はてなキーワード: 健忘症とは
[2010.3.31]
頭が悪いんじゃないかという疑念が確信に変わる時というのは、見えている筈の現実を見ず、自分の中にだけある現実を優先して行動を取り始める瞬間と言える。ボケ老人には、ボケ老人にしか見えない現実があり、彼等の行動は、彼等自身にとっては正しい行動なのである。
若年性健忘症と痴呆症の集まりである内閣が、またしても間抜けな発言をしている。
デフレはお金の循環不全が原因であるという認識は正しい。市場任せではお金の循環不全は解消できないというのも、正しい。ここまで正しい認識が出来ているのであれば、お金の循環を妨げている規制や許認可を改廃しなければならないという結論に行くと、普通は考えるのだが、ここで予想の斜め上に進む。
税と財政出動でお金の潤沢で安定した循環をもたらすというのである。
政府がお金をばら撒き、ばら撒いた分だけ税として回収するというのは、所得の再分配でしかない。これで仕事と雇用を生み出せるというのだが、肝心の富を、誰も生み出していない。徴税と分配という行為は富を生み出さないのだから、そのために働く人が幾ら増えても、本質的な富は発生していない。社会にぶら下がり分配を受けるだけの人が、一番利益を受けるという、不健全な社会になってしまう。
法人税が高いから企業が逃げる、だから法人税を引き下げなければならないという主張によって、法人税率は引き下げられてきた。同様に、所得税や消費税が高いから、国民が逃げるとは思わないのであろうか。
消費が減る分だけ、貯蓄が増えている、貯蓄するぐらいなら税として巻き上げて、分配すれば景気が良くなるという考え方らしい。金融機関が運用しなければならない資金は増えているが、個人の貯蓄は増えていない。これは、設備投資や研究開発投資が止まっていて、企業の内部留保が金利収入を求めている為である。さらに、景気対策として大量に出された政府融資も、ここに入っている。こういった現金資産は、リストラの為の資金でもある。雇用を維持するよりは、勧奨退職を行って、多少の割増賃金を支払ってでも、高賃金の労働者を解雇した方が、制度・環境的に正しいとなってしまっている。つまり、現状の日本経済に、どんなにお金を注ぎ込んでも、リストラ資金が積み上げられるだけなのである。
退職金を貰った人は、一時的に貯蓄が増えるかもしれないが、その貯蓄は、新しい仕事が見つかるまでの生活費や、ローンを繰り上げ償還する為の経費でしかない。継続的に入ってくるお金ではないのだ。新しい仕事が見つからなければ、それらの貯蓄や資産を食い潰した後は、生活保護を受けるしかなくなる。
参議院選挙までに、選挙公約に反し、国民に不人気な法案は、全部通させるつもりなのであろう。当選回数が多くて言うことを聞かない生意気なのを全て内閣に押し込んだのは、この為だったのかもしれない。
衆参同日選挙にして内閣に入っていたのは全員討ち死にとなれば、民主党内で小沢幹事長に歯向かう者は居なくなる。参議院で単独過半数が維持できていれば、たとえ衆議院を自民党に取られたとしても、ねじれているのだから、それまでに通した法案を廃止する動きは、全て止められる。何も出来ないという批判が強く向かうのは常に衆議院であり、次の衆議院選挙までに、討ち死にした議員の選挙区の公認に手下を埋め込み、金権選挙を繰り広げれば、独裁体制が固められる。
今日、党首討論が行われる。この主張は財政再建派であり、経済政策において現内閣と自民党は同じという事になるのであれば、内閣を平気で切り捨てられる民主党の方に分がある。自民党が財政再建派である限り、一時的に衆議院と内閣を自民党に渡しても、短期間で破綻するからである。
たくさんのブックマークと期待コメントありがとうございました。続きを書いていきます。
※これは連載です。初めての方は下記から見てください。
衰退していくIT業界に向けて、30半ばシステムエンジニアが昔の思い出を語るよ 0001
兄貴のFM-7で、初めはゲームばかりやっていたのだが、しばらくすると「信長の野望」には裏技が存在する事を知ってしまった。裏技を使い、稼いだ金に物を言わせて増兵をしまくり、簡単にクリアできるようになってしまった僕。(ど忘れしたのでどんなのか調べたら、『いったん年貢率を0にしてから収穫前に上げることで米収入が上がり、その米を元手に富国強兵を行うといったテクニック』らしい。)
その頃やっていた他のゲームは、ハイドライド、ウィザードリィ、ザ・ブラックオニキス、デゼニランド、ポートピア連続殺人事件など。自分で買ったゲームがほとんど無いので記憶は薄いのだが、みんなテープ媒体だったように思う。
一方、兄貴はというと、なにやら熱心に毎月雑誌を買って、どこかへ投稿しようと試みているようだ。当然、それとなくその雑誌も読んでみる事となる。それが僕と「マイコンBASICマガジン」、そしてプログラム言語との出会いだった。目の前にある機械がゲーム専用機ではなく、自分の思い通りに動かせるのか、と気付いた時の驚きと快感。今も忘れられない。
前述の通り、その当時のマイコンは、電源を入れるとROMから「BASICモード」がいきなり立ち上がるのだけど、この状態から自力で何かを動かしたい場合、BASICと言われるプログラム言語を実行することにより、色々出来るようになる。
マイコンBASICマガジン(長いので以降「ベーマガ」)は、主にBASICのソースコードが掲載されている専門雑誌だ。基本的に、雑誌の構成は読者からの投稿で成り立っており、自ら投稿したBASICのソースコードがベーマガに掲載されるかどうかが、その当時マイコン小僧たち最大の憧れであり、ステータスだった。
ご他聞に漏れず、ベーマガを読み始めてから僕はBASICの虜となってしまい、今までやっていたゲームの頻度は自然と減り、BASICへ時間を割くようになった。
今思えば、兄貴は本気でBASICプログラムを投稿し、掲載される気満々だったので、かなりの難しいコードを書いていたんだと思う。結局、彼の思いが果たせたのかは分からない。掲載されたコードを見せてもらった事が無いし、それなりに競争率が高かったので多分ダメだったんだろうと思う。
一方、僕といえば、ベーマガで面白そうなゲームのソースを見つけては、一生懸命コードを入力し、誰かが作ったゲームをやることに専念していた。しばらくの間、記憶する媒体がテープレコーダーしか無かった為、目の前にある「ベーマガ」のゲームがやりたければ、一字一句間違えずにソースコードを打ち込まなければならず、何回も何回も間違えながら入力していた記憶がある。テキストエディタなんてものがそもそもなかったので、ただ入力するだけでもかなりの難作業だった。
そのうち入力しているだけでは我慢できなくなり、なんとなくBASICというものが理解出来て来たので、自力でゲームと言うものを作ってみる。しかし、「作る」と言っても一切の独創性はなく、ベーマガに載っていたゲームのアイデアをほとんど流用していた。
一番初めに作ったのは、縦スクロール型のスキー風障害物除けゲームだった気がする。僕みたいな初心者がこれを選ぶのには理由があって、RND(乱数発生関数)とPRINT(画面表示)だけ知っていれば縦スクロール自体はターミナルが勝手にやってくれる為、後は壁の判定処理を入れるだけでよい。特に難しい事を考えなくてもある程度作れるからだ。
当時、知っている命令語のレパートリーは極めて少なかったし、現在のwebのように、簡単な方法で調べる手立ても無かった。綴りや文法が分からない命令はいちいち調べるのが面倒くさいので、とにかく使わない方針で押し通していた。
ロジックも見よう見まねで無理やりひねり出してたものだから、乱数が過激に発生して、スキーのゲレンデが右側から大きくはみ出して表示がぐちゃぐちゃになったり、両側の壁に隙間が出来てプレイヤーがそこをすり抜けてしまったり。しかし、こういう試行錯誤の中で、ロジックの作り方や、エラー処理と言うものを知った。
立体迷路とか、横スクロールのゲームとか、ベーマガで輝いていたあのゲームを自力で作りたかったけど、その当時はそこまでのレベルに達することは出来なかった。
ブクマを燃料として書き続けます。
すっかりはてな民にゆるふわに愛されてしまった妖怪モトマスダだけどさ、一言言わせてくれ。
とにかく自分の話はするな。男でも女でもそうだ。
相手の話を聞け。
そして興味を抱け。
しゃべりが下手糞でもいいんだ とにかく自分の話をするな 相手にしゃべらせろ
そして相手に興味をもて。
これって俺、同じようなことを最初のポストで言ってなかったっけ。
なにしろkanoseさんに健忘症認定されたので、覚えてない。
奇しくもオタを自認するやつとオタを説教するやつが同じ事を言ってるわけだから、
この増田の言うことには説得力があると思うよ。
俺が保証する、うん。