②評価数を競うゲームの場合、上位の方が目につきやすいので評価されやすいというフィードバック構造がある。
ここから、評価数型ランキングを採用したサービスを利用するユーザーの間に、上位に食い込むための戦略というものが考え出される。
ex.)評価されやすい札を出す、ランキング下位は目につきやすいのでチームでまずいくつか評価数を稼ぐ、etc.
評価数型ランキングにより発生するゲームは、このような戦略をいかに編み出し、実践するかというものである。
戦略をうまく用いることでランキング上位に君臨することができる。
裏を返せば、このランキングの上位には戦略的なものがくることになる。
あるサービスがこうしたゲームを主眼としたタイプのものであるなら、ランキングは正当な評価軸としてサービスとマッチする。
しかし、ランキングがあくまで付加価値以上でないならば、本来のコンテンツの価値をランキングは何も担保しなくなってしまう。
その場合に、そのサービスにおけるランキングは、本来的でないものが集まる空間としてユーザーに認知される。
ランキングが本来的でないという認知がユーザーにあるもとで、そのサービスにおけるランキングの比率が高まれば、そのサービスを本来的に使おうと考えていたユーザーは離れていく。
やがてそのサービスには、評価数型ランキングで上位を競うゲーマーのみがのこり、そのサービスは本来の目的を失って形骸化してしまう。
こうして糞ができる。