特にPCネトゲの場合、利益を得る方法として、MMOのように長期間遊ばせてペイさせるモデルが散見される。
でもこれだと、プレイヤーが遊ぶ速度とコンテンツの実装ペースの差から、どうしても少ないコンテンツで無理やり遊ばせる形になりがち。
そうなると「育成にとんでもなく時間がかかる」とか、そこに来てプレイ時間を無尽蔵につぎ込める廃人プレイヤー中心の世界になるとか、オフゲではまず起きない問題に直面する。
そこでコンテンツの少なさは半ば諦めるとして、ゲームバランスの調整とかがとても重要になるし、そもそも企画段階で「こういうバランスのゲームを目指せるといい」という話が出てくる。
しかしそこで必ず「プレイヤーの質の問題」「プレイヤーの遊び方の問題」として反論する輩がいるのはどういうことだろう。
ハッキリ言ってプレイヤーの遊び方やモラルなんて、ゲームのバランス調整や仕様変更で良い方向にも悪い方向にも、いくらでも変わるというか変えられる。
職バランス調整の結果、最強厨とか火力厨みたいなプレイヤーがプレイスタイルを変えたり人知れず引退したりで、結果的にプレイヤー間のモラルが勝手に向上してしまうこともよくある。
逆に、長い間まともな仕様修正が入っていないため、廃人や効率厨の巣窟になり、果てはチートやBOTが公然の秘密になっているゲームもある。
要するに、どんなプレイヤーが居付くかも含め、全ては作る側が生殺与奪を握っているのであって、プレイヤーの質に原因を求めるのは、作る方の怠慢を見逃すことにしかならないと思うのだ。
本当はそんな客しか呼び込めないお前ら(作る側)が悪いんだろって感じ。
身も蓋もない言い方をすれば、賭場の客選びは胴元の胸先三寸と似たような話か。
人の振る舞いは、その人が置かれた環境によって想像以上に左右されるのだが、意外と気づかないと言われていて、本人の意志とか知識教養とかでほぼ決まると勘違いしている人が多いらしい。
上述の話も、根本にはそういう錯誤があるのだろうか。
人の振る舞いは、その人が置かれた環境によって想像以上に左右されるのだが、意外と気づかないと言われていて、本人の意志とか知識教養とかでほぼ決まると勘違いしている人が多い...