出オチっていうのは、設定を深堀りして無さすぎる気がするんだよね。
例えばガンダムOOだと、「世界の3か所に宇宙エレベータが建設された」って設定から、「その3か所を中心に勢力を持った連合が形成されていった」とか「それらの連合が敵対し、お互いの宇宙エレベータを破壊するように画策され戦争が起こる」とかその3つに分断されたことによる人間模様、中立的秘密組織の発祥、とか「一つの面白い設定から派生する色々な設定」が面白いんだよね。
それらの要素は急に出てきた突飛な設定じゃなく、「確かに宇宙エレベータが建設されたらこうなるかもな」と納得できるリアリティがあるから面白い。
それに対して進撃の巨人は、面白い設定を消化しきれないまま次々新しい設定を追加する。その設定も「確かに人食い巨人が大量発生したらこうなるよね」っていう派生形じゃなくて、「えっ、そんな巨人いるんだ、えっ、人が巨人になるんだ」っていうただ付け足しただけのような設定。消化不良になってるんだよね。
「人食い巨人が発生する」→「壁の中で人が暮らすようになる」→「壁の外から逃げて来た外来者に仕事を奪われた一部の原住民たちは良く思わない」→「一方で壁の中で新しい職も住居も見つけられない外来者にも過激勢力が生まれる」→「壁の中で外来者と原住民の間に軋轢が生まれて…」
みたいにもっと「その設定の中でのリアリティ」っていうのを追求することができるだろって感じ。
http://anond.hatelabo.jp/20170404034743 わかった。ただそれは出落ちではなく相関の問題だろうな。 プロットには赤いニシンって方法もあるので相関だけじゃないよ。 単純な二勢力で裏の取り合...