例えば2種類の防具がある。一方は物理防御力重視の鎧A、もう一方は魔法防御力重視の鎧B。
どちらにも長所と短所があり、この時点ではどちらがいいかの判断が難しいとしよう。
ここで鎧Aに軽い追加効果を加える。例えば敵のドロップするお金+3%とか。
するとあら不思議。鎧Aが強くなったはずなのに鎧Bの方が強く見えてくるのである。
これは2つの鎧の総合的な性能が同じであるというプレイヤーからゲームバランスへの信頼があり、
追加効果がプラスされて同じなら、追加効果抜きではBの方が強いはず!という心理が働くためである。
これならばまだいいのだが、この心理は全く理に合わない形で働く場合もある。
あるキャラクターの育成で、A、Bの2つのルートの中からプレイヤーがどちらかひとつを選べるとする。
そのキャラクターには終盤に専用の装備品が用意されていて、これはどちらのルートでも装備できるがAの方が相性が良いとする。
プレイヤーがA、Bのどちらがいいか考える時、専用装備との相性を根拠にAを選んでしまいがちになる。
つまりA、Bが等価であり、そこに専用装備という条件を加えた時にAが上回るからAが良い、という心理である。
しかしA、Bが等価であるというのは、そもそも二つの優劣を考えていたことと矛盾している。
専用装備との相性は実際は根拠のひとつにはなるだろうが、開発は専用装備との相性が悪い分Bを強めに調整するかもしれないのだ。
むしろ効果が低いのにアビリティがついてる方を選びがちだと思うが 定量的でない効果の場合は特に