやってるゲームはいわゆるストラテジーに分類されるゲームで、上手い人って仕事とか学業で一定の成果を出している優秀な人間が多くて、リアルの優秀さがゲームの上手さにも反映されている。
と思ってったんだが、最近発見したある顔出しでやってる配信者なんだが、まぁゲームがヘッタクソなんだ。理論だけは10人前の大言壮語野郎なんだけど実践が全く伴わず、序盤でボコボコにやられて敗退するなんてザラ。
で、「こいつヘッタクソだなぁwww」って思ってみてたんだけど、最近雑談配信してて、獣医学の6年制の大学に通ってることが発覚して、それも結構いい大学だったんだ。
いや、びっくりしたね。お前、そんないい大学行ってるのに、こんなゲーム下手くそなのかよ!?って。ゲームが上手い人間は頭がいいとは思うけど、頭がいい人間が必ずしもゲームが上手い訳じゃないんだなって。
ついでに言うとゲームが下手な上に、話もとっちらかっており、集中力も30分も保たないとかなり人間的にもアレな感じ。どんな煽りが来てもキレないところくらいか見どころは。医療事故待ったなし。
獣医学で良かったなって思ってる。動物なら医療事故で死んでも訴えられはしないだろうから。うちのネッコは絶対に預けたくないが。
インディーゲームはリリース時に10%オフくらいで買えるしセールが来ても20~30%くらいなのであんまり気にしない
自分はインディーゲーム大好きおじさんなので特にセールとはかなり無縁
フルプライスとかAAAとか言われるゲームは割引率がかなり大きくなるからそういうゲーム買うのはいいよね(評価が高いゲームはなかなか下がらないが)
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昼間は海に潜って魚を獲って夜は寿司屋でわさび擦ったり飲み物注いだり大忙しで楽しい
セール直前に正式リリースで正直セールどころじゃない好きすぎて大事にクソ丁寧に遊んでる
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先駆者?にDome Keeperって同じようなゲームがあるんだけどそっちも面白いし良いんだけど
世界観的にWallWorldが好き
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ストラテジー☓ローグライト わかりやすいところで言うとスパロボだろうか?
流れは4機のロボでミッションをクリアしながら装備を集めてカスタムしていく感じ(少し難易度高め)
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GLaDOSかわいいよGLaDOS
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最後の忍道リスペクトらしいけどそっちのほうはやったことがないので動画を見た感じだけど
余談
身内のPAYDAYギャングたちもアップをはじめました
ポイ活で。
条件クリアで2100円くらいもらった。(プレイ期間は10日)
メインはストラテジーであり、お馴染みのピンを抜くゲームはミニゲームである。
ゲーム自体はありきたりなスマホストラテジーというほかなく、ローモバとかやってた人間からすると少々物足りない。
ステージギミックは意外と頭を使い、タイミングもシビア、だけど上手くやればしっかりクリアできるようになっている。リトライも簡単。
ピンを抜くゲームのほうがメインのゲームより遥かにクオリティが高い。
なぜ広告として載るのがこのミニゲームだけなのかもなんとなく察してしまう。
正直ミニゲームだけプレイしたいのだが、ピンを抜くゲームを進めるにはつまらないメインのストラテジーをやらないといけない。つらい。
同類とかキモイとかエモいとかもうなんでもいいけどその言葉で言うのはOKなのかどうかって話なんだけど
なんとても言ってイイよ
好きな単語を使うといい
おなじ「使う」じゃん人にむけようがつぶやこうが同じでしょとか言うじゃん?
違うからね
使ってるコト自体は同じでもその話をしてるわけじゃないのは解るよね
口で説明してわからないのだからそれ以外で説明するしかないんだもん
「包丁で刺してもいい?」ってもちろん刺してもいいよ
そうでなきゃ刺身はつくれない
だけど「あなたにむけて」刺してもいいかっていわれたらそりゃだめでしょ
「同じ刺すなのに?」ってはっきりいってもう口で説明しても無理ってわかるじゃん
いい意味でとか悪い意味でとかってのを小出しにあとから「もとは同じですよね」で上乗せしていくのは「もとが同じ」ではないから
出発点が同じなだけでおなじ場所から出発して目的地にたどりつく速さを競ったらみんな同時に着くと思う?
思わないよね
キモイとかエモいとかピチョいとかポニョいとかグロいとかテロいとかなんとでも好きな表現でその気持ちの高ぶりを表していいよ
それ表現するってことは「だれかにその意図を伝えるため」にしてるわけだよね
その解説の内容によるってコト
伝えたい内容はどんなのかってことが問題でその情報を自分の中だけにとどめておかずに他の人に伝達することの目的とか意義とかが問題だってこと
その単語が他の人がどう受け取るかだいたい予想しながら使ってるわけでしょ
どういう印象をもつか考えながらほかの人の印象を操作しようとおもって通常らしからぬ形容表現にして自分の独自の思考方法をたどらせようとしてるわけでしょ
たとえばね
「びっくりする」わけじゃん
それが
「死ぬほどびっくりした」っておまえしぬんかーいみたいなのとか
「キモすぎヤバかった」ってカエルか状況か動きかそういう偶然性について自分のその瞬間が通常でない比喩になる特別性を持たせたわけじゃん
箱もカエルも跳び出すも関係なくその状況にある自分についてのみ語り始めてるわけじゃん
そんなの事実でもなんでもないよね
説明しただけでもない
その自分も含めて当然にあるべき通常の普通を特別にするために「特別ヤバい」とか「特別キモい」とか対照的に落とすか自分を神だと高めるかくらいしかできないよね
みんな何かに似てるとしたり描写を具象にしたり文学みたいなのはそういう手段を学んできたわけだけど
そんなまどろっこしくておくゆかしいものよりガツンとダイレクトにインパクトがほしいんだよね
運動したり美容をしたり勉強したりずっと続けていたりして努力して唯一無二になった視野を淡々と語るだけでも特別になるよ
そうじゃない場合はほかの何かが唯一無二の特別性をもった「酷い・悪い・程度が低い・迷惑・残念・キモい・エグい」なんて貶めてその横にいる自分は普通なのに「比べればすごい」と引き上げる方法はよろしくないよね
その基準を公にしてみんなにシェアして印象を変化させる結果になる言動でその欲を他人からうけて満たそうとしてはいけないってコトだよ
自分の中だけで「全員バカでサイテー。クズでキモいから自分は最高で素敵」と思う分には問題ないよ
それを口にだしてシェアして「あなたは最高ですね」といわれたいがために他のだれかを最低であるとする根拠をもってこようとするのはダメってコト
ただの真実を言ってるだけとかいう手をつかって自分の中だけにある自分独自の基準をシェアしようとするのもダメってこと
そこで
馬みたいに足がはやいですねっていうのはアリですか?って質問したとするじゃん
「アリです」っていわれたとするじゃん
「じゃあ豚みたいにかわいいですね」って言うのもアリですよねってつづけようとする人がいたとするじゃん
それはダメだよ
馬と豚はちがうよね
同じだと思ってるのはどこか壊れてるんじゃないかな
同じに見える?同じじゃないよね?
そしたら「そういう意味じゃない」って言うよね
じゃあどういう意味なの?
その意味付けをしている自分の視点を共有しようとしてきてるよね
違うっていってるのに同じに見える視野から見ろって言ってきてるわけだよね
そうじゃないしそうはならないって言ってるのに
馬と豚が同じに見える視点は持ってていいよ
ただそれを人にむけたりするのはよくないってコト
人にむけちゃいけない価値観やバランス、思考みたいなのをだれしも持ってるって理解をするのが大事だよね
その上でみんな違うし同じなところもあるだろうし状況とかタイミングでもかわるかもしれない
それを知るためにはまず最低限同じ基準で違いを理解する必要があるんじゃない?
いきなりキモいとかエグいとかスゴいとか使っていいかってコトより先にそれがどういう意味とか方向性で使われるかって前提をおいてから共有しないとトラブルの元だよね
ふつうにありえないつながりで表現してるからみんなそれを珍しいと感じてそれがどういう事なのか理解しようと注目するけどその注目ほしさにおかしな行動することあるじゃん?
いわゆるギャグとかそういうのやとんちとかユニークさとかそういうの
「おいしすぎて頭がエグれてブチぎれそうにハッピーでクソ最高」とか通常ではありえない言葉をつなぐわけじゃん
その状況が通常ではないから通常どおりの理解をしようとするためにはそれに付帯する情報を得ようとするわけだよね
いわゆる注目を浴びてるような状況
羨望だろうが蔑みだろうが冷たかろうが暑かろうが「注目」にはかわらないよねっていうのが炎上商法だったりするとこあるよね
その意味わかんないビジネスマナーとか社会人の知識とかで注目を得ようとしてるのってけっこう見るよね
そうあんなの
ローンチって言うとかソリューションだとかエモーショナルとかストラテジーとか言うのもそんなかんじ
意味わからせないようにして注目されようとしてる時点で説明に魅力がないのバレちゃうよ
音の感じとかなんとなく他の印象につられるように名前をつけたり形容したりしてるよね
でもそれは、それを共有できる仲間とだけだよ
まず前提として自分が比喩しようとしてるそれらについての印象とか見解を話した上で理解されてから印象の比較をだして、並べた理由はその先に話がつながるために必要だったのなら使うのは問題ないよ
まず前提がない状態で特別なとりあわせを提示して、そこに説明が必要になる状況においた上で自分の説明を語らせる自分語りの導入のために不明な表現は理解度の高くない相手にいきなりすべきではないよ
ぶっころすとか
キモいとか
組み合わせだけで自分語りの導入のためにインパクトを持たせる目的で学校でならってないような表現を出すのはよろしくないよってことだよ
サンシャイン牧場→ぷよクエ(リア友のみ連携)→FGOというゲーム歴。
たまーに広告見て面白そうだな、と思って始めたゲームが大体よく分からない。チュートリアルはあるんだけど、このチュートリアルが何を説明してるのか分からない。多分基礎知識がある人に「この機能はこうしたら使えるよ」って説明してるんだけど、そもそもの「このゲームでこの機能って何のためにあるの?」「このゲームって何?(なんのためにキャラ集めて育ててるの?)」が分からんものが多い。
その中でデイリーミッションとか恒常ミッションとかをこなすんだけど、たまに「ギルドに入れ」みたいなのがある。
まぁ大抵初心者歓迎出入り自由のミッション達成用ギルドがあるのでそこに入らせてもらうんだけど、ギルドのお作法が分からん。
デイリーミッションにギルクエ達成がある場合、起動したらギルクエやろうと思いながら退会もせず起動もしない日が続き、思い出したように起動して「アプリのアップデートがあります」の文字を見てそっ閉じしてアプリ削除を行うので、ギルドから退会するのを忘れて枠を埋めっぱなしにしていたりする。もちろん引き継ぎコードの類は発行していない。
まぁギルドの活動に参加しない方はまだしも、ギルド限定のアレコレがお得っぽい時がもっとお作法が分からん。
たとえばギルドガチャみたいな。ギルドに所属した状態でイベント参加して上位にランクインするとご褒美が貰えたりするが、Sランク武器みたいなのがギルドガチャとやらにあると、欲しいけど回していいもんなのか? と思う。というかこの、ギルドに溜まってるポイントって誰に使う権利あるんですかね……知らない人のギルドに勝手に入ったので、自分がギルマスでないことは確かなんだけど。でもギルマスらしき人最終ログイン30日前だし……ガチャボタンこっちでも押せそうだし……。まぁ怒られるの嫌だから回さないけど。
あとギルドじゃないけど4人揃ったら自動でバトル開始系、ローンチ同時開始組じゃない自分としては低レア低レベル、バトル仕様も分からん状態で参加するんだけど、あれも他3名のプレイヤーに殺意抱かれてそうで、ミッションじゃなければやりたくなさが半端ない。せめて全く同じ戦闘システムで、システム分かるまではソロプレイさせてくれよ……。全プレイヤー同時アクションは操作クソ野郎は足手まといだし、ローテ制だと自分のターンでテンパる(操作方法分からないしどれだけ待たせていいのか分からん)からやだ。
ストラテジー系に至っては国が50個くらい隣接した土地に集まってる連合国家みたいなのも見かけて、これ全部本人別垢か知り合いだけで構成されてんのかな、とか思った。
とりあえず一人でプレイして勝てるはずない(し、それもあって楽しくない)。
多分、スマホゲー界隈での『ギルド』や『協力プレイ』のお作法があるんだと思うんだけど、スマホゲー強者のみなさま是非その辺教えてください。
オープンワールドは黙って原神やっとけばいいんだよ
まさか草神ナヒーダで草と反応しない氷の溶解型甘雨が強化されるとは想像がつかなかっただろう
この奥深い元素反応ストラテジーは俺の30年近いゲーム遍歴の中でも白眉と言える天才的な設計とバランスであり
オープンワールド的観点でいうと特定クエストを済ませて「権限」を取得しておかなければ門前払いされる遺跡が多かった最近のマップは少々残念感が拭えないものの
大手攻略YouTuberがやっていた巨大な逆さピラミッドにスキルを駆使して登ってみせるなどのオープンワールド的柔軟さは残っており
そのようなニッチを攻めずとも砂漠エリアの地下ほぼ全域に及ぶほどの探索領域が隠されていることで物量、というか圧倒的な開発力で攻めてくるスタイルは嫌いじゃない
隔月くらいのハイペースでこのような入り組んだオープンワールドらしいクオリティと広さのマップを提供してくれる開発会社は今ここしか存在しないだろう