対価に見合う結果が期待できないから
序盤は無課金で行ける。そういうように作ってある。数値や見た目の変化を派手にしてユーザに快楽を与え、継続してプレイさせるように仕向けている。ログインボーナスや無料ガチャなどは「ゴミ」なのだが、ユーザの所有欲を刺激する。
ところがある程度までゲームが進行すると途端に「詰む」。レベルやステータスの上限に達してしまい「上限開放」をしないと現状を突破できない。「上限解放」を行う手段を無課金で手に入れるのは難しく、課金に頼るしかない。
無課金で無制限に遊ぶことができるわけはないので、この設計は当然である。ここまでは「体験版」ということである。そこから先を遊びたければ課金をすればいい。
ここで最大の問題点が浮かび上がる。それは「課金をしたところでそれに見合う結果が必ずしも得られるわけではない」ことである。これこそがソシャゲが非難される理由である。
それならば「体験版」が終わった後には「買い切り型」へ移行すればよいと思うが、私はそのようなソシャゲを知らない。それを実現するためにはいろいろな問題点があるのだろう。
ゲームには手を出さないに限る
一定の段階まで到達すると「詰む」 最近のソシャゲはむしろ逆で、課金によっていくらキャラを揃えても(無課金と同じく)ある程度周回して上限解放や強化をしないと「詰む」感じ 課...
アズールレーンが実質定額型の課金アイテム出してて賢いと思ったな。毎日少しづつ資材系に加算される代わりに課金額に対してボーナスが大きいタイプのアイテム。 プレイヤーを長期...
そのタイプの課金方式ぱっと思いつくだけでもアズールレーン、マギレコ、オルガル、ガルパとか最近増えてるね 昔よく言われてた少数の廃課金で成り立つモデルから多数の微課金で成...