アングリーバード以前の物理ゲーと呼ばれていたそれらは物理エンジンに胡坐をかいて、物を壊す以上のことを考えてなかったの。
物を壊す主体が鳥だったり、失敗すると豚がどや顔したりといったゲームの為の物語の機微がなって無かった。そこが大きな違い。グラフィックは演出の要素だけど、演出はグラフィックで為されるものじゃない。注意召されよ。
キャッスルクラッシュ系でAngryBirdよりもシステムが凝ってるFlashフリーゲームはいくつもあったし、「ゲームの為の物語の機微」なんて、それを突き詰めたFFこそ批判されてるわけだし。つか、AngryBirdのアレって「物語」なの?既存のCastleCrash系の「敵の城をぶっ壊せ!」と大差無い気がするんだけど。
「アメリカ人に受けてるかどうか」と「真っ先にiPhoneに移植した」以外に目を見張る部分があるとは思えん。少し早く流行定着していたタワーディフェンス系はこういう騒がれ方してなかった気がするんだけど、何か違うの?
TD系で今一番有名なのって多分Zombie vs Plantだろ? そっちも含めて考えると、「説明しやすい代名詞」を与えたが勝ち(とっつきやすさが正義)なんだと思われ。キャッスルクラッシュ系...