2019-09-10

anond:20190910120953

少なからずワイのやってる機械学習は「結果に対して報酬を与える」だから途中のアクション制御しいひんのやで。

よくある「筋肉だけ作って歩かせてみた」みたいなんでも特にモーション制御するようなコードは無いやろ。

いや、もちろん機械学習の箱庭に対してエージェント也が何を制御できるのだかの設定は必要で、そこが一番のキモなのはそうだけれど。

まあ、匙で何を注ぎ込んだか(作者がどの結果を持って人間っぽいとしたか)が全てだって野はそうだけどな。

記事への反応 -
  • いや、今ならわざわざレンダリングするよりオブジェクトとの当たり判定とるのが一番手っ取り早いじゃん、って話。 人間の視野をエミュレートするならレイよか円錐だろうけど

    • 単にレイでやるなら既存のゲームにもそういうのはいると思うが、例えばシーン内のオブジェクトに化けるような兵装への対応方法が全く人間っぽくならないじゃん。 いや、FPSクラスのA...

      • Perceptionを人間っぽくリアルにしたらactionもリアルになるかというとまた別な話が気がする。

        • まーでもより入力がアナログな感じになる方が人間っぽくなるよな、ってのは増田でも理解できるところだと思うぞ。 超絶プロ的な人間の思考がアナログなのかと言われると多分違うん...

          • 認知を踏まえてどういうアクションを取るかは恣意的に設定・調整するしかないので、 入り口を緻密にしたからと言って最終的な行動がリアルになるかというと結局のところ開発者のさ...

            • 少なからずワイのやってる機械学習は「結果に対して報酬を与える」だから途中のアクションは制御しいひんのやで。 よくある「筋肉だけ作って歩かせてみた」みたいなんでも特にモー...

              • 受動歩行も面白いけど微妙なものだよなあ(畑違い

              • だからRLで獲得したエージェントにおいて動作のリアルさは担保できないし、ましてや果たしてゲーム性が確保できるのかって話ですよ。

                • ゲーム性は大丈夫だろ。現状機械学習で鍛えたCPUに適う人間は「いない」んだから、学習強度で調整できる。 現状解決しないのは見た目がリアルにならない問題位だ。

                  • もともとの文脈では人間っぽい動きが実現できるかどうか、それでさらにゲーム性が高まるか、 って話だったし、ただ戦略的に強いエージェントが獲得できるかどうかという話はまた別...

      • でも今後そのままにはならんと思うがね。 占い師が使うみたいな魔法の言葉だな

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