ここの所は、今回の例ではいまいち見えづらい気がする。今回の例で複雑になっているのはモデルだけである。ビューがやる事は、「納刀する」「変色した血が飛び散る」イベントをlistenして画面に描画するだけのはず。MVCのイベント機構は、モデル→ビューとコントロール→モデルのメッセージ通知を行うためのもので、モデル同士の通信についてはノータッチ。モデル内での相互作用に、単なるメソッド呼び出しを超えたあれこれが必要なら、DSLを作るなり自前でイベント機構を作るなり好きにして下さい、というスタンスかなあと思われ。
といってもQtのsignal/slotなんかはモデル同士の通信にも使えるわけで、そういう意味で最近のGUIエンジンはMVCの範囲を超えつつある。具体的に「Controllerからの入力もModelの自発的な状態遷移も、同じイベント機構で扱いましょう」というのはMOVEの考え方に非常に近い。
http://blog.neo.jp/dnblog/index.php?module=Blog&action=Entry&blog=pg&entry=3442&rand=9193a
MOVEの考え方からいえば、モデルの責務が吸い出されて単なるデータになってしまうのは、むしろコンセプト通りであるとも言える。
なお、単純な例を超えてRPGの実装を自分が考えるなら、オブジェクト指向設計としては攻撃方法型や特殊作用型(毒とか呪いとか)同士の相互作用を主眼に置いた感じになって、モンスターや勇者は単なるデータに近付いていくだろうなあ、と予想してみる。組んでみないと分からない事もあるだろうけれども。
例えばスーファミのFFみたいな、古典的なRPGの戦闘シーンを作っていて、「勇者がモンスターを攻撃する」。 勇者.attack(モンスター); という設計だったとする。 これに「モンスターが毒...
モデルで発生するイベントが多く、複雑になるほど、ビューとの関連は密になる。 ここの所は、今回の例ではいまいち見えづらい気がする。今回の例で複雑になっているのはモデルだ...
元増田です。ありがとうございます。 モデルで発生するイベントが多く、複雑になるほど、ビューとの関連は密になる。 ここの所は、今回の例ではいまいち見えづらい気がする。 ...
MVC以前にオブジェクト指向がしっくりきてないでしょ。 「勇者がモンスターを攻撃する」。 勇者.attack(モンスター); という設計だったとする。 これが既にオブジェクト指向的じゃな...
ご意見くださって、ありがとうございます。 例にあげたRPGのモデル設計はhttp://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1178047006を参考にしました。 ですが自分で書くとしても、十中八九そ...
英語として読みにくいなら、メソッド名のほうを変えるよ。 モンスター.attackedBy(勇者.attackPower) 攻撃方法が増えるなら、攻撃方法を抽象化するでしょ。 攻撃方法型を作って モンスター....
一理あるご意見をいただきました。ありがとうございます。 英語として読みにくいなら、メソッド名のほうを変えるよ。 モンスター.attackedBy(勇者.attackPower) 誤解を招いてしまったよ...
わかりやすさについてとやかく言わないけどさ、攻撃するってことは、モンスターのHPだとかが減るんだよね? 勇者.attack(モンスター) って書いたとしてもさ、勇者.attackメソッドの中で、...
守備力だとか、耐性だとかは、モンスターの属性なので、影響はモンスター側で面倒見てもらいたいから、 攻撃でHPを減らすのは、モンスターのメソッド経由になると思う。 結局、 c...