「レベルデザイン」を含む日記 RSS

はてなキーワード: レベルデザインとは

2014-06-19

http://anond.hatelabo.jp/20140619184639

レベルデザイン適当なんじゃなくて、乱数からこそ自由を俺は感じる。

なんていうのかなあ、作者の手のひらの上なんだけど、手のひらの上じゃないというか。

乱数再現とかで、実際は手のひらの上なのは承知だけど、実プレイ上は)最強の武器最初の街で拾えた俺の「運」すげえええ、になって

「このゲームはこんなに自由度があるんだ!」と感じる。

2014-02-09

http://anond.hatelabo.jp/20140209150320

もっと言うと、ユーザービッグデータを解析する役割別に

ゲームの中のデータ」を調整する部分の優秀な人材必要

モンスターデータ調整とか、プランナーに関わるデータ部分ね。

データサイエンティストスライムレベル設計しないっしょ。

どちらかというとレベルデザインのほうが近い。

日本じゃレベルデザイナーっていうのもあまり居ないけど。

2009-05-14

http://anond.hatelabo.jp/20090514091544

で、その酷い体制のゲームグラフィックに割いた予算を難易度調整やらに振り直したとして、それは面白いゲームになったと思う?

つまんないゲームって、根本的な発想からつまんないから、レベルデザインとかの難易度調整で何とかなったとは思えないゲームばっかりだと思うんだ。だから「グラフィックを良くして、内容が疎かになった」ではなく「内容を良くする余地がないからグラフィックだけでも良くした」んじゃないかと。

予算と言うよりも人数と発言権なんだよ。

グラはグラとエフェクトを表現することしか考えていないから、ゲームデザイン会議がグラ品評会になって

ゲームデザインが無いままプロジェクトが走り出すんだよ。

グラが長々したオナニーアニメーション作るとそれを無理矢理にでもどこかに挿入しないといけない。

ハードスペック的にギリギリだからゲームエンジンリソースを削ってグラが割り込んでくる。

そう言うのが繰り返されるとゲームのテンポがどんどん悪くなっていくし、

細かいゲームのおもしろさに影響するアクションチューニングがおろそかになっていく、

それに、グラに手間をかけるとプログラマーゲームデザイナの時間バンバン取られるんだよ。

グラは自分でグラ部分のプログラム修正できないからな。

マスターアップ直前のゲーム性のアップのための作り込みの時期にグラの修正ばっかりしないといけないとバランス調整もできない。

ドラマジャニタレ使って台無しというのと同じ構図だよ。

ジャニ大根に合わせるために台本が変更されたり、無駄ジャニ大写しシーンが挿入されて雰囲気がぶち壊しになる。

リズムにあわせてリモコンを振って、町行く人にリモコンを向けると行列に加わる」

そう言うのはリストラ部隊の穀潰し作品だから別問題。

http://anond.hatelabo.jp/20090513154435

酷いな。最近の話?

「大昔みたいな小規模体制での開発じゃあるまいし」

ってのは書き方が悪かったわ。分担してるだろってことが言いたかっただけなので

「グラ担当が難易度調整してるわけじゃあるまいし」

とか書くべきだったかもしれない。

で、その酷い体制のゲームグラフィックに割いた予算を難易度調整やらに振り直したとして、それは面白いゲームになったと思う?

つまんないゲームって、根本的な発想からつまんないから、レベルデザインとかの難易度調整で何とかなったとは思えないゲームばっかりだと思うんだ。だから「グラフィックを良くして、内容が疎かになった」ではなく「内容を良くする余地がないからグラフィックだけでも良くした」んじゃないかと。

グラフィックも酷いゲームを例にしちゃうけど

リズムにあわせてリモコンを振って、町行く人にリモコンを向けると行列に加わる」

これだけで全てのゲームは調整ってレベルじゃなくて企画段階から考え直した方がいいと思うじゃん。

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん