2020-05-15

anond:20200515113549

タップ領域を大きくすると画面領域占有するし、フリック意味を持たせないとするとゲーム性自体が変わるか近隣にタッチボタンを増やすかになりこれも誤操作の原因になる

確認ダイアログタップ数が増えるので繰り返す操作には向かないし、リアルタイム性のある操作だとダイアログは出せない

それらの解決はいずれもトレードオフがあるか、場面によってはそもそも使えない

操作対象位置が固定になるようなものハードキーが楽

少なくともタッチパネルよりは誤操作は少ない

記事への反応 -
  • スマホゲームやってなさそう

    • むしろやってるから文句つけてる タッチだからこそ操作しやすい場面もなくはないけど

      • 「コントローラーのほうが操作しやすいのに」と思うのは元からコンソール向けのシリーズで画面に十字キーとか出してるやつだけだわ

        • リアルタイム性のあるヤツだと結構ハードキーの方が楽なのある 特定のタイミングで特定の位置にあるもの押すヤツとか タップのつもりがフリックになったり叩こうとしたヤツの隣の判...

          • タップのつもりがフリックになったり叩こうとしたヤツの隣の判定になってイラつきやすい これは単に作りの問題だわ。 タップ領域を大きめに作ったりフリックに細かく意味を持たせ...

            • タップ領域を大きくすると画面領域を占有するし、フリックに意味を持たせないとするとゲーム性自体が変わるか近隣にタッチボタンを増やすかになりこれも誤操作の原因になる 確認ダ...

              • だからコントローラー操作でも確認ダイアログを出したりして誤操作を防いでいるという話だぞ。 誤操作を防ぐ手段はコントローラー/タッチパネルそれぞれに用意せねばならないんだよ...

                • いやコントローラーなら単に押すボタンを変えるだけでよそ見しながらでもできる「対象に対する操作の分岐」をタッチパネルだと タップ位置や画面の触り方に気を遣う 画面が狭く...

                  • コントローラーが「ランダムに並んでいるアイテムの一つをワンアクションで選択する」という作りを回避するのと同様に タッチパネルでも「対象への操作をワンアクションで分岐する...

                    • タッチパネルでも「対象への操作がワンアクションで分岐する」という作りを回避すればいいだけだろ 「対象に対して誤操作・待ち時間なしで直感的にできる操作はひとつだけ」って...

                      • まともなスマホゲームなら実現してるよ。 「ユニットを長押しでサブメニューが開く」とか 「上下左右のフリックにそれぞれ機能を割り振る」とか そういうことはなるべくやらないよ...

                        • それでユニットが持てる情報・データが激減して脳死周回ゲーになったり、 タップタップタップアンドタップで操作がダルいものが多いんだよな

                          • ユニットが持てる情報はサービス運営期間と共に増えて行くぞ。パズドラでさえ今はもうカオス状態やで。

                          • すでに言われているとおりパズル・箱庭・ストラテジーあたりなら向いてるし 結局はゲームジャンルとデバイスの相性でしかない

                            • すでに言われているとおりパズル・箱庭・ストラテジーあたりなら向いてるし パズル箱庭はともかくストラテジーは情報量が増えがちなのでスマホどころかコンシューマーも微妙でPC...

                              • それRTSとかだろ タワーディフェンスもストラテジーの一種だぞ

                                • Civilizationもスマホ版は単純化されすぎたクソゲーだったぞ

                        • バーチャルキーパッド()みたいなUIで満足させようとしてる糞アプリは山程あるよなw

                        • バーチャルキーパッド()みたいなUIで満足させようとしてる糞アプリは山程あるよなw

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