2015-06-04

昔考えたシステム

http://anond.hatelabo.jp/20150603200655 に触発されて晒してみる。

体力とダメージ

  • HPに相当する(0になると気絶=行動不能になる)のは体力。
  • 攻撃は体力を直接削るのではなく、ダメージ(怪我)を蓄積させるだけ。
  • 体力は時間経過もしくは行動により増減する。
    • この時、行動の負荷が高くダメージが蓄積しているほど減りやすくなる。
      • 無傷でも激しく動けば体力が減るし、重傷ならじっとしてても体力が減る。またどちらであっても体力が尽きれば気絶する。但し前者は時間経過で回復するが、後者は減る一方。
    • 逆に平常時に軽い運動をすれば回復する。(運動を続けると負荷が上がる)

気力

  • 体力が0になっても、気力が残っていれば一定確率で気絶に耐える。
    • 耐えると気力を消耗し、気力が下がると気絶に耐えにくくなる。気力0なら確実に失敗。
  • ダメージ0かつ体力フルでも、気力が尽きれば気絶する。
  • 一度に大量のダメージを負った場合も気絶する場合があり、これも気力で抵抗できる。

応用

記事への反応 -
  • RPGの戦闘のおやくそくをうまく説明するための公理系を考えてみました。 分かりやすい例として、随所でファイナルファンタジーをサンプルに挙げてます。 生命体(仮称) 自律的に戦...

    • http://anond.hatelabo.jp/20150603200655 に触発されて晒してみる。 体力とダメージ HPに相当する(0になると気絶=行動不能になる)のは体力。 攻撃は体力を直接削るのではなく、ダメージ(怪我)を...

    • ダメージが一定値蓄積されると外観や行動パターンが変化するボスは、内部では「第n段階のボスAの体力がゼロになったら、戦闘を継続したまま第n+1段階のボスA'を新たに出現させる」と...

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