ほらでた、まったく何も分かっていない。
じゃあ原神はなぜ全世界でヒットしてるんだ?
やってみれば「これがゲームじゃない」と言えなくなる。
まああれほどリッチな作りのゲームじゃなくとも、日本のモバイルゲームだって俺に言わせれば立派なゲームだ。
あれは日本人の恥じらいの性質にあわせて、従来のゲームにおけるハイライト的な場面はほぼ自動で眺めてるだけか簡単な指示をするだけで進んでいくためゲーム性がないように思えるが
ああいったガチャゲーのゲーム性の根幹はその前段階にあるわけ。
つまり如何に場面に応じたデッキを組むか、みたいな戦略要素と、いかに効率的にデッキを充実させていくか、というリソース管理要素がゲーム性の根幹になっているわけよ。
まあガチャゲーの中でもリズムゲーとかはそのへんがちょっと逆転していてコンシューマー的ではあるが。
だから知恵熱が出るくらい悩むような楽しさはだいたいのガチャゲーにあるし、スプレッドシートで最適構成をはじき出していくようなスタイルの楽しさになる。
もちろん、従来のゲームのように試行錯誤を繰り返していけば突破できる遊び的な余裕も十分にある(ないとまずヒットしないし低評価爆撃される)。
戦力の充実に関してはカネにモノを言わせることもできる、というだけで、それをしないで遊ぶこともできるし、昔のソシャゲほど対人戦を煽るようなガチャゲーは少ないから課金は趣味の域に留まっている。
逆に言えば、ソシャゲだった頃はカネかけてれば何も考えずともどんなクエストもポチポチで終わっていたが、今のガチャゲーはどんだけ課金していても頭使わんといけない場面が多かれ少なかれある。
俺はファミリーコンピュータの頃から始まりPCのMMORPG全盛、モバグリ全盛のソシャゲ、スマホゲーム、すべてを(人生ぶんなげて)楽しみ尽くしてきたからアイテム課金モデルゲームの洗練ぶりをずっと見てきたし、どれも素晴らしい部分があると知ってるんだ。
ガチャゲーはゲームやない
ほらでた、まったく何も分かっていない。 じゃあ原神はなぜ全世界でヒットしてるんだ? やってみれば「これがゲームじゃない」と言えなくなる。 まああれほどリッチな作りのゲーム...