2013-03-27

http://anond.hatelabo.jp/20090513220506

実際は子供がつまらないっていってる

そして実際子供にそんなに売れてない

必死に今のゲームはつまらないと言う意見に噛み付いているのはそれを楽しんでる子供じゃない気がする

それが本当に楽しいなら楽しい話題で盛り上がるでしょう

噛み付いている人はつまらないと言う言葉が気に入らないのであって、でも面白さを挙げる事もできない

から今実際に作ってる側の人だと思う

感性と言えば昔のゲームにはあったものが消えてる気がする

典型的な変化と言えば

あるゾンビ虐殺する代表的なゲーム

初期の頃と現在では内容に大きな違いがある

第一作目と二作目に共通するのは、ゾンビなんか信じてないゾンビと戦うような心構えも出来てない主人公ゾンビの動き回る町から逃げ出すゲーム

最新作になるにつれゾンビ駆除専門家ゾンビ駆除するゲーム

初期の作品にはきっちりした感性がある

ただの人間である主人公が怖い怪物たちから必死に助かろうとする

まさにその再現・表現

では新作のは何?

もうただの障害物でしかない敵たちを駆除する事に何を再現したいのか

強い敵をやっつけた爽快感

もともと人生や命がかかって命からがら逃げられると言うものだったのに

それがとても薄っぺらい感じに

一番最初の設定をもう一度作るだけでがらりと変ると思う

心全身で感じたものはもう一度最初からはじめたいと感じると思う

でも、ただ難しかっただけのものだったら一度終えたらもう一度はじめるのが億劫になると思う

その違い

実際に今作ってる人はバランスや調整こそが全てで、やってる人が本当に全身で感情移入したり感じるかどうかは全然考えない

からただ疲れるだけ

本当に面白いなら何度でも同じ作品をやると思う

飽きずに

何度でも

記事への反応 -
  • あくまでも個人的な体験に基づくものだが。 とある小学校低学年の子は、Wiiを起動するたびに親父さんとケンカをするのが目に余るため、お袋さんからゲーム禁止を申し渡されてふてく...

    • グラフィックがキレイになることはいいことだと思うんだが、 綺麗なだけでゲームとして面白くないのが増えてきたとは思う。 キレイにするのにかかる手間=コストを考えると、 その...

      • 面白くないと感じた時点でゲームから卒業するべきだったな。 「最近のゲームは面白くない」「昔は良かった」と連呼。その「最近のゲーム」を楽しんでいる今時の子供達からしてみれ...

        • 面白くないゲームが増えたが、まだ面白いのもそこそこあるのも事実。 そもそも面白くないものは「最近のゲーム」に関わらず存在する。 もっと言えばグラフィックが最悪でゲームとし...

          • 問題は、グラフィックにかまけすぎてゲーム性が疎かになってるタイトルが 最近のゲームでは増えてるんじゃないかって点。 その手の論調で具体的なタイトルや増加本数を挙げてい...

            • 実際は子供がつまらないっていってる そして実際子供にそんなに売れてない 必死に今のゲームはつまらないと言う意見に噛み付いているのはそれを楽しんでる子供じゃない気がする そ...

              • 「昔のゲーム」の例として「ゾンビを虐殺するゲーム」を出す辺りに 物凄いジェネレーションギャップを感じる。 つかこのツリーの元増田は2009年のエントリか。話題が古いな。 今の...

            • ゲーム性って言葉自体がそうだけど、その手の論調ってすごく便利で使いやすいからそこかしこで見かけられるよね・・・

              • ゲーム業界そのものが(いろいろな要因で)縮小傾向にある昨今だから批判される心配が無いんだよね。だから安易に「グラフィック偏重でゲーム性が云々」なんて事を言えちゃう。今現在...

                • 批判されるような内容だから縮小傾向にあるんじゃないかと思う 批判されるような部分があってそれがそのままそうであり続けるから むしろ、不思議に思うのは批判を罵倒としか受け...

            • 全く同意

            • つめが甘い論調だね。 活字に味があるのどこが的外れなのかちゃんと書かないと。最後に主観をいれてしまったので 前半の客観的で良かった部分が相殺されたね。

      • 最近良くそこ3D化する意味あるの?と思ったりする。 ポケモンのダイパとか。ポリゴン要らないでしょ。(たねポケモンのポリゴンではない) 処理落ちしない、テンポ崩さないなら良い...

      • 大昔みたいな小規模体制での開発じゃあるまいし、グラフィックを強化するためのスタッフと、難易度調整やデバッグをするスタッフは別でしょ。「グラフィックに労力を割いたばかり...

        • 大昔みたいな小規模体制での開発じゃあるまいし、グラフィックを強化するためのスタッフと、難易度調整やデバッグをするスタッフは別でしょ。「グラフィックに労力を割いたばかり...

          • http://www.nintendo.co.jp/nom/0905/goo/index.html 『グーの惑星』を開発された2D BOY社は、サンフランシスコにあるゲーム開発会社。 主要メンバーは、カイルさんとロンさんの2人だけ。 『グーの...

          • 酷いな。最近の話? 「大昔みたいな小規模体制での開発じゃあるまいし」 ってのは書き方が悪かったわ。分担してるだろってことが言いたかっただけなので 「グラ担当が難易度調整し...

            • で、その酷い体制のゲームがグラフィックに割いた予算を難易度調整やらに振り直したとして、それは面白いゲームになったと思う? つまんないゲームって、根本的な発想からつまん...

        • あれ、俺が居る。 いやよく読んだら俺より酷かったw 大手の有名なタイトルとごく一部の頑張ってる開発以外、 みんなこんなんだよなー。 いやみんなはいいすぎだけど、 多いよね。 ...

    • この手の議論はどこにでもあるもんだね と感想だけ

    • 煽り耐性のないおっさんって悲惨だよね

    • そういう最新ゲームを作っているのは、 PC-8001 やら FM-7 やらの時代からマシン語を直接入力してゲーム作成を覚え 今はゲーム作りを生業としている労害世代やその教え子・部下だ。 ガ...

    • まぁ実際老害でしょ。俺27歳だけど。 価値観をアップデートしようとしない様が老害。 アップデートしても不変な芯があるなら、それを論理的に説明できるはずだが、 「味が」とか「想...

    • ポイントは、「年齢が高い=老害」ではなく「経験の長さ=老害」だという点。 極端に言えば、例え10代、20代でも、豊富な知識や経験があると、評価が老害になってしまう、これ...

    • 昔のゲームも最新のゲームも初めてする場合は「初めてのゲーム」じゃね? もしあるとすれば「高い」ゲームか「安い」ゲームか、ってところ。

    • それはTRPG界隈では30年前から存在していた既知の事象だ。

    • 遠足の前日に軽く風邪をひいて、おかあさんに遠足のお菓子を買ってきてもらったら、俺の食べたい駄菓子とかじゃなくブルボンのお菓子とかばっかりで泣いたのを思い出した。 確かに...

    • 全然違う話かもしんないけど、RPGでゲームごとに違うシステム覚えんのが面倒。 もう、魔法とかね、ドラクエで統一してよと思う。 キュアーとかヒールじゃなくて、ホイミ。

    • レトロゲーム懐古主義が今日の子供達から老害呼ばわりされている件 http://anond.hatelabo.jp/20090513123408     この手の話はいつもこの流れだ。 昔のゲームは良かった。今のゲームは画面が綺...

      • 無駄に情緒的な文章がよくわからないです。 前提はどこに書いてあるの?大切なこと先に書いてよ。

        • 昔のゲームの方が面白い派 と 今のゲームの方が面白い派 の二種類がいる。   前者は昔のゲームだけ知っている or 今のゲームも知っているが昔のゲームの方が面白い と言う人が...

          • 昔のゲームしか知らない奴ってまじ論外なんだよね~ 「昔のゲームの方が面白かった」という台詞は、せめて箱○かPS3のソフトで、傑作と呼ばれているタイトルに一度でも触ってから言...

          • http://anond.hatelabo.jp/20090517160520 今のゲームはどれだけ現実を再現しているかどれだけ現実的かをすごがる、昔のゲームは世界観・設定を楽しむ 今のゲーム 設定:どれだけ現実的か、もっ...

            • 今のゲームをやってないことがまるわかりだな。

              • シリーズ物を追ってみると少しずつ全てが全てそうなっていってる 目標にしてるのは現実にあるもの または現実的に理論立てて説明できるもの 特にファンタジーなんて全てがそうなっ...

                • リアルであればあるほど面白いゲームと、そうでないゲームがある。 全てのゲームがリアルを目指すなんてことはありえない。

                  • 全てのゲームがと言うより現代人の考え方がと言った方があってるかもしれない リアルを目指すと言うのがグラとかより考え方そのもの 物事を原因や理屈で考えようとする それがゲ...

                    • ひとつには、ゲームの容量が大きくなったということがある。 ゲームの容量が大きくなれば、よりたくさんのものを作る必要があるが、 そのすべてを想像で作れる人間なんかいない。 ...

                      • 容量なのかな・・・ だって、もしも頭の中の想像を形にするなら容量は作った後で気になる訳でしょ? まず、自分の作りたいものを形にしようとした後で、必要になったから後から必...

            • 今のゲームって例えば? 今のゲームっていったらパズドラ、アイマス、ぶつ森だと思うけどな。

            • 2012年の日本の年間売上ランキングトップ10でその条件にあてはまるのってバイオ6くらいじゃね?

              • 殆どのゲームがそうだと思う またはそういう傾向 バイオハザードはあからさまで分かりやすいけれど そうでないものを探してみると例が上がらないって事の方が正確かもしれない

                • バイオ等でいえば、ただ単純に怖い物を描けない 必ず「~と言う設定の物」と言う描き方をする 特にバイオは分かりやすいと思う

                  • 逆にどうすれば怖い物に作れるかは分かりやすい

                  • 今のバイオは作ってる人の感覚や気持ちも分かりやすい 昔のバイオや怖いゲームは怖い体験をしたい、怖い体験を再現したい と言う気持ちで製作している だからその心を再現したも...

                    • ゲームには必ず共通してあるものは 「目的」「ルール」「結果」 まずどうすれば良いのか(どうすれば勝ちか)という目的 その目的を達成するためにするためルールに従ってさまざま...

              • ゲーム作りたいと言う人は中二病の人が向いていると言ってるけど 中二病について勘違いしているふしがある 中二病=世間で言ったら恥ずかしい考え って部分はあってると思う ゲー...

            • 今と昔の違い ゲームに拘らず昔の作品は感性の再現で、今は事実の再現 昔の作品は最近はやった北斗の拳を見てみると強い敵が何メートルもの身長だったりする空中に浮いていたりす...

              • 幼い子供が幽霊を怖がるのはそれが未知の存在だからで もしも、裏づけされた証拠や客観的な説明がなされれば怖がらないと思う 感情の表す表現は「すごい」「楽しい」「怖い」 こ...

              • 昔のゲームは何を表現したいのかって部分がもともと頭の中にあって 必要なものは何でも使ってそれを再現した 逆に必要ない部分は何も作らなかった 昔のゲームは自分の頭のイメージ...

            • 昔のゲームにあって今のゲームに無い物の一つは「無機質さ」「淡白さ」だと思う 無機質で淡白な世界がゲームの世界に引き込むんだと思う 見てるだけで不安になるような 不安になる...

              • 後昔のゲームは世界をリアルでない代り、調べられるとか、いじれるかどうかの部分は今のゲームよりずっと多い気がする 今のゲームはリアルではあるけれど、その殆どが調べられない...

                • 今はプレイヤーの行動によってこそ結果や運命が決定するって物が無い気がする 全てが予定盛り込み済みでその用意された道をただ淡々とこなす事がプレイヤーの役割 ここで敵が出てき...

            • 昔のゲームは色々と分かれ道が分かれてたと思う 主人公のした行動でストーリーの分岐や実際の歩いてるフィールドも分かれ道いっぱいあったと思う 正解の道以外に、間違いの道や、ト...

            • この程度の認識しか出来てないようなのが長文を増田に書くんだから、そりゃ日本のゲームも廃れるわな…

            • http://anond.hatelabo.jp/20130403201911 与えられた環境、限られたカードで、このお題を解きなさい っていうのが昔のゲームで 世界観設定とストーリーとビジュアルをまず表に出して、ストー...

              • 製作者が「不思議」や「なぞ」を作って それを体験する それが昔のゲーム 作った人とやってる人のやり取りだと思う 作った人が隅々まで作ってそのなぞを追いかける 裏で色々な設...

                • だから実例を示せっつってんのに、なんでお前は

                  • 何か光る石みたいなのが目の前に表示されていて、それがプレイヤーには何なのか分からない なのでそれが何なのか自分で試したり探したりしてそれが何なのか見つけるのが昔のゲーム...

                    • 未知の場所に初めてきた何も知らない人が、見るものが全てが何も知らないもので好奇心で調べ回るって感じ が好きなら今のRPGをやればいいんじゃないですかね。 昔より遥かにフィー...

                      • それは逆、好奇心で調べ回る人は疲れない 事務的にやらされてるから疲れるんだよ それは自分で調べている訳じゃない 調べるようにゲームに命じられてそれをやらされてるから疲れる...

                      • 開発者がプレイヤーに「調べる場所」と言うのを作って押し付けてるだけ これとこれを調べなさい と言う場所だけを作っておけばいい 本当は、どこを調べられても良いように作るべ...

                    • で、具体的にどんなタイトルがそれぞれに該当するんだ?

              • 「今」と「昔」の分水嶺はどこだろう FFでは6ぐらいから「今」? MOTHERなら3は確実に「今」だったよね 最近のゲームで「昔」式のって無いの?

            • http://anond.hatelabo.jp/20130403201911 昔はボリュームはない 今はボリュームがある っていうのはある意味合ってるけど 認識が間違ってる 今のボリュームとはただの引き伸ばしだったり蛇足を...

            • ぐぐれば出る http://anond.hatelabo.jp/20130403201911

          • 今昔にかかわらず バギーでバランス悪かったり、 やりすぎ感があるゲームのほうが あとあと印象に残りやすいだけなんじゃないのかな?

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