はてなキーワード: パラレルとは
VTuberの事務所はにじさんじとホロライブの圧倒的な二強で、他はすべて相当な差で後塵を拝していると思われます。
その中では歌に絞ることで比較的上位にいた?と思われるRe:ACT所属のV。
(現在ではぶいすぽっ!とかのが勢いあると思う)
「歌手志望の子を騙して連れてきたんじゃないか?」(ド失礼)と思ってしまうくらいいい曲歌います。
作詞作曲が出来て歌えるということで、シンガーソングライターに近いと思われます。
地道に数年頑張ってて、たまーに見てる。
最近…でもないけどホロライブの「Blue Journey」という音楽プロジェクトに「あの日の僕らへ」という楽曲を提供した(作詞作曲)。
ゴリョウボシでもゴリョウカクでもなくミチシルベと読む。これくらいは誰でもわかるだろうが、
実はマーベル映画のフェーズ4のようなワールドが展開されている。
まず原作の「名探偵コナン」と映画の「名探偵コナンシリーズ」だが映画の名探偵コナンシリーズは基本パラレルだと思っていい。
基本、というのは作者があまりにも映画に関わりすぎているため原作とリンクしていく部分がある…ということだ。
映画であったことが原作であったらおかしくなったりもするので良いとこどりしてると思ってほしい。
まじっく快斗は青山がコナン以前に連載していた「怪盗キッド」が主人公の作品だ。
この2つは9割同じ世界だと思ってほしい。そして作品時系列はリンクしている。同じキャラがコナンにも出ている。
10割ではない理由としては、紅子という存在がいるせいだ。紅子は黒魔術が使える。なのでコナンの世界では紅子は登場できない(作者談)しかしまじっく快斗の方では紅子は新一を認識している。
まじっく快斗の少しあとに連載されアニメ化にもなった作品で40代以降ではコナンよりもこっち派という人も多い。
その「YAIBA」のキャラクターが「名探偵コナン」にも出てくる。名前も同じである。
まず最初に登場したのは平次の母親が昔剣道大会で戦った相手、YAIBA主人公ヤイバの母親だった。名前の登場である。
そこからヤイバのライバルである鬼丸も名前だけ出て、後に本格的に平次たちと同世代の全日本2連覇の学生として出てくる。
さらに今年の映画にも出てくる沖田総司は原作YAIBAの終盤に出てきたキャラだ。
コナンでの登場シーンは鬼丸よりも少し多く「工藤新一のそっくりさん」として登場する。
これは作者が自虐で使う「キャラの描きわけが下手」ネタを使ったものだと思う。
ちなみに沖田が心を寄せている女の子はヤイバの妹(灰原の原型モデル)であるが原作YAIBAにはそのような描写ではなく、当時のファンの話から思いついたネタのようだ。
ここで注意。
「YAIBA」と「名探偵コナン」は別の作品世界だ。つまり「まじっく快斗」と「YAIBA」も別の世界である。
では名探偵コナンに出てくるYAIBAキャラクターは一体何なのかというと、単純にスターシステムであるということだ。
何故か?YAIBAの世界観がぶっ飛んでいて、キャラクターが強すぎるからだ。常人ではない。
YAIBAのキャラクターがコナンの世界に居たら黒の組織を潰してしまうだろう。
ここで問題が生じる。
京極真は名探偵コナンのキャラである。そしてYAIBAのキャラたちと素手で勝負したら戦えるらしい。
つまり京極真は名探偵コナンの世界にいたらいけない存在なのだ。しかし存在する。ここは特別ルールだ。
怪盗キッドは黒の組織とニアミスするが、京極真と黒の組織は絶対に会わない。
ちなみに京極真と同じくらい強いキャラは作者いわく沖田以外にもう一人いる。予想では若狭先生だと言われている。若狭先生は組織とガッツリ関わる。
鉄 刃 → 高山みなみ
ヒトデ男 → 高木渉
イギリスでも学校教育でブルマーが導入される前に、女性だけの集まりでブルマーを採用している例があった。おそらくそれとパラレルなのだろう。
Women's League of Health and Beautyについてはこちら。
https://www.theguardian.com/lifeandstyle/2011/jan/02/prunella-stack-obituary学校教育外の1939年のショーツ型ブルマーだ。
実際、以前書いたアメリカのブルマーやロンパースーツの記事では、女子だけの場所の服装ってのもあった。
https://thistedbilleder.dk/index.php?pr=101&n=745&img=10150&p=31
……おっと、デンマークのが混在していた!
https://digitaltmuseum.no/021015459515/barn-pa-skolen-jenter-gymnastikk
☆提灯ブルマーとショーツ型ブルマー(右から2番目の人物)の混在。年齢的に、学校教育のブルマーだと確実に言えるのはこれだろう。
男子生徒の体育が上半身裸であったケースは多々あるが、へそ出しというのは珍しい。
https://digitaltmuseum.no/021015859174/johannes-skole
https://digitaltmuseum.no/011012908903/gymnastikk-ved-lademoen-skole
https://digitaltmuseum.no/0210113541906/mensendieckgymnastikk
このサイトは、ノルウェーの各地の美術館のアーカイブを横断的に検索するものらしい。左上に表示されているのは、データのある博物館・美術館の名前だろう。
ブラトップとブルマーの組み合わせが陸上ブルマよりも前にあったのには驚いた。
なお、これは愚痴だが、言語学的な類似があるためか、ノルウェー語で調べ物をしていても、上述のようになぜかドメインdk、つまりデンマーク語のサイトばかりヒットした。
スラブ系の言葉でも似たことが起きていて、同じキリル文字を使っているせいか、バルカン半島の言葉で調べていても、なぜかロシアのサイトばかりヒットするのである。
続きはトラバに。
とりあえずクリア
難易度は一番低いやつ
途中詰まりそうになったときもあったけどなんとかクリアできてよかった
ps2の1はラストステージで詰まってクリアできんかったからなー
ロックマンのワイリーみたいな立ち位置なんだなラチェクラのラスボスって
声もあってた
画面のきれいさとロードのなさはすぐ慣れて、後半は逆につまんなかったなー
まちとかステージのオブジェクトもやたらリアルで数おおいけど、逆にそのせいでどれが壊せるものかとか、
大事な隠しアイテムかとかがすげーわかりにくくなっててイライラした
最後の最後でアクセシビリティってオプション設定あることしって、インタラクトできる箱とかゴールデンボルトとかギミックとかの色を変えたらすげープレイしやすくなったわ
わりとメインのはずの遠距離武器の爽快感がいまいちだったのは微妙だったなあ・・
近距離攻撃とどかねえから遠距離必須みたいな敵やボスが多いから余計に感じた
ベルトスクロールみたいにエリア内の敵倒さないと次に進めないのが結構あるけど、
終わってるかどうかがすげーわかりにくくて、終わってないのに進もうとして死ぬってのも何回かあってうざかったなー
まあ1回やればいいかなって感じ
スターオーシャン6とかもこういう感じで交互に見せてくれればよかったのになと
ラチェットとリベットで2週させられてたらクソうざかったと思うわ
こんな感じで1周で両方みせてくれたらいいんだよ
ちなみにps2時代に1だけラストステージくらいまでいったけど、ラストステージのどっかで詰まってむずくてクリアできなくてあきらめた記憶がある
ps4のリブート版はやってない
最初はうおおおおおおおってなったしグラフィックきれーってなったけど、慣れるとそうでもなくなる
ザコはともかくボスはステージごとに違うのにしてほしかったわ・・・
ただ、たぶん終盤扱いでいいとおもうけど 、巨大ロボをかいくぐるとこは迫力あってよかったなー
ロード短いのもいい
ただなー・・・これを使って行け、みたいに表示されてるのにそのマークが出なくてアクションができずに崖をジャンプできないみたいなバグがあってすげーストレスだった
あと壁走りとかダッシュあるけど助走連打いるみたいなのがうざかった
時間制限あるのにすぐいかずに床ができるのを待たないといけないとかみたいな初見殺しも
あと地味にストレスだったのは、弾切れ。
敵がやたらUFOみたいなのにのってたり遠距離攻撃してくるから、こっちの近距離攻撃あたんないから遠距離攻撃したいのに弾切れってシーンがめっちゃあってクソストレス
あれが拡散されるにつれて「スターターパック売ればいいのに」という感想が二次バズりをしており、理解による新たな未理解(無理解ではない)が生まれていておもろになったので書く。
残念ながら化粧において本当の意味でのスターターパックは成立できない。
それができたら、化粧品会社はとっくに売っているしヒットしているのである。
というか、昔はそれに類するものがあったのだが、廃れていった。
何故か。コスメスターターパックは、「対戦の流れ体験キット」としては機能するが、多くの人間にとって実戦機能を果たせないからだ。
というか、スターターパックは既に生まれた瞬間から配布されている。
化粧になじみがない人間は、顔のことをプレマだと思っているが、これは大きな誤解である。
プレマにあたるのは道具としての鏡であり、顔というのは最低枚数が構築済の基礎カードパックだ。
しかも、このパックは絶対にデッキに組み込まなければならないという縛りが課されている上に、初期状態だと所持効果が隠匿されている。結構なクソゲーである。
なるほど、生まれつきの美人は初手でSRとかUR引いてて有利なわけね、と思うだろうが、そう簡単な話ではない。
実際、造形が整っている=初手でSRとかURとか引いていれば有利ではあるのだが、ここで問題になってくるのはむしろ基礎カードの属性である。
人の肌質、肌色、骨格、パーツの形は多種多様であり、そのバランスによって得意属性と不利属性(パーソナルカラーや骨格特性など)が決定されるのだ。
この属性というのがかなり厄介であり、SRとかUR以前の問題で、強力なバフとデバフを生んでくる。
勘のいい人は既に気付いているかもしれないが、A属性に組み込むと強化バフになるコスメを、うっかりB属性の人間が使用すると、デバフになってしまうトラップが存在する。
例えばパーソナルカラーが真逆のコスメを使うと、容易に顔色が死ぬ。まぶたに同じ色を使っても、ある人間はナチュラルメイクになり、ある人間は妖怪化する。塗らないほうがマシまである。
にもかかわらず、己の属性と所持効果は初期状態だと隠匿されている。
なので、大勢が使えるスターターキットというのを作るのは難しいし、仮に大まかに数パターン用意したところで、結局自分がどの属性かを判断、理解できるくらい習熟しないと意味がないのだ。
しかも一昔前は、この「属性」というものが、全体としてまだ詳細には発見されておらず、せいぜい色の濃さくらいしか勘案されていなかった。
そのため、スターターキットに類する商品も多かったのだが、それを使った結果、隠匿属性の違いによって逆効果になってしまい、化粧に苦手意識を持った人間も多かったと思う。自分がその一人だった。
仮に高めのSRコスメを手に入れたとて、それを使っても全然「良い」と思える結果が出ないのは、自分の物理的な技術が足りないせいだと思っていたし、結果が出ないから練習するのも嫌だった。
それがこの10年くらいでそのあたりの解析と開示が急速に進み、いわゆる共通の「堅調路線」を目指すにしても、人によって全く別のカードを使用しないと辿り着けないことが判明したのである。
これはかなり画期的なことで、私はプロ査定による基礎デッキの能力開示によって、やっと自分のデッキが組めるようになった。
こうなると、メイクは楽しくなってくる。安く見繕ったパレットのコンボもきれいに発動するし、無駄にしないで済むから、高価なSRやパラレルにも手が伸びるようになった。
そうやって少しずつ経験値が増えると、不思議と他人の能力もわかるようになってくるのだが、そこまで結構時間がかかった。
今でこそ、このあたりのことはいろいろと指南書も出ているが、かつてこの秘匿情報を経験や試遊の繰り返しだけで研究し、強デッキを組んでいた人たちのことは素直にすごいなと思うし、その人たちは、それだけの数を買ったり試したりしていたわけだ。
で、こういった経験者から口伝で教わらなければレベルを上げられないゆえに、コミュ障は化粧に目覚めるタイミングが遅いというのもあると思う。(あるいは独学でめちゃくちゃハマる人間もいる)
ということで、メイクに対戦デッキが組めるスターターパックは存在しないが、始めてみようかなと思う人は、男女問わずコスメカウンターなり、PC診断なり、ドラストのメーカー販売員に声をかけるなどするのが早い。
属性さえわかれば、その属性向けの構築済デッキは結構色々と販売されているし、属性不利を打ち消すためのテクニックとかコンボも存在する。
性別問わず興味が出たタイミングが始めどきなのはどの界隈も一緒なので、緊張はするだろうけれど、経験者に聞いてみるといいと思う。
>一つの仕事が生む信頼が別の支援者との関係構築の「糊代」になるような情報共有のやり方
自分のことを思い起こすと反省ばかりで痛い思い出しかないけれど。
次の仕事をつくっていくということにもつながる話で、自分の仕事だけじゃなく、視野をひろくみておかないとこういうことは普段考えようとはしないね。
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いったん投稿しちゃったから、読んでるかわからないけど、何が痛かったかというと、せっかくだから。
自分の後悔というのは1で引き継いだものを誰かほかの人にバトンを渡せるように2,3と増やして行けたか、言い換えれば自分で自分以外の仕事のニーズをつかんでいけたか、という点で力不足をよく感じる。
むしろ引き継いだものが後退しちゃっている面もあるし、何も進んでいないこともあるし、代理で引き継いでいる感覚が抜けなかったりすることもあったし、いまもある。
こういう世界って、やっぱりメンターになる人というか、そういう背中をみて自分の仕事、信頼関係の作り方も含めて、つかんでいく面がある。
信頼というテーマで言えば、ほとんど一緒に仕事をしたことがなかったけれど勝手に師匠だと思っている人の言葉で、「卵の殻理論」というのがあっていつも大切にしている。随分前になるけど。
とりの卵は外側からいくらつついてもひなが孵らないような仕組みになっている。だから支援者の仕事というのは、無理して外から叩いたり押し付けたりすることじゃなくて、
被支援者の大切にしている世界をナラティブな物語にしてみせることで本人の気づきをいかに促していくか、というのがキモだということ。
殻を割るのは支援者じゃなくてひなで、その動機付けを見守るっていうのは、信頼関係を構築する、という話とパラレル。、
ただそれは援助をはじめるきっかけにすぎなくてその先に支援チームとしての技術力が試されるし、その活動が広がるかとか定着するかが試される。
この2ステップ、そのタイミングというのは試行錯誤してなんとなくみえてきてはいるけど、いかんせん、最初のステップをクリアしたと思うタイミングで現場を離れなければならない、みたいなことが多かった。
でも、そういう動き方というか流れというのを伝えていく、というのは大切なことだと思うね。