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はてなキーワード: 英語圏とは

2007-05-06

http://anond.hatelabo.jp/20070506111650

世界語の姿なんて見えてるじゃないか。

英語圏でも中国語圏でも日本語圏でもスペイン語圏でもフランス語圏でも通じる言葉

それはドラゴンボール

それはラーメン

それはGoogle

それはマンガ

それはアニメ

それはツナミ

それはマイケルジャクソン。

固有名詞が世界の言葉を変える。

世界人類に必要なのは言語体系ではなく共通で認識たりえる象徴たる記号だ。

(ア)イコンこれが次の言語

ぼくらはこれを組み合わせてコミュニケーションをする時代がくる。

2007-05-04

隔世の感

http://anond.hatelabo.jp/20070504194249

さるさる日記サービスインは1999年

2001年設立のはてなより古い。はてなアンテナの元になった、アンテナプログラムと呼ばれるCGIの全盛期からあるな。

時代背景的には、ブログというよりweb日記wikipedia)と言った方が適切。欧米ブログ文化とは根がそもそも違う。

ちなみに2chの開始が同じく1999年で、侍魂2001年英語圏weblogという単語が登場したのが1997年

2007-02-03

初心者アクションスクリプト入門(またははじめてのサンプル改造)

  • flashサンプルの改造で初心者がつまづきやすい点
    • 全般
      • サンプルとバージョンが違う
      • タイムライン等基本の概念がわかってない
      • 自分で素材が作れない
      • サンプルの難易度があっていない/自分の興味と一致していない。
    • スクリプト
      • サンプルを改造する際、規定の関数とサンプルの作者が作った変数の違いがわからない
      • 関数の機能がわかっていない。
      • スクリプトの基本的な文法がわかっていない
      • 他人の書いたソースはそもそも読みにくい
  • やり方
    • いきなり大作を作ろうとしない。大作が作りたい場合は、まず仕様を文章で書きだし、必要な機能を考える。そしてその機能ごとのシンプルflashをそれぞれ完成させてからそれをベースに大作に取り組む。
    • 好きなサンプルで自分の難易度にあったものを改造する。
      • ネット上にはかなりいろんなのサンプルがあるので広く探す。英語が読めるなら英語圏も探す。アニメ系、モーション系、プレゼン系、ゲーム系、HP素材系、と系統が色々あるので、自分のやりたい系統を意識して探す。
    • インターフェーススクリプトの基本概念をおさえる
    • サンプルを印刷し、規定の関数と、作成された変数をマーカーで塗る
    • 関数意味変数の機能をすべて書き出す(印刷も可)
    • 日本語ソース意味を書く
    • 仮説を立てて改造する
    • 素材を変えたい場合、flash以外のソフトで素材を作ることも考える。
    • それでもわからないことがあった場合ネットで人に聞く。はてな、ミクシ、2ch、その他掲示板
    • ブログ等で改造したサンプルを公開する。友達にちょっとみせて感想を聞いたり、掲示板で質問しやすくなる。動いているものがネット上にあるとなんかうれしい。

2007-01-28

オナニードイツ語だぜ

http://anond.hatelabo.jp/20070128082920

あれ?でもオナニー動詞っぽいのに、オナニストって言うよな。

決してオナニャーと言わない気がするのは俺だけか?

なのでオナニストは多分和製独英語

英語だと該当する単語は

masturbate[動] masturbation[名]

というわけでmasturbaterをお勧めする。

 

これなら英語圏でもばっちり。

通じてどうするかは別として。

2007-01-06

ゲーム産業はフラット化するのか?

フラット化するゲーム産業』

http://it.nikkei.co.jp/digital/column/gamescramble.aspx?n=MMITew000005012007&cp=2

を読んだ感想


いろいろ思うところはあったのだが、特に下の記述違和感を感じた。

しかし、日本人にとっての最大のハンディは、我々が日本人であることである。


一部だけ切り取って批判するのも問題があると思うので、記事の要旨を推測してみたら、こうなった。

IT革命によって世界はフラットになった。その結果、ゲーム産業にとっても最大のコスト要因は人件費になった。英語圏は、スケールメリットがあり、情報量アウトソーシングの面で有利である。(ので、日本人英語圏へ飛び込もう!?)」


普通に考えて、現行の英語教育システムには問題があると思うし、英語を学んでも損はないと思うが、日本人であることがハンディキャップになるというのはおかしな話だと思う(単にマスコミありがちな煽りなのかも知れないが)。もう少し話を整理してみる必要があるような気がする。

例えば、日本の「アニメ」は、アジア各国にアウトソーシングしているが、英語で意思疎通しているんだろうか?IT関連は「日本語」で意思疎通しているようだが。大体、英語の非ネイティブスピーカー同士が英語で意思疎通すると、もともと日本語が持っていた微妙なニュアンスがフィルタリングされるのではないだろうか?

何が言いたいのかというと、意思疎通のツールとして英語を使うと、出来た作品も英語チックなものが出来上がるのではないかということだ。なぜならば、思考言語によって規定され、言語によって文化が規定されるからだ。(もちろん、例えば、英語が「他言語を取り入れて」、英語としての新語を作ってしまう場合もあるが、その定義自体、英語圏の文化の影響を受ける(mangaとか))


つまり、日本人にとって、自分が日本人であることは最大の利点なのではないだろうか。

大体、フラット化した世界では、文化という不合理性(=偏り)が、有利に働く気がするのだが。わざわざ、日本人ネイティブスピーカー語学の得意な民族などのような人たちと、英語圏という同じスタートラインで不利な戦いをする必要がどこにあるのだろうか?

結局、この記事の何が問題なのかというと、ローカル文化の日本の会社にグローバルな欧米英語圏会社と同じ解決方法をとらせようということにあるのだと思う。繰り返すが、わざわざ相手が有利な立ち位置で戦う必要など微塵もないのだ。


言うまでもないが、日本の製品である「ニンテンドーDS」は世界中で売れている。

では、そこにリソースをつぎ込むのが当然の戦略ではないか。日本ローカル文化なのだから、資源は限られている。日本には全ゲーム産業を仕切る資源などないし、一部の勝ち組しかいないグローバルスタンダードで戦う必要性がどこまであるのか非常に疑問だ。

むしろ、日本に必要な戦略は、日本語圏の維持ないしは拡大を行い、最も質の高い消費者を持つ市場として安定させることだと思う。

当たり前だが、消費者の目が肥えているほど、求めるものがシビアになる。偽悪的に言い方をすれば、娯楽産業は、より高度な「インチキ」で消費者をだまさなければならない。そして、些細な材料から作られた高度なインチキは高い粗利を生む。それが文化力ということだと思う。


良く、DSは、任天堂ソフト(と一部のメーカー)しか売れていないといわれている。

しかし、ネットを徘徊していて気が付いたのだが、サードパーティの新作の洗練されたうさんくささというか、カオスっぷりがすごい。私はそれに非常に可能性を感じる。だから、日本ゲーム制作者には怪しげなソフトをたくさん作ってもらいたいし、それが日本ゲーム制作者とユーザー幸せにつながるに違いないと思うのだ。


以下、カオスなDS新作ソフトの一部。

くるくるプリンセス ??フィギュアきらきら☆氷のエンジェル??』

http://www.famitsu.com/game/coming/2006/12/27/104,1167202459,65080,0,0.html

『てのひら楽習(がくしゅう) 絶対音感トレーニングDS

http://bcnranking.jp/products/01-00012023.html

『書き込み式「般若心経」練習帳DS

http://www.rakuten.co.jp/edigi-game/407195/607979/1794664/

2006-11-06

はてな匿名ダイアリーの中での匿名バトンはありうるか?

はてな匿名ダイアリーでのバトンといえば「しりとり」が一般的だけど、もうひとつ盛り上がっていないのは、

  • 大して考えなくてもゲームに参加できてしまう、要は敷居が低すぎて楽しくない
  • 名前バレを恐れるドキドキ感がない

以上のふたつの理由があるのではと考えるに及んだ。

というわけで、しりとりのような匿名コミュニケーションできるアイデアを拡張して、「所定のテーマに関して、特定のエントリーを指定してバトンを渡す」ちうのをやってみたら面白いんでないかと思ったんだけどどうかな?

手始めに私がやってみますね。

匿名ダイアリーで最もインスパイアされた、または頷くところの多かった記事を、簡潔な理由とともに1本挙げてください。

バトンを渡したい人を、記事で指名してみます

目に止まって応えてくれればもうけもの、みたいな感じで。

あ、うそいつわりで回答しても本人以外はわからないと思うので、そのへんはご自由にということで。

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