15年ぐらい前にソシャゲを開発していました。プログラマ2人体制のリードでコア部分はほぼ自分が作りましたが、開発終盤はチート対策ばかり作っていました。ロジックは全部サーバー側で処理してクライアント側は表示だけ、1画面遷移毎にワンタイムトークン発行して戻るやリロードすると即無効、API直アクセスもまず通らない仕組み。基本をやってるだけですが決済システム基準に匹敵するガチセキュリティでした。おかげでチートに悩まされることはありませんでしたが、ゲームは人気が出ず半年で終了しました。セキュリティガチガチに作り込む作業は泥棒との知恵比べみたいで楽しくて、達成感があり自分の成功体験の一つとなっていますが貧乏です。
https://www.bengo4.com/c_1009/n_17833/ この記事を見て思い出した 10年前はソシャゲに対して不正アクセスを繰り返していました。 思い出せる限りは3タイトルくらい とある上場企業のモバイル...
15年ぐらい前にソシャゲを開発していました。プログラマ2人体制のリードでコア部分はほぼ自分が作りましたが、開発終盤はチート対策ばかり作っていました。ロジックは全部サーバー...
ゲームは売れないと報われないのが悲しい…😟
昔の刀剣乱舞がガバガバだった 今はワンタイムトークン入るようになったけど
刀剣男子のおしりにトークンが入るの想像しちゃった
腐女子は成敗
表現の自由は?またキモオタダブルスタンダードか?
チート=不正行為だから合ってるぞ
何かのMMORPGで「鍛冶の大成功」のチェックがクライアント側になっていたので、全ての鍛冶を大成功にしたっていうチートがあったと思う。 https://www.4gamer.net/games/232/G023260/20161013088/ 重...
プログラミング勉強のきっかけとモチベーションとしてはすごくいいんだけどねー オンラインゲームは運営や他ゲーマーが関わるからそのままビジネス妨害になってほとんどのケースで...
ダメージにランダム性のある戦闘でチートを防ぐ方法がいまいち想像つかないのよね。 攻撃1回ごとにサーバーと同期する感じになるのか、サーバーとクライアント側で全く同じロジック...
過程のシミュレーションはサーバーがやって結果ログだけをクライアントに送りつければよいのでは
サーバーに負荷がかかりそうだけどまあそれでいいか。
ランダム値なんて乱数のシード値から作ってるだけやで 乱数のシード値をクラサバで同期させて、クライアントで改ざんがあったらハッシュ値で検出すればいいやで
クライアント側で次に出る乱数を予測して、クリティカルが出るような行動ばかりを選んだりできそう?...そこまで解析するのはかなりガチになってくるけど。
ソシャゲじゃないけど、スペースインベーダーのUFOの得点やな 開発者は得点がランダムになるよう想定したけど、ガチ勢が解析しちまったんだよな 似たような事例はいくらでもあるかと
艦これみたいなオート戦闘だったらサーバ側で処理してユーザ端末はリプレイ表示するだけ、手動要素があるものは開始前にパラメータからブレ幅決める+戦闘ログ取得してチェックじゃ...
俺は某エロソシャゲで回想見るためにチートで高難易度クエストクリアしてガチャ引きまくったわ 派手にやり過ぎたためか定期メンテでBANされてた
有限 ハイ論破
日本語が完全におかしいから明らかにAIなんだけど、これに釣られてる連中はこのレベルで日本語壊れてても気にならないんだ。 ヤベーな日本語教育の劣化。 現国の試験もっと難しくし...
逆だ 完璧な日本語だとむしろ違和感がある 日本語に限らずある程度壊れている方がそれっぽいんだ
自分の読解力が無いのを書き手のせいにしはじめたw
AIの日本語がおかしくても気づかない奴らが増えてるのは確かにヤバいよな。 言語感覚の劣化っていうか、そもそも日本語力が低下してんじゃねーのって気がする。 ネットの普及で略語...
10数年前にまだガラケーが主流だった時のソシャゲ作ってたけど、リリースしてから数日後にURLに特定のパラメータを入れると無限にガチャを回せる穴を見つけて、慌てて塞いだことがあ...