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2009-09-22

今後iPhone AppStore で買える有名ゲームメーカーの主な移植

*基本「移植元になったゲームをなるべくがんばって再現してみた」のを掲載。だからテクモの『DOA Black Jack』とかは除外。

バンナム

メモタイトル数・質共にトップクラス(22日現在体験版含28タイトル)。巧妙にiPhoneというプラットフォームフィットさせてくる。何が彼らをそこまで駆り立てるのか。やはり、コナミか。塊魂』、『ミスドリ』はシリーズ入門編に最適。    パックマンのことはいい加減忘れてあげよう。

ミスタードリラー

塊魂

Time Crisis

のびのびBOY(予定)

ACE COMBAT(予定)

パックマン

脳トレ

ギャラガ

ディグダグ

ルミネス(予定)

コナミ

メモiPhone アプリ専用ページを立ち上げる等気合は十分。まさかMGiPhoneで拝めるとは。最初に発表した四タイトル以降はどうも動きが鈍い感が。アプリひとつひとつの仕上がりは流石の出来。

Dance Dance Revolution

タイムクライシス

パワプロ

サイレントスコープ

メタルギアソリッド

サイレントヒル

パワプロ?(前はあったはずだが今は消えてる?)

カプコン

メモバイオ。それがすべて。

バイオハザード

タイトー

メモ:『スペースインベーダー』の一作目が散々だったり、バタ臭い下水ゲーム出したりと妙に迷走してきたTAITO。しかし、『SPACE INVADER INFINITY GENE』で一皮むけた……か? タイトル数・質的iPhoneでも中堅どころは変わらない。

森田将棋

スペースインベーダー

クッキングママ

・バズルボブル

スクエニ

メモ:え?

SEGA

メモ米国版ストアと値段設定や出ているタイトルが大きく異なったり、『ぷよぷよ』だけ名義が微妙に違ったりとやる気があるんだかないんだかよくわからない。

ソニック

ぷよぷよ

モンキーボール

ハドソン

メモiPhoneオリジナルタイトルが多い。タイトル数では日本ゲームメーカーではおそらくナムコに次ぐ(ゲームロフト除く)。『クレヨンフィジックス』などインディペンデント系ゲームローカライズも手がけている。セールス的にはどうも苦戦してらっしゃるよー様子。

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/iphone/20090807_307860.html

パズループ

ボンバーマン

・さめがめ

洋ゲー

日本市場EAとGameloftの独壇場。Gameloftは先日アプリ総販売数600万本を達成した屈指の勝ち組工作員? ああ、そんなこともありましたっけ(笑)

テトリス

Myst

ブラザー・イン・アームズ

Doom

・The Sims

Sim City

Grand Theft Auto(予定)

Need For Speed

Tiger Wood PGA Tour

アサシンクリード

プリンス・オブ・ペルシャ

Civilization

ワークジャム

探偵神宮寺三郎

エンターブレイン】(アスキー

ペンギンくん WARS


「お、こんなんもあるのか。面白そうだけど、iPhone/Touchじゃどうなんだろ……?」とお悩みのかたは体験版youtube動画を参考にしよう。

アプリ購入レビュー欄はヤフーニュースコメント欄並に(特にゲームは)知能水準が低いので、バカを鑑賞したい時以外にはおススメできない。

2007-07-12

元気ロケッツってダサくね?

http://www.youtube.com/watch?v=XL2od1AF_Cs

http://stage6.divx.com/user/Cryogenics/video/1045696/Heavenly-Star-Genki-Rockets

元気ロケッツって、正直オーソドックスすぎ、っていうか端的に言って古くね? そのくせハウスなのに1番2番があるんだぜ?

【前提:元気ロケッツプロデューサー水口哲也氏は元セガで「スペースチャンネル5」とか「Rez」、「ルミネス」のディレクタやった人】

今日のサマリ:ゲーム音楽側からのダンスミュージックへのアプローチは、かなりポテンシャルが高いんじゃないのか。90年代音ゲーが蒔いた種が、需要と供給の両方で芽生えようとしている?】

えっと、最近思ったのは、こういう「ポップのジャンルに真っ正面からハウスで切り込んでいこうとする人」がゲーム方面から出てきたっていうのは実は重要なんじゃないのかな、という。だってLive Earthのメンツ見てみなよ! 大塚愛倖田來未にはさまれてるってことは、もう弩ポップの戦場で殺りまくる気満々でしょ!

[参考:http://liveearth.jp.msn.com/event/default.aspx

で、いまマクドとかで有線聴いてると分かるんだけど、けっこうJ-POPに四つ打ちのリズムは浸透してる。むしろ安室やんを筆頭にロック以外だとだいたいそう。

でも、J-POPの中で真っ正面からハウスをやる人はあんまりいない。今さら恥ずかしいってのもあるのかも。ダンス道を行く人たちはもっと先に行っちゃったし、J-POPの人はそっちに愛情とかないし。例外はパフュームくらいか。でもアレライブ行くと分かるけど、8割方アイドル消費されちゃってるしな(それもひとつの方策だが)。

で、なぜゲーム畑から?

っていうのがあって、それは'90年代後半からリズムゲームが掘り起こした(細々とした)四つ打ちの鉱脈があるんじゃねえかなあ、と。

ここですこし脱線

この話を逆からすると、8bit musicチップチューン)の隆盛、になる。つまり電子音楽からの、ゲームへの接近(ダンスからのロックへの接近がビッグビーツで、ロックからのダンスへの接近がニューレイヴみたいな)。ymckでもトンガリキッズでもなんでもいいんだけど、そこでは同じように原点回帰運動が起こってる。手法=音源ツールの原点回帰だね。ラップトップであらゆる音がエミュレートできるにもかかわらず、あえてFMPSG音源。あえて80年代。これの真逆パターン元気ロケッツで、ミニマルノイズもあるのに、あえて直球ハウス。あえて80年代。みたいな。

[参考:http://micromusic.net/<(音でるよ)]

でもその関係が表裏一体なら、同時に起こってしかるべきだったのに、なぜ8bitに数年遅れて「今」なのか?

これは単純に作り手の帰属の問題だ。

んじゃゲームの四つ打ち鉱脈の話にもどろうか。たとえばBeat Maniaシリーズなんか(まあ後期は自家中毒奇形化したけど)、すごく真っ正面からダンスミュージックをやってた。なんでかっていうと、ビートが強くないと指がつかない=機能性重視=ダンスミュージックの原点回帰ってのがあったんだと思う。ここでも原点回帰。ん、まあ初めてのトライをするときは初級から、というだけの話かもね。

ここでまた少し脱線。トニーティー先生こと七類氏に教わるまでもなく(『黒人リズム感の秘密』は希代の名著なので、すこしでも音楽とかダンスとか身体論に興味がある人は読んどいたほうがいいよ)、白人のダンス下半身黒人ダンスは体幹、アジア人ダンスは上半身を原点とする。それぞれ社交ダンスステップレゲトンムーブパラパラの手踊りを思い起こしてもらえればいい。その意味音ゲーってのは日本人によるダンスの再獲得だったのかもなぁ、ってこれは妄想&本質主義にすぎるか。

[参考:http://www.netjoy.ne.jp/~skikuchi/intro/18/kokujin_rhythm.html

そうそう。「作り手の帰属の問題」の話をも少し詳しくしとこう。なぜ今になって、ゲーム側からハウスミュージックが出てきたのか、という話。

これは単純に経済的、社会的な話で、ゲーム音楽というのは社員が作ってるからだ。「た」からだ、かな。社員である以上は、個人的に作った音楽作品を、商業流通にのせるなんて、もってのほかだ。またもし許されてたとしても、労力の配分として「お遊び」としてしかできなかっただろう。ところが00年代も半ばに入って、音屋として90年代音ゲーを支えてきた層が、年齢的な部分もあるだろう、数年間の業界不況も影響してるだろう、独立をはじめた。これはちょっとした鉱脈じゃないか?

てなわけで、顧客、人材双方に四つ打ち耳になってる人は一定数いても良いような気がする。だからこそ、いま元気ロケッツみたいなユニットが出てくる必然性があるんじゃないのかな。

80年代歌謡にバックボーンを持ったつんくが、そのルーツである70年代ディスコを復古させてモーニング娘。を世代のアイドルに仕立てたように(だからパフュームには期待してるんだが)、

90年代音ゲーを作って/消費してきた人たちが、80年代末〜90年代初頭のダンスミュージックをもう一度ポップのフィールドに持ち込んで成功するんじゃないかって。元気ロケッツはその嚆矢で。

みたいな。ハウス中毒患者の無調査の仮説です。しかも自分はそれほど音ゲーにはまったわけではないので屋上屋もいいところ。偽史偽史アンバランス! 略してギシアン!! みたいな。

ツッコミ募集中。

 
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