満月の夜をやった。
デッキ構築型RPGでは戦闘時に取れる行動がデッキと手札で決まる。
デッキにカードが入ってるからといっていつでも使えるわけではなく、手札にあるときしか使えない。
デッキ中の有効牌濃度を高めたり、追加ドローカードによって行動の安定性を高めることとなる。
このプランをとると最終的には、デッキのカードを引ききってデッキ内にわずかにある高威力攻撃を叩き込むか
カードを引くという行為自体をダメージ源とすることになる。(カードを引くたびダメージを与える系の装備などがある)
敵の行動に対するメタカードのたぐいは、デッキのカードを引き切る流れにおいノイズとなり安定性を損なう要素なので不要。(メタ効果+追加ドローであれば採用できるがそんなカードは滅多にない)
このようなデッキの密度を高めつつドローを進めることを是とするゲームデザインだと
実質的に敵がどんな行動をしてくるかはほとんど関係なくなって、自前のデッキがうまく回るかどうかだけで勝敗が決まるゲームになる。