2009-12-23

「妙な気分にさせるデザイン」の必要性

長い事、「なぜエロと笑いは近い存在なのか?」という疑問を生煮えの状態にしていたのだが、ふと、存外しっくりくる解答を思いついたので、メモ代わりに書いてみる。

これは明言化や言語化をしなくても大抵の人は直感的に感じていると思う。が、人生において、誰もが感じているであろう感覚を頭の固い自分にも分かりやすい言葉でかみ砕いて説明してくれる教師にはなかなか出会わないものだ。基本的に自分の解答は自分で見つけるしかない。

例えば、岡田斗司夫氏は理屈の人を自称しているが、実は感覚の人ではないか?という発言を見た事がある。そして、それは多分、合っているとも思う。彼は自分感覚言語化して理屈に落とし込み、(自分の中での)納得性や一貫性を持たせるがうまいのではないか。だからこそ、本物のロジックモンスターである東浩紀氏とは相性が悪いのではないか?あるいは、逆にそれが彼に現在の希少な存在価値を持たせているのではないか?というのは言い過ぎだろうか。

閑話休題

良いエロと良い笑いの条件とは何か。「我々を惹きつける何かや吸引力の元になっているもの」があるのが良いエロや良い笑いではないか。もちろん、エロ本能的なものだから、反則と言えば反則だが、結局、良いエロと良い笑いの共通性というのは、「妙な気分にさせるデザイン」にないか?というのがさっき、ふと思った事だ。もちろん、おおざっぱに言えば「面白さ」なのだろうが、個人的にはそれでは表現が味気ない気がするし、分かったようで分からない気がしていた。

「妙な気分にさせるデザイン」とは何か?「やけに胸が騒ぐデザイン」、「これがここにあるのか!」という驚きや「これがここに無いのか!」という驚き。それが我々を惹きつける何か、吸引力の元になってはいないだろうか。

だから、確かに、エロや笑いに難易度が存在するというのもそれほど間違った表現ではないと思う。受け手側に対して、「高度な粋の目」が問われてくる訳だ。(こんな事を真顔に話すと笑われそうだが)

さらに転じて、「妙な状況を面白がれる」のが粋な経営者ギークであり、硬直した発想や固定観念に縛られている時点で負けのような気がする。クソゲーを楽しめるかというのは、結局は本人の主観の問題という訳だ。不動心というよりも、木で鼻をくくったような態度を取っている人間の方が逆境に強いのではないか。

例えば、下の山本一郎氏のように「ヨーロッパユニバーサリス ローマ」の様なクソゲーを楽しむ人間もいる。(というか、この人はゲームでも野球でも弱小の立場から見た味わい深さを追求するというか。正直、江戸っ子の部分を先鋭化させているというか、性格が曲がっているというか、悪趣味な部分もあると思うが)

www.4gamer.net/games/096/G009635/20091007001/

だから、という訳でもないが、「妙な気分にさせるデザイン」や「妙な状況」に対して、普段から慣れ親しんでおけば、ある程度の「粋な視点」「動じない心」を担保出来るのではないか?という気分はある。具体的にはアルパカとか。考えてみれば、Linuxキャラクターペンギンだし、ユーモラスを理解する心を持っていないと、厳しい環境現実、複雑な問題に対峙する事が難しいのかも知れない。

もっとも、プラモの達人が女詐欺師に殺されている現実がある以上、我々の業は相当深いのだとは思うし、今の日本の政治の妙な状況を楽しんでいる人間というのも凄いと思うけれども。

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