2021-12-23

ふと悟ってしまったのだけれど、FGOゲーム性って「手持ちのリソースで以下に高速にフリクエ3ターン周回を可能にするか考えるパズルゲーム」なのでは?

インストリーイベント戦闘は手を変え品を変え難しくしてるけども、石(実質お金)を使い放題という条件下では無敵貫通礼装か防御無視礼装を積んだ有利クラス攻撃宝具サーバント攻撃し続けるだけで十分で、攻略というのは使っても令呪3画と石3つぐらい、できればゼロでなんとかする節約方法を色々考えているに過ぎない

FGOっぽいゲームを後世に残したい、と考えてスタンドアロンリスペクトゲームを作っておく場合シナリオグラフィックを全部なくしてトランプタロット代用し、押し寄せる敵(乱数のない行動をする)を手持ちのデッキプレイ手順の自動再生撃破する速度を競う一種タワーディフェンスを作っておくのが一番近い体験になるんじゃないかと思う

  • せやで。だからシステム組めるサーヴァントは評価が高くなるんや 最近運営が周回クエストの編成バリエーションを増やしてるのはそのテコ入れ

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