はてなキーワード: 機械翻訳とは
どうやら「Unicorn Overlord」はすでにローカライズに問題があるようです
日本のゲームが奇妙に編集されたローカライズを受け取ったさらに別のケースでは、Unicorn Overlord が影響を受ける最新のものであるようです。
『ユニコーン オーバーロード』のリリースが目前に迫っており、ファンはヴァニラウェアの最新かつ最高のゲーム大作の完全版をプレイしたいと切望しています。
優れたデモについてはすでに紹介しましたが、ゲームの高度に編集されたローカリゼーションに一部のファンが憤慨しているのは当然のことのようです。
この状況の完全な内訳は一読の価値がありますが、次の Twitter/X スレッド (下に表示) にも多くの役立つ詳細が記載されています。
https://twitter.com/zakogdo/status/1761625443810385991
簡単に言うと、ローカライズによってさまざまなキャラクターの意図が大きく変わり、その結果ゲームのストーリーも変わるようです。これは本当に残念なことですが、ゲームでこのようなことが起こったのは決して初めての例ではありません。
何らかの理由で、日本のゲームは特に過度に侵略的なローカライザーの影響を受けており、存在すべきではない場所に創造的な痕跡を残そうとします。
ローカライゼーションは、どんなに良い場合でも複雑で困難なプロセスであり、人々が自分の役割を誤解し、翻訳に独自の創造的な解釈を加えようとすると、その権限をはるかに超えて、彼らが取り組んでいるゲームに悪影響を及ぼします。
その点で、ローカライゼーションは重要ではありますが、ゲーム開発とはまったく別の分野であり、ローカライザーが本当にゲームを作りたいのであれば、代わりに実際のゲーム開発の仕事に応募するべきです。
その間、おそらくヴァニラウェアの最高のゲームの 1 つが、ゲームを適切に翻訳するだけだったはずの人々からの妨害にすでに悩まされているようです。
One Microsoft Way REDMOND, WA 98052-6399 USA
これで郵便物が届く
日本法人だと
〒108-0075 東京都港区港南 2-16-3 品川グランドセントラルタワー
英語表記すると
JAP,108-0075 TOKYO,MINATOKU,KOUNAN,2-16-3 Shinagawa Grand Central Tower
〒530-0001大阪府大阪市北区梅田2丁目4−9 ブリーゼタワー29階
JAP,530-0001,OSAKA Pref. Osaka-SHI kitaku,Umeda,2choume,4-9 breeze-tower 29F
なげーよ
住所録データベースのバッファオーバーフロー狙ってんのか?
日本一長い住所、
京都府京都市上京区智恵光院通り芦山寺上る西入る西社町(この後ろにまだ番地が続く)
Kyoto Prefecture, Kyoto City, Kamigyo Ward, Chiekoin Street, Ashizanji Temple, west entrance, Nishishacho(機械翻訳)
バカなの?
日本の世帯数は5000万世帯、法人やらただの建物などすべてをコード化アドレッシングしたとしても数字なら12桁もあれば十分で
「住所どこ?」
くらい短縮できる
やれよ
っていうタグを見かけた。
生成AI と現在普及してる「普通の」AI って何が違うんだろうね?
じゃあ違いはなにかって考えると結構難しくて、使われてるアルゴリズムだけに注目すると、言語モデルのTransformerは機械翻訳も使ってるし、Google検索をするときにも使われてる(BERT)。画像とかのDiffusion モデルは知らない。(今どうなったか知らないけど、Transformer の画像生成モデルが計算量少なくて結構いいかもみたいなのは聞いた。)
これらは少なくとも使い続けてきたし、生理的なキツさはなかった(翻訳家であったりはあったと思う。あと、自分は、物心ついたときからそこにあったからイマイチわからんってのもある)。
だからそこの違いってのは量的なものだと思うんだよね。量的な変化が質的な変化を生む(more is different )。
自分が、このエントリだけを学習させたとしても、その精度の低いモデルは生成AIとは言わないだろうし。
計算量だけを取ってきたりしても、モデルを蒸留させるとか、そもそもの計算効率の上昇とかで変わってきちゃうし。
どれが生成でどれが生成じゃないんだろうか?
会社で奨励されてる資格試験の勉強のために、公式のサイトやオンライン教材で学習を進めるも、まるで頭に入らない
文字を追いかけているのに頭に入ってこない、何言ってるのか分からない
決して難しい話をしているわけではなく、特定のサービスの名前と概要を覚えるだけのような試験だ
製品そのものは使ったことがなくても、概念的には知っているはずのもので、でも読んでも読んだ気がしない
紙の参考書は目次とパラパラめくってそれ以上読む気がなくなって、
さっさと問題をこなして要点を頭に入れようとするも
問題にいきなり当たってみると、これまた何を言ってるのかさっぱりわからず、モヤモヤとした霧のなかを手がかりもなく選択肢から選び続ける
やっと1回分終えて復習と説明を読むも、解答はアです 以降の説明がやっぱり頭に入ってこない
ジャンル違いだとここまで理解が難しいのか、はたまた歳のせいか、ごく初歩的な試験にもかなりの労力が必要そうだ、と思っていた
が今日、用事が終わってちょっと時間が空いたので、紙の参考書を読むと…何が書いてあるかわかる
驚き、嬉しく感じた
これまであんなに分からなかったのに、何故だろうと理由を考える
・問題を3回分曲がりなりに解いたことで、単語レベルが頭に入って、その効果で文としてようやく読めるようになった
・機械翻訳っぽい公式サイトや学習サイトの説明より、紙の本の日本語が適切だった
・メンタル面で余裕があった、いつもは昼休みや業務後にイヤイヤながらやるも飽きてやめる、という感じ 今日は勉強だけがメインの時間が取れたので落ち着いて取り組めた
などなどが思いつくところ
まあ理由はどうあれ、本が読めるようになって嬉しい
自分も、全てオッケーだとは思ってなくて、学習する元データに怪しいポルノがあるのは良くないと思うし、
声優さんのコピーとか、絵師さんの絵柄狙い撃ちで学習してエロ画像作るのはだめだと思う。
ただこの世の中で完全にAIを使わないのは無理だよなあ。
プログラマーの書くコード、ものにもよると思うけどもうガンガンAIはいってるはず。
まえも、なんかソースコードを推測してくれるインテリジェンスみたいな機能入ってたけど、
今はChatGPTが強くて、じぶんも結構全部じゃないにしろ使うんだけども、だいたいのプログラマーは使うんじゃないだろうか(ジャンルによるのかもだけど)。
そもそも、元にしろ、Webで調べ物して→コードをまねするって感じだったと思うんだよなあ。
たまーにまんまのコメントとか残ってるよね。ファイル選択ダイアログとかな…。
もちろん考えてかけたらいいんだけど、どっかのブログのコードのまるまんまコピペよりはずっとずっと気にしなくてよくて楽だよ。
「もうAIの機能が入ってるのは使わない!」っていうのは、かなり無理で、極端で、まじめにやるなら、ヴィ―ガンと同じくらいの強烈な選り好みと努力が要りそう。
機械翻訳にしろ、無断学習にはよっているはずなんだよなー。創作とコードは別物で、コードはいいけど絵はNGとかそういう細かいこともありそうだけどね。
すごい強い言葉使うと、揚げ足とられてたいへんそうだから、強い言葉で「絶対使いません」って言うとあぶねぇな~と思う。
今後AIが進化してあらゆる文章を正確かつ高速に翻訳できるようになったとしても、翻訳そのものの限界は依然として残り続ける
例えばその言語に固有の「ノリ」だったり「笑い」までは訳すことができない
趣味で翻訳する上でよく痛感するのが「英語で読んでるときは面白かったのに、日本語に訳した途端全く面白くなくなる」という現象
英語はジョークが大好きな言語であり、英語で書かれた文章にはたいていさりげないジョークが散りばめられている
しかし、それを日本語に訳すと意味不明になるか、ただの嫌味にしか聞こえないことが多い
日本語と英語では「笑い」に対する考え方が違いすぎて、どれだけ工夫してもとにかく伝わらないのである
もちろん、法律文書や事務書類といった真面目な文章の翻訳ならこうした問題は起きないだろうし、機械翻訳で十分になるだろう
でも、外国語のノリや笑いを理解して、自分も同じように笑いたいと思うなら、仮にシンギュラリティが起きてAIが人間の100倍の知能を持つようになっても、外国語を学ぶ価値はきっと残り続けるはずだ
誰もが知る外資IT企業のマーケティング責任者で、弊社では新規プロダクトの営業戦略を任せるとのこと。
その前は大手広告代理店でも20年近く働いていたそうで、コネクションにも期待されて社長が呼んできたらしい。
ちなみに俺はその事業部の数値管理をする管理職なので給与もわかっているが、低年収の弊社にしては破格のオファーだった。
入社後挨拶したときの印象としては、人当たりがよく物腰の柔らかな方だな、というところだ。
しかし入社2ヶ月目から「ん?」と感じることが増えてきて、3ヶ月が経過したころには「この人ダメなんじゃないか」が事業部全体の共通理解となっていた。
一応2名の20代社員が部下についたが、事務周りのフォローがメインであり経営層への報告・提案資料を作るのは荷が重い。
前職では優秀な部下に指示すればいい、という考えで何とかなってきたのだろうが
JTCである弊社はそこまで人材豊富ではなく分業制も機能していない。
「◯◯業界向けの商品を作りましょう」といきなり口頭で提案してくる。
じゃあ簡単な事業計画を作ってください、と依頼して2週間後、会議に30枚くらいの資料(カラーコピー人数分)を持ってきた。
びっしり文字が書かれているが、よく読んでみるとChatGPTに「◯◯業界とは何ですか」と聞いた回答のコピペで、資料の7割は競合企業HPのスクショだった。
最後は「これで売上1000億を目指します!」で終わっている。
これでは何も判断できないので少なくとも利益計画とスケジュールについて追記して再提出してください(あと次回からは投影だけで印刷不要です)、と伝えたが
「やっぱそうですよね!これからやろうと思ってたんです!!」とのこと。ちなみにこのセリフは今後も何度も聞くことになる。以降ヤッパ氏とする。
会議後に事業トップから事前に資料のレビューしてあげて、と俺に指示があったため、資料を見せてもらうことにしたが
以下のようにまともな社会人として出せるレベルのものではなかった。
初めのうちはこうしたらどうか、この観点が抜けているのでは、と改善案を提示していたが
そのたびに「やっぱそうですよね!」と言われるとだんだん腹が立ってくるので、
「これを書いて読み手に何を伝えたいのですか」「前ページと矛盾した言葉になってますがどちらが正しいのですか」と質問するだけにした。
また、ヤッパ氏の悪癖として話が長い、ということがある。
ちょっといいですか?と声をかけてきて1時間平気で話し続けてきたりする。しかもメモはとらない。
俺はそれなりな立場にいるので「忙しいので15分にしてください」と言えるが
若手社員が捕まって2時間くらい雑談につきあわされている、という話をその後何度も聞くようになった。
一般的に異業界への転職は覚えることが多く、特に弊社の新規事業はハイプサイクル前半の業界なので
「オフチョベットしたテフをマブガッドしてリットにします」みたいに聞こえるだろうな、と思い
社内のteamsに定期的に配信している記事も、同じ単語を使っているがまるで別のビジネスだったりすることが多い。
外資出身なので海外事例のレポートを要約してもらったりもしていたが
技術がわかっていれば明らかにおかしいと思われる文章がたびたび混在し、その度に原文を読みにいかなければならず、結局機械翻訳を使うことにした。
勉強がてら社外イベントに行きたい、というヤッパ氏の希望にも応え遠方のイベントにも頻繁に行ってもらったが
出張報告では誰々の有名人がいた、ニュースにもなっていた、という話ばかりで自社に関係がある情報かという観点はほぼなかった。
イベントで資料をもらった会社が面白かったので今度訪問してもらうことになった、とのことでその会社を調べてみたが明らかに弊社とは相性が悪そうだった。
(例えるならガソリン車しか作ってない弊社と、EV車用のエンジンをつくってるベンチャーみたいな感じ)
弊社のプロダクトに活用できないと思いますけど、先方はわかってますか?と聞いたが
「やっぱそうですよね!ちゃんと伝えておきます」とのことで一抹の不安はあったが会議に同席した。
当日先方のプレゼンを聞いても、どうしても弊社で活用できるイメージはない。
一通り聞いたあとで「弊社はこういうビジネスなのですが、そういった企業向けのプランはありますか?」と質問したときの「え・・・?」と引きつった顔は忘れられない。
片道2時間かけて来ていただいたのに申し訳ないことをした。会議以降その会社からの連絡は来ていないらしい。
大手広告代理店出身ということで大企業にも知り合いが多いらしく、「あの会社の責任者なら知ってますよ、声かけましょうか?」とアポをとってきてくれるのはカッコよかった。
20年前くらいにドラマのいい役やってた芸能人なんかを会社に連れてきたこともあった。
しかしアポのレポートを読むうちに、連れてくる人は3パターンに分けられることに気づいた。
(1)先輩後輩の関係で仕方なく来る人
(3)ただ喋りたい人
→(3)が半数以上であることが意外だった。
世の中の大手企業にはなんたら部長という役職は持っているものの実質一人部署で、知り合いの会社を回ってそのまま会食へ行くというポストが割とあるようだ。
1度だけ同席したが、会議中は「あのときの同期は何してる」「この人は昔こういう仕事をしてて、、」という話が延々と続くので、以降顔合わせを頼まれた際も断ることにした。
また、上記の中でも一応は真摯に向き合ってくれる企業もあるので、こちらからRFPを作成する必要も出てくるのだが
ヤッパ氏の実務能力の低さから、若手社員がそのフォローに入る(ヤッパ氏的には相談しているということだが若手は断れない)ことになり
通常業務に支障をきたすことが増えた。「発注書をもらうまでは一人でやること」というルールになった。
ヤッパ氏が引っ張ってきた案件はその後結実することはなかった。
6ヶ月目目からはマネージャー会議には呼ばれるものの、発言もほぼなく、たまに会った他社との商談(雑談)報告をするだけとなり、
1年経たずに退職することになった。
最後の方では事業トップとの1on1ではかなり厳しいことを言われていたらしい。
外回りがないときは休憩室にいることが増え、他部署の新人を雑談に付き合わせて上司から苦情が来たらしい。
ヤッパ氏についた部下2名は仕事が減って暇になったタイミングで俺の部署の仕事を手伝ってもらいそのまま引き受けることになった。
本人としては「もっと裁量があれば話は進められるのにマイクロマネジメントをされた」と考えているかもしれない。
正直このレベルの役職であれば我々も「結果さえ出ればやり方は任せる」としたいが、
新規事業とはいえ弊社はキャッシュが潤沢にあるわけではなく、よくわからないけど投資して失敗しました、だとガバナンスを疑われる。
だからこそ、周囲を納得させるためのロジックが最低限欲しいのだが、それが出てくることはなかった。
ヤッパ氏は悪い人ではないし、優秀な部下がいれば活躍できた可能性もあるので、単なる採用のミスマッチとも言える。
弊社の他部門でも実務能力が同じくらい低い管理職が率いていながら何とかなっているところもある。
前職にいれば安泰だったのに、弊社に来たがゆえにヤッパ氏のキャリアやプライベートが悪化したとなれば悲しい話だ。
しかし仮に退職したとしても持ち前のコネとノリでいい会社に転職できた気はする。名前でエゴサしてみたが見つからなかった。
CHR$(143)
プレイ時間 88時間(全ステージクリアしたばかりの現在の時間)
全クリして達成感に満ちあふれているが、この気持ちが収まる前に感想を書くぜー!
しかし、タイトル名の読み方がよくわからん。「キャラクターズ・ワン・フォー・スリー」でいいのか? ちなみに、ゲームのタイトル画面では『Project CHR$(143)』表記となっている。
タイトル名の『CHR$(143)』だが、Amstradというイギリスのメーカーから1984年に販売されたCPC464というホームコンピューター(パソコン?)のキャラクターコード143に四角形が割り振られていることが元ネタのようだ。レトロなコンピューターを元ネタにしてるだけあって、ゲーム画面全体もレトロな雰囲気に仕上がっているのも好きだ。
ゲームのジャンルとしてはパズルゲームでいいはずだ。ちなみに、Steamでのジャンルは「インディー, シミュレーション」となっている。
Steamのストアページの類似品として、『Baba Is You』(説明不要の有名パズルゲーム)に、『Factorio』・『shapez』といった工場建設系シミュレーションに、カイロソフトのレトロ調シミュレーションゲームに、変態パズルゲームメーカー(誉め言葉)で知られるZachtronics社の『SHENZHEN I/O』などが並んでいる。
『CHR$(143)』の紹介文をSteamストアより引用する。
リッチでやりがいのある物理ベースのパズル/ロジック/建設/プログラミングゲーム!弾道学、流体力学、熱力学、化学反応、核反応をマスターし、オートメーションレンガを使い、構造物、機械、乗り物を作り、電力を生産し、パズルを解き、霧を突き破り、CHR$を倒そう!
https://store.steampowered.com/app/1695620/CHR143/
パズルゲームやレトロ調ゲームが好きな私としては『CHR$(143)』のトレイラー動画や上記の紹介文に心惹かれてプレイした次第だ。これがやっぱり面白かった。上記に挙げた他の類似品に匹敵する、あるいは凌駕するほどに面白かった。
ゲーム内容としては、箱庭系というよりもステージ攻略型のパズルである。ゲーム内では各ステージはレベルと表記されているので、この感想文でもレベルと表記する。
パズルの難易度としてはかなり高い。それでも、チュートリアルなどの導入はしっかりしてるし理不尽さもないので、私にとっては時間をかけて考えれば自力でクリアできる難易度だった。とはいえ、悩みに悩んで、日をまたいでようやくクリアしたレベルもある。
ちなみに最終レベルクリアのSteamグローバル実績は1.6%である。これで難易度の高さが伝わるだろうか。
各レベルの主な流れとしては、ブロックを作ったり掘ったり操作したりして目的を達成(レベルクリア)していくことにある。ブロックの一つ一つが物理演算する様は『Noita』らしさを感じた。レベルクリアについてだが、解法がガチガチに決まっているわけではない。時間制限があって急いで操作しなければいけないレベルもあり、レベルによってはアクション性が高かったり、シューティングゲーム要素があったりするのも楽しかった。
レトロゲームは昨今のゲームと比べてジャンルという枠組みにとらわれていない印象があるが、この『CHR$(143)』も同様だ。
ブロックを組み合わせたギミックはとても面白いが、その中でも特に好きなのは蒸気タービンによる発電だ。
ただ過熱蒸気をタービンに送るだけでは発電できず、冷却用の水も同時に必要となっている。タービンで熱交換されて、過熱蒸気はただの蒸気となり、水は温水になる。発電を継続させるためには、蒸気を常に加熱する仕組みと、温水を冷却塔で常に冷却する仕組みを構築する必要がある。蒸気よりも過熱蒸気の方が密度が小さいので上の方に行き、水よりも温水の方が密度が小さいので上の方に行く。こうしたブロック毎の密度の違いを利用してタービン発電を実装していく必要があるのだ。
このように、流体力学や熱力学を反映したシミュレーションになっているのが、『CHR$(143)』の面白いところだ。
非常に頭を悩ませながらも面白かったのがプログラミングだ。AND・OR・NOTなどのブロックで論理回路を実現できるだけではなく、CPUブロックも存在する。そしてCPUに対して、このゲーム専用(たぶん)のプログラミング言語で命令をプログラムできるのだ。この言語がとても低レベル(低水準・低レイヤの意味で、決して侮蔑表現ではない)なのが面白い。逆ポーランド記法で数式を記述したり、goto文で条件分岐したりといった具合だ。言語の仕様は大量にあり、pdfファイルでまとめられているほどの徹底ぶりだ。しかも、ゲーム中でも詳細はpdfファイルを参照するようにと求められるのだ。パズルゲームで、まさかプログラミング言語の仕様書を読まされるとは思わなかった!
とはいえ、言語仕様を全て理解する必要はないし、プログラミングもゼロからコーディングする必要もない。プログラムはサンプルとしてすでに作られた物をコピペで流用して必要な個所だけを書き加えたり修正したりすればいいし、仕様書も必要なところだけを読めばいいのだ。それはそれで、ある意味リアルなプログラミングともいえるのだが……。
説明するのを忘れていたが、ゲーム全般は日本語対応しているものの機械翻訳なので翻訳はガバガバだ。とはいえキー操作一つで英語表記に戻せるのでそんなに問題は無いし、翻訳のガバガバっぷりはそれはそれで味があっていいものだ。しかし、プログラミング言語仕様が描かれているpdfファイルは英語オンリーなので、読み解くのに苦労した。とはいえ、言語仕様を調べようとして英語の説明しかなくて苦労するというのにも、これはまたリアルなプログラミングだなぁと感じたものだ。
好きなレベルについても述べたいので、まずはレベルがどのように構成されているかから説明する。
チュートリアル的なレベルでギミックの説明から始まり、レベルを経る毎にギミックを応用させた解法が求められる。さらにレベルを経るとこれまでの集大成的なレベルが登場して、それをクリアしたらまたチュートリアル的なレベルで新たなギミックが登場する。この繰り返しが『CHR$(143)』の大きな流れだ。
その中で私が好きなのは、やはり集大成的なレベルだ。集大成的なレベルは視界が狭まっており、一体何があるのだろうかと周囲を探索しながら進んでいくのが楽しかった。こうしたレベルはクリアがSteam実績解除の対象となっており、それにふさわしい達成感も与えてくれる。
そして最終レベルをクリアしたのが、つい最近のことだ。この達成感を味わったことを書き残したくて、今この文章を書いているところだが、それももう終わりのようだ。