■ざっくり言うと
弾をガードさせると遠い間合いほど有利フレームがとれる
+7F以上とれればノータイムで下弾を撃っても最速飛びに対空が間に合う(相手キャラによる)
+3F以上とれればノータイムで上弾を撃っても最速飛びに対空が間に合う(相手キャラによる)
■細かい仕組みの話
下弾ならガードで一律27Fの硬直を相手に背負わせられる。(上弾なら28F)
サガット側は下弾の発生後31Fの硬直がある。
そのため密着でガードさせるとフレーム表にあるように硬直差サガット側-4となる。
弾を相手がガードするまでに時間があればあるほどサガットの硬直が消費され有利となる。
距離が空くほどガードまで時間はかかるし、弾速が遅くてもそのぶん時間がかかる。
■+7からのノータイム下弾に最速飛びが確定するキャラ=飛びが強めのキャラ
(気になったもののみ調べた結果であり全キャラは当然網羅していない)
・+7からでも対空が間に合わない
・+8
ラシード大K さくら大K ネカリ大P ガイル大K バルログ大K
・+9
ケン大P
・+12
①CPUサガットに下弾→下弾→小アパカを最速でつなぐようレコーティング。
③フレーム差をチェックしつつ最速ジャンプ攻撃が落とされるか確認。
前ジャンプのフレームが最速のキャラ達にはスカし飛びからガードされる
(それ以前に普通にアパカが間に合わず殴られるのであんまり関係ないが)
参考になる。